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【GGST_MA】ブリジット使いのサブキャラ浅攻略⑦【メイ編】【v1.18-1.23】
あっ、ギルティギア!
●通常技
5P:最速4F。5Pにしてはちょっと横に長い。
咄嗟の対空にもなるが、打点は低め。
2P:ぺしぺし5F。こちらは小パン相応に短い。
6P:短く、強めに吹き飛ばすため追撃が安め。
何故か手だけでなく顔にも攻撃判定があり、
判定自体はなかなかに強い。
jP:斜め下にパンチ。空対空やWB間近でよく使う。
5K:発生8Fとちょっと遅めながら、
他キャラのf.S並のリーチを誇る。
持続も6Fと長くバクステもよく狩る。
足元無敵は削除された……はずなのだが
足元の喰らい判定が小さく、
小足などの下段技を刈り取れることも。
2K:よくある小足。6F。
3K:スライディング。ガード時-13Fなので
ド先端ガード時以外は基本確反。
ダウンは奪えず受身を取られる。
かなり低姿勢になっている。必c不可。
6K:没収されなかった中段。発生20Fとなかなか。
ガード時-2Fのためリスクもほぼない。
見た目通り空中判定になっており、
一部の下段技は空振らせることがある。
必c不可。
jK:斜め上を蹴る。
エリアルの繋ぎや相手が高い時の空対空。
c.S:数少ない+3F組で何故か硬直が8Fと
一般的なキャラ(10F前後)より優遇されており、
c.S重ねが9F詐欺になる他、
持続当てでなくても
ヒット時2Kが連続ヒットになる。
f.S:開幕距離+αぐらいの長めのリーチで、
メイの頭の上ぐらいの高さまで錨を振る。
地上牽制でありながら飛びを防止できる優秀技。
振り上げている最中の判定がある関係か、
開幕距離ぐらいでしゃがんでいても当たる。
2S:上段技組。動作がコンパクト(全体31F)で、
先端に喰らい判定もないため優秀な牽制。
jS:振りかぶって斜め下に攻撃。
出てしまえば強いが、振りかぶっている
動作中に5Pなどで落とされやすい。
5HS:地面を耕す。錨に喰らい判定が一切なく、
持続も8Fと長いことから置き技として優秀。
2HS:錨を振り上げる。地上の横には短いが、
対空の判定は頭上~後ろまでカバー。
浮かせ効果があるため、コンボにも。
6HS:単発60、最大溜めで90の高火力技。
最大溜めはガークラもある。
最速発生16F、ガード時-8F~+8F。
リーチが長く空中のカバー範囲も広いため、
相手は見てからでも迂闊に手を出せない。
jHS:横~斜め上を振り払う。
攻撃判定が大きく、引っ掛けやすい。
j2HS:メイスタンプ。
昔は2HSが繋がっていたらしい。
そりゃあまりに無法技だっただろう。
5D:リーチが結構長いぐるぐるアタック。
2D:モーションが変わった。
昔よりはリーチが長くなったが、
絶対的には大して長くない。
2Sが上段のため下段択の主力はこちらになる。
何故か持続が7Fもありバクステを潰せる。
jD:斜め上に飛び上がる。錨に喰らい判定がなく、
攻撃範囲も非常に広い。
浮き上がる動作で滞空時間が伸びる。
投げ:ポイー
空投げ:ポイポイ
●必殺技
【イルカさん・横】[4]6S or HS
TOTSUGEKI🐬
イルカに乗って横に突進。
ボタンホールドで移動距離を伸ばせる。
S版は発生7F/ガード時-5F
HS版は発生25F/ガード時+5F
S版は短く素早い、HS版は長く発生が遅い。
chするとよろけ、よろけ時間もHS版の方が長い。
良くも悪くもメイを象徴する技の一つ。
ガード時にある程度距離が離れるため、
不利なS版でも次の行動でじゃんけんが発生する。
尚、S横はヒット時も-2Fである。
【イルカさん・縦】[2]8S or HS
イルカに乗って上に突進。
こちらもボタンホールドで搭乗時間が伸びる。
上昇中は上段、下りが中段判定であり、
ヒットorガードさせた時に空中行動が可能になる。
S版は発生6F/ガード時±0F
HS版は発生11F/ガード時+6F
S版はほぼ目の前に着地し、
HS版は開幕距離ぐらいまで移動することがある。
(※ヒットorガード時に終了するためまちまち)
コンボに使う他、発生が速いため対空としても使え、
特にHS版はハイリターン。
【オーバーヘッド・キッス】623K
コマ投げ。ダメージは70とコマ投げの割に少ないが、
発生6Fで発生まで投げ無敵があり、
相手の投げを潰せる。
画面端ではいろいろ追撃できるが、中央は限定的。
【有栖川スパークル】214P or K
前作までのお見逃しなく……と見せかけて結構違う。
ボールに搭乗などはできず、
ボールをそこそこの速さで斜め前に打ち出す。
Pは手前、Kは奥。
パワーキャラ故か、見た目に反して
単発50ダメージと馬鹿にならない。
発生は48Fと遅めだが、発生保障があり
ガード時に+29Fと非常に大きな有利がある。
ボールは相手の攻撃で破壊されてしまう。
【グレート山田アタック】236236S
みんな大好きクジラさん。
単発190と非常にダメージが大きいが、
発生は画面の位置に依存するいつものやつ。
ガード時は-54Fだが、こちらも反撃は位置依存。
基本的にはWB属性を持っているが、WB技として
使う分には反対側の端からクジラが来る関係で
発生が遅く取り回しが悪い。
2HSを空中で裏当てすることでWBせずに
転がりダウンを追撃する方法が存在し、
高火力コンボのパーツにもなる。
【ワンダフル五所川原ダイナミック】632146HS(空中可)
デラックス五所川原ボンバーのシャチ。
上り→下りの非連続ガードの2段技で、
こちらもダメージは80+100と非常に大きい。
発生6+4F、1~21Fまで完全無敵。
2段技であることを利用し、rcすれば
シャチに合わせて崩しにも行ける。
ガード時-21Fだがシャチが非連続ガードかつ
若干距離が離れ覚醒技故に被chもないので
総じてかなり優秀な無敵覚醒技と言える。
●動かし方(簡易)
【牽制】
5K/f.S/2S/5HS/jHS
【差し込み】
5K/f.S/2S/S横
【暴れ】
5P(4F)/2P(5F)
【無敵技(リバサ/割り込み)】
五所川原
【他】
イルカによる荒らしキャラ……に見えるが、
5K/c.S/f.S/2S/5HSを始めとした
地上技がかなり優秀で堅実な性能をしている。
一方でイルカである程度荒らすこともでき、
6HSや暴れ潰し、空中置き技のchなどでは
従来通りの事故キャラの片鱗も見せてくれる。
単発/コンボ火力共に高い傾向にあり、
簡単に250が見えるダメージ、
条件が揃えばそれ以上を取れる。
ハイジャンプが高い/ジャンプ落下が
速いのも特徴で機動力は総じて良好。
牽制/火力/機動力と欲しいものが揃っており、
飛び道具やコマ投げ、中段技も持っているため
隙がなく、総合的に優秀なキャラ。
弱点としては無敵技が覚醒技しかないことと、
優秀な牽制先端からはゲージなしでは
火力が出ないことが挙げられる。
弱点面に関してはそのままゲージ依存に直結する。
●コンボなど
※まずはrcしないと追撃ができない
3Kからのrc追撃例。
ゲージ使用/非使用問わずコンボルートは
最終的にはここに収束する。
※WB技は6HSと2種の覚醒技が候補。
jDからは6HSは溜められず、
5HSからは最大溜め6HSの猶予が少ない。
イルカやjPで貼り付けた場合は余裕がある。
五所川原(シャチ)は地上空中問わず
無条件でWBに使えるが、
山田(クジラ)は発生が遅いため、
溜め6HSができるルートでのみ選択できる。
また、コンボ途中の5HSなどで
壁に貼り付けてしまった場合、
HSイルカよりも有栖川(ボール)の方が
単発ダメージが多いため、覚えておきたい。
・3K rc>c.S jc>jHS>jD dc>jHS>着地拾い>WB
・3K rc>c.S jc>jHS>jD dc>jHS>jD>jD>WB
・3K rc>c.S jc>jHS>jD dc>jD>jP*n(>5P)>WB
基本のエリアル3種類。
補正がキツイ時は88rcで浮きを高くしたり、
dc前のパーツを直接jDやjK>jDなどに変換する。
・3K rc>ダッシュc.S>5HS>HS横>2S>5HS>HS横>WB
・3K rc>ダッシュc.S>5HS>S横スカ>2K~
・3K rc>6[HS]>HS横~
地上パターン。
1つ目の5HS>HS横は汎用パーツであり、
浮きが低い時の補助やヒット数の調整で
c.Sや2Sを適宜挟んで使用する。
2つ目はS横を空振りして拾い直すルート。
咄嗟の拾いでできると運搬距離が伸びる。
基本的には6HS>S横スカで使うことが多い。
(後述のバクステ狩りを参照)
3つ目は火力パーツ。
・5P or 2P *n>3K or S横
5Pが少し長いため、暴れから
ヒット確認で3Kに繋ぎやすいのが利点。
S横は発生が早く、
特に記載していない技始動でも
各種通常技から基本的にヒットする。
・対空5P>c.S or 5K~
適当に拾い直せる。chしない場合
高さなどの条件が厳しくなる。
・6P>ボール>HS縦~
ボール以降は繋がらないが
有利Fを取ってそのまま起き攻めへ。
・対空6P>S縦 or HS縦(ch時)
対空でリターン増やす場合。
6P>縦イルカは6P入力後すぐ
3溜めを開始すれば出やすい。
・(端)6P ch>HS縦>5HS>HS横~
暴れ潰しがヒットした場合など。
・5K or 2K>2D or 3K
基本的なコンボだが、5Kが長いのも相まって
2Dが届かない場合も多々。
(2Kも先端は2Dが届かない。)
・5K or 2K>2D>S横 or HS縦~
HS縦は密着か画面端で。
これに限らずHS縦やOHK後など、
6HS(微溜め)でダウン追い打ちする場合
微溜めS横を使用すると有利Fで起き攻めできる。
・5K ch>6HS>HS縦~
chすると6HSも繋がってハイリターン。
後述のc.S始動の6HS>HS縦も同様だが、
HS縦は溜めたほうが距離がいい感じになりやすい。
HS縦は当たり方によって追撃が代わり、
6HSからはHS縦の下りを当てて
jDか着地攻撃で拾うのが主になる。
・~frc>6K>ダッシュc.S>6HS~
青キャン遅延があれば中段のリターン増。
通常ではrcから追撃することになる。
なお、6K持続が空中ヒットすると
何故か垂直に浮かせるため拾い直せる。
・c.S>2K~
硬直が少ないため普通に連続ヒットする。
遅い下段択はdl 2Dになる。
・c.S>2HS>HS縦>空ダ jK>jD
2HSからのHS縦は上りを当てるため、
空ダからの拾い直しになる。
同じ上りを当てるものでも、
2Dからなどは位置が低いため空ダできない。
・c.S>6HS>HS縦~
2HSは浮かせられ、その後の
2溜めが簡単だがリーチが短い。
6HSはリーチが長く対応範囲が広いため、
空ダ攻撃後などでも使用できる。
なお、c.S>6HS>2溜め開始を
6HS先行入力→レバー3などで
最速(溜め開始2F以内)でやると
ゲームの仕様上2HSに化けてしまう。
(2HSへの経路がないK系統からは問題ない)
そのため、c.S>6HSは最速先行入力し、
その後1溜めすることで回避がしやすく、
横も縦も出るようになるため手癖にしたい。
(理論上は最速なら化ける可能性があるが)
・c.S ch dc>c.S~
dcすれば密着になるので、
6HS>縦ができなくても2HSルートに行ける。
・対空c.S ch>c.S~
同技補正があるはずながら、
3回c.Sを入れてエリアルに行ける。
・f.S or 2S>S横
chした際、先端ではない時のみ
HS横が繋がる。限定的。
・f.S 空中喰らい>S横スカ~
f.Sが飛びに引っ掛かかりやすい。
高さを見てc.S追撃か2K>6HSなどかは判断。
・5HS ch>HS横>5K or 2S~
5HSのカウンターは
見てから溜めてもHS横が入る。
ノーゲージだと意外と伸びない。
・対空2HS>S横スカ~
超リターン対空。
S横スカからc.Sで拾える場合は
素のダッシュ5Kなどでも拾えることが多い。
・5[D]>jHS>jD>jK>jHS>jD>jK or jP*2>〆
最後はjPでないと入らないキャラがいるらしい。
途中でjcを入れないためとてもかんたん。
・空対空jP>jHS~
画面端なら伸びるが、中央は限定的。
・空対空jK>jD dc~
・空対空jK dc>jK>jD(>五所川原)
こちらは端が遠目でも伸びやすい。
・jS or jHS ch>(dl)jD dc>dl jS>c.S~
対地でchさせるとjDで拾える場合がある。
高さが限定的なので、
基本的には着地c.S>6HSでいいかも。
・j2HS>5P or 2K>3K
あまり伸びないのでとりあえずダウンか
補正切りで投げるか。
・バクステ狩り5K>2K>6HS~
・バクステ狩りc.S>5K>6HS~
持続が長いためバクステ狩り性能が高い。
ここから伸ばせるとかなり美味しい。
バクステしただけで中央から200↑は
お仕置きとしてはちょっと怖すぎる。
S横スカループは2ループできるらしい……2ループはサブキャラでやることじゃない
・S横 ch>3K or 2S or ダッシュ投げ
ダッシュ投げもちゃんと連続ヒット。
・HS横 ch>ダッシュOHK or c.S~
S横よりも追撃猶予が伸びるので、
ダッシュc.S>2HS or 6HSが入り超痛い。
・対空縦>S横 or HS横(ch時)
・対空HS縦 ch>S横スカ~
このコンボに限らず、縦イルカ>S横は
長押しが必要な距離が多い。
・OHK>6HS(ダウン追い打ち)
・(端)OHK>5HS>HS横~
6HSダウン追い打ちは微溜めし、
S横長押しで起き攻め展開可能らしい。
端だとリターンが大きく上がる。
・(空中喰らい)~2HS裏当て>山田>拾い直し
浮きの高さが限定的で、
基本的には端付近でのch始動>HS横から
微ダッシュ2HSで行うことが多いようだ。
山田はぐるぐるダウンのため拾い直せるが
浮きが低いためその後はあまり伸びず、
追撃>HS横ぐらいが限界。
非常に火力が高いルートであり、
6HSch始動だったりすると死が見える。
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