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【GGST_SO】ブリジット使いのサブキャラ浅攻略⑨【ソル編】【v1.18-1.23】

(サブキャラとして使うには)ヘヴィだぜ……

●通常技

5P:発生4F。目の前をノックするモーションで
  昔より若干打点が高くなった。
  対空や暴れは5Kのイメージがあるが
  5Pの性能は全キャラの中でも悪くない方。
2P:発生5F。こちらも悪くない小パン。
6P:腹パン①。
  発生9Fの最速組、硬直は並〜ちょい良。
  対空/対地ともに及第点以上の性能があり、
  判定が大きいため低めの技を潰せることも。
jP:横~斜め下をぺちぺち。普通。
5K:ゲーム中最速タイの発生3Fの2段蹴り。
  モーションは過去作に似ているが、
  性能は若干癖が強くなった。
  2段目のダメージが増大(14+28)したが、
  硬直が非常に長く(25F)なり、
  空振りやガード時硬直差がかなり悪化した。
2K:発生6F小足。並。
jK:真横を攻撃。空対空やコンボに。
  両足に判定があり、めくりにも。
c.S:腹パン②。ガード時+3F組。
  小浮かせ属性があり、追撃タイミングで
  地上/空中喰らいを選択できる。
f.S:腹パン③。モーションが大きく変わり、
  前進しながら腹パンする。
  以前よりリーチ自体は短くなり、
  モーションの癖が強くなった。
  一方でこのゲーム唯一のガード時有利のf.Sで
  ガード時に+2F取ることができる。破格。
  全体Fも25Fと相当コンパクト。
2S:上段組。過去作とあまり変わらず。
  全体31Fとこちらもコンパクト。
6S:前方を大きく薙ぎ払う。
  喰らい判定が出ておらず判定が強く、
  一部の突進技(KSMH等)は見てから潰せる。
  ヒット時燃えるためヒット確認しやすい。
  小技からは連ガにならず暴れ潰しになり、
  ch時は打ち上げるため追撃が容易。
  また、若干前進するため発生前キャンセルで
  前進しながら必殺技を出すテクが存在し、
  HSVVclに大きく影響する(後述)。
jS:横~斜め下の切り払い。過去作とほぼ同一。
5HS:若干モーションが変化し、
   遠心力で剣を振り回すような感じに。
   ヒット時壁バウンド、
   壁が遠くても地面で小さくバウンド。
   HS技としては全体34Fとコンパクトめ。
   52ダメージなのでWB技としても◎
2HS:モーションが変わったが、
   上に強い点は同じ。
   コンボや早出し対空などに。
6HS:発生9F、ガード時-27Fの地面突き。
   主な用途は確反系で、ダウンが取れる。
   単発60ダメージが発生9F、
   そこそこの横射程で飛んでくるので
   相手は中距離の-9F以上の技を
   非常に振りづらくなる。
   ch時はバウンドするため追撃パターン増。
   一方必殺技キャンセルできず、ほぼrc専。
jHS:以前とほぼ同一。持続が長い(4,8F)2段技で、
   硬直が全くないため置き技や詐欺に向く。
5D:若干前進しながらかち上げ。
2D:伝統の低姿勢。
jD:いつもの感のあるjD。壁バウンド効果。
投げ:いつもの感のある投げ。
   端ではc.Sダウン追い打ち>f.Sで
   いい感じにF消費してc.Sを重ねられる。
空投げ:いつもの感のある投げ。

●必殺技

【ガンフレイム】236P
毎度おなじみの火柱飛び道具。
判定は4つに分かれ、距離が離れるとダメージ減。
相手には1ヒットしかしない。
ガード時-8Fのため、近すぎると確反を貰う。
硬直までch判定が継続する。

【ガンフレイムフェイント】214P
いつものフェイント。
今回は地面の攻撃判定がないタイプ。
全体25FのためWB時に一旦空振って
少しだけTG溜めたり。

【ヴォルカニックヴァイパー】623S or HS(空中可)
代名詞の昇龍拳も継続参戦。
S版は発生9Fの最速タイ昇竜。
(昔は発生7Fで詐欺れなかったらしい。こわ)
発生後まで打撃無敵があるが
投げ無敵がないのは共通仕様。
HS版は発生13Fだが、今作は2段技で
2段目は根本にcl(クリーン)ヒット判定があり、
通常時35+40ダメージのHSVVが
clで35+100ダメージと超進化する。
そのため、HSVVを如何にclさせるかが
今作ソルの高火力のキモになっている。
空中の相手には比較的clしやすいが、
低空HSVVや6S発生前キャンセル前進で
距離調整しながら当てるルートがあり、
それができれば低体力キャラが中央から
即死する程度には火力が伸びる。

【バンディットリボルバー】236K→追加K(空中可)
おなじみのリボルバー……なのだが
何故か烈火拳要素が追加され、
2段目を出す出さないの読み合いが
発生するようになった。1段目-7F、
2段目-11Fと基本的にはガード時不利。
優秀な6Pや低姿勢があるキャラは返しやすい。
chすると追撃が入りリターン◎

【バンディットブリンガー】214K(空中可)
竜巻コマンド版いつもの。
直ガの仕様や受付時間の変更で
ガード時(-2F)反撃を受けづらくなった。
空中版は対空ずらしができ、
Kボタンホールドで更にずらせる。
通常ヒットではダウンし追撃不可だが、
chするとバウンドし追撃可能。

【ぶっきらぼうに投げる】623K
追撃可能コマ投げではなく、
単発130のコマ投げになった。
発生6Fで1-7F投げ無敵。

【ナイトレイドヴォルテックス】214S(溜め可)
ついげきのグランドヴァイパで
さらにダメージは加速した
グランドヴァイパーの代わりの新技。
基本的な属性は類似しており、
低姿勢での突進→打ち上げ攻撃。
キャンセルで出すことができず、
基本的にはぶっぱかch確認目押し。
また単発技になっており、
溜めでダメージや突進距離が伸びる仕様に。
溜め無しなら開幕距離程度だが、
最大溜めなら端端まで届く。
ガード時は-17Fと確反。

【ファフニール】41236HS
いつものやつ。単発65ダメージ。
発生は24Fと若干遅いものの、
ガークラ属性でガード時+11F。
こちらもキャンセルで出せない仕様。
ヒット時バウンド+ダウン。

【タイランレイヴ】632146HS
いつもの2段無敵覚醒技。
発生7+2F、1~8F完全無敵、硬直差-44F。
ダメージが70+100と高いが、
2段目の根本はcl判定で当たると70+130。
HSVVと違い、能動的にclを狙う場面があまりない。

【ヘヴィモブセメタリー】214214HS
新技の突進コマ投げ。
発生13+7F、14-35Fに投げ無敵とガードポイント。
ダメージは40+161とかなり高いが、
暗転してから入れっぱで余裕で抜けられる。
投げ属性で打撃投げではないので、
基本的には飛び道具読みや硬直を狙った
お願い気味ぶっぱでしか使えない。
端端まで動くため、位置次第で
反撃を受けないこともある。
優秀かつ豊富な必殺技のあるソルだが、
基本これだけは死に技。

●動かし方(簡易)

【牽制】
f.S/2S/GF/jHS

【差し込み】
f.S/2S/6HS/NV

【暴れ】
5K(3F)/5P(4F)/2P(5F)

【無敵技(リバサ/割り込み)】
VV/タイラン

【他】
近距離では高性能な技が揃っているが、
開幕より遠い位置ではあまりやることがなく、
開幕距離~密着において性能を発揮する。
機動力は並程度であり、立ち回り面では
苦労するキャラもいるものの
相対的な体力の多さや火力の高さがあり、
立ち回りで試行錯誤するだけの余裕はある。
開幕距離ぐらいまで近づいてしまえば
強力なf.Sからの組み立て、
リボルバーの追加読み合いやrc中下択、
キャラ対策気味だが差し込みの6HSやNVなど
プレッシャーのかかる要素が豊富にある。
一方でコンボの判断が難しく、
とても主人公キャラとは思えない難易度。
距離や高さなどのアドリブ要素に加え、
素の状態でも非常にキャラ限が多い。
サブキャラにあまり向かないかも
過去のようなf.S>2S(>5HS)を中心にするには
若干のリーチの低下があり、
前進するとは言えf.Sは昔より
一歩踏み込む必要があることを意識する。

●コンボなど

・5P or 2P *n>6HS or BR
・(屈)5P*n>6S>BR
小技からダウンが取れるのは偉い。

・対空5P>5K(2) dc>5K~
・対空5P>BR(1)>c.S~
BRは基本入れ込みになる。
5Pや5K対空からはアドリブ要素が高く、
拾う5Kやc.Sの高さや距離で
行けるルートが結構変わったり。

・6P>BR
・6P ch>BR(1)>6HS
・(端)6P ch>BR(1)>5K or c.S~
中央は限定的。
端のルートは軽量級のみ
通常ヒット>BR(1)から5Kで拾える。
chすれば誰でも伸ばせる。
6Pは案外浮きが低く伸びづらい傾向。

・対空6P>BR
・対空6P ch>BR(1)>c.S~
chすれば拾い直しから伸ばせる。

・5K or 2K>2D>BR(1)
・(屈)5K or 2K>6S>BR(1)
・慣性2K>2D>HSVVcl
・(端)2K>6P>BR(1)>5K(1)>HSVVcl
ダウン属性技>BRは追加を入れないことが多い。
BRの追加はダウンを取れず距離が離れる為。
補正や壁との距離次第でこの限りではない。

・対空5K jc>jK~
・対空5K dc>5K or c.S~
エリアルは壁が近ければjDへ、
そうでないならdcから拾い直し。

・5K dc frc>c.S>5[D]>ダッシュc.S>HSVVcl

・c.S>dl f.S>5HS>BR
・慣性c.S>2D>HSVVcl
・(端)c.S>5HS>(ダッシュ)5K~
c.Sは小浮かせ属性なので、地上追撃時は要dl。
端では逆に5HSバウンドを活かす機会。

・(バクステ狩り)c.S>5K dc>5K~
f.Sでの固めが強いが、
FDなしでバクステすると起こりやすい。

・c.S ch dc>c.S>HSVVcl
・c.S ch dc>c.S>HSVVcl 66rcc>jHS>dl jS>jD>2K>HSVVcl>WB
・(端付近)c.S ch dc>c.S>HSVVcl 22rcc~
・c.S ch>2S>2HS>BR>裏5K~
・(端付近)c.S ch dc>c.S>5HS>BRスカ>5K~
・(端)c.S ch>f.S>5HS>ダッシュ5K~
・(端)c.S ch jc>低空HSVVcl>5K~
c.S chから2HSを経由すると、
浮きが高くなりノーゲージ裏周り可能。

・(端付近)frc>c.S jc>低空HSVVcl>5K~
chや空中拾いでなくても、
frcの小細工があれば追撃できたり。

・f.S or 2S>5HS>BR

・f.S ch>ダッシュc.S~
・f.S ch>ダッシュ5K or c.S>スライドHSVVcl
・f.S ch>NV>c.S jc>低空HSVVcl or エリアル
5Kやc.Sで空中拾いする場合、
実践では浮きや壁との距離で
運搬かHSVVclでダメージを取るかの判断。

・2S ch>BR(1)>5K>2D(>BR(1))
・(屈)2S ch>BR(1)>5K~
前者は重量級には〆のBRが入らない。

・6S ch>BR(1)>ダッシュc.S jc>低空HSVVcl
・6S ch>BR(1)>5HS>BRスカ>c.S~
・6S 先端ch>BRスカ>c.S>5HS>BRスカ>ダッシュ5K~
最後のは端が遠ければc.Sから他ルートへ。

・5HS ch>NV>c.S or 5K~
・5HS ch>BR(1)>c.S>スライドHSVVcl
・(端)5HS ch>BR(1)>c.S>2S>5HS>dl BR(1)>5K(1)>6S>GF>WB
NVで繋ぐコンボは距離と浮きを見て
溜めで調整する必要があり、
追撃もそれ次第で変わる。
最後の端コンボは立ちのメイのみ非対応。
5HSの後のdl BR(1)はWBのために必要だが、
早く出して空振りになっても拾えはする。

・2HS>BR(1)>ダッシュ5K or c.S~
・2HS ch>GFF>NV>5K or c.S~
通常ヒット時のBR後の追撃は
微ダッシュ>追撃>スライドHSVVclも可能。
5K dc~で拾うのが安牌。

・対空2HS>GF>微溜めNV>5K or c.S~
距離でNVの溜めを調整する必要がある。
通常ヒット時は浮きが低く、
密着拾いになりづらい。
chでも同一ルートで良いが、
浮きが高いためNV後にいい距離で
c.S拾いがし易い。

・6HS ch>6S>BR(2)
・6HS ch>NV>2K or 5K~
・(端)6HS ch>5HS~
NV拾いは目押しだが猶予がなく、
追撃が安くなりやすい。
端であればかなり伸びる。

・5[D]8>jD>jK jc>jD>jK>jD>jK>jD>〆
いろいろコンボの選択肢はあるが、
DとKを交互に押すこれが一番簡単。

・2D ch>BR(1)>微溜めNV>2K or 5K~
・密着2D ch>c.S jc>低空HSVVcl
・(端)2D ch>BR(1)>ダッシュc.S~

・空対空jP*n>空BR(1)>5K~
・(端)空対空jP*n>jD>c.S~
あまり刻むと繋がらない。
jP始動に限らず、空対空は位置依存で
コンボが変わり、アドリブの側面が強い。
基本は空中BRや降り際j攻撃から拾い直し。

・空対空jK>jK>5K or c.S~

・空対空jS>dl jHS>5K or c.S~
・対地jS ch>NV>5K or c.S~
後者は投げを飛んだ時の頻出シチュ。

・空対空jHS>jK>5K or c.S~

・空対空jD>空BR>5K or c.S~

・BR(1) ch>c.S>5HS>BRスカ>5K~
・BR(2) ch>5K>6S>BR(1)>5K~
BR(1)chで壁が遠い場合は
c.S>スライドHSVVclなどで。

・BB ch>ダッシュ5K>6S>BR(1)>5K~
・(端)BB ch>5HS>BR(1)>ダッシュ5K~
空中BBの方が距離が離れる傾向にあり、
追撃が若干変わる場合がある。

・ファフ>微溜めNV>2K or 5K~
・ファフ ch>微溜めNV>c.S~

・溜めNV>c.S~
・NV ch>ダッシュc.S~
ch時は裏回る猶予もある。

☆タイラン使用例
 ①WB
 ②殺しきりコンボ
 中央でゲージを使う場合、
 運んでHSVVcl+WBの方が優位なため、
 コンボで使う場合は基本的に上記のみ。

☆BR rcからの崩し
 ①BR2段目の場合
  ・22rc 下段
  ・66rc 中段(jK)
  ・66rc j攻撃スカ下段(jHS)
  ・66rc j攻撃スカ投げ

 ②BR1段目の場合
  ・22rc 下段 ※届きづらく非推奨
  ・66rc 中段(jSかjP*2)
  ・66rc j攻撃スカ下段(jHS)
  ・66rc j攻撃スカ投げ

 上記のパターンがあるが、
 基本的には66rcが安牌の認識。
 j攻撃スカ投げは最速だと
 ガード硬直に被るため、微dlすると良い。

☆ヘヴィモブセメタリーの使い道
 暗転13Fで14F(暗転後)から弾無敵とGP。
 発生が遅すぎるため、
 発生しないか飛ばれることが多い。
 死に技

☆rcルート
 基本的には距離を見ながら
 エリアルjD>拾い>HSVVcl。
 Nrcなら裏周りが選択できる。
 ありがちなBRからはrccでもルートあり。
 BRrccHSVVclはヒット数が少なければ拾えるが、
 基本的にはあまり起こらない状況。

☆スライドHSVVについて
 5K/2K/c.Sから可能。
 6S出始めキャンセルか
 dccで前方にスライドする。
 必然的に2Kからは前者のみ。
 入力は6S23HS(6Sキャンセル)、
 6623HS(dcc)。
 clの確定距離を伸ばすために必要。
 サブキャラでやる範囲なのかは微妙
 個人的にはc.S/5K(1)/2Kは6Sキャンセル、
 5K(2)はdccがやりやすかった。
 (5K(2)のヒットストップ中に6S23HSが難しい)
 厳密にはdccより6Sの方が距離は伸びる。

☆端でのHSVVcl〆
 基本的には打点が低い2Kを使用しておけば
 clにならないことを避けやすい。
 c.Sや5Kは引き付ける必要があるが、
 高すぎる場合低空HSVVでclできる場合もあり。
 また、jDの当て方や補正で
 2Kの距離や猶予が微妙な場合、
 5Kは発生が早いので拾いやすい。
 HSVVclに行けるかはスライドできるかにも依存。
 2K拾いも先端気味の場合スライドを使う。


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