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【GGST_JC】ブリジット使いのサブキャラ浅攻略⑲【ジャック・オー編】【v1.18-1.23】

HAMECHARA!
YOMIAI!

●通常技

5P:最速の発生5F。打点高めで対空にも。
  屈状態にはデカキャラのみ当たる。
2P:5Pと同じ最速タイ5F。
  姿勢が独特で結構低い。
  5Pより1Fだけ硬直が長い。
6P:めっちゃ笑顔で横突き。
  発生10F/全体35Fと並。
  ヒット時大きく吹き飛ばす。
  前進してそうなモーションだがしてない。
jP:斜め下ぺちぺち。
5K:発生7F、斜め上キック。
  先端でも2Dが繋がる。
  リーチはそこそこあるが、
  打点が高いので低姿勢に弱め。
2K:発生6F小足。6-20F低姿勢。
  小足としてはリーチ長めで
  低姿勢モーションが優秀。
jK:ひっくり返って真横キック。
  持続6Fと長く、空対空として優秀。
c.S:発生7F/硬直差+1F組。前進膝蹴り。
  膝蹴りしながらめっちゃ笑顔。怖い。
f.S:リーチの長い横蹴り。
  脚+鉄球分のリーチがあるが、
  低姿勢に弱く喰らい判定も伸びている。
2S:本体は低姿勢で真上を蹴り上げる。
  発生9Fと早く喰らい判定が伸びないため
  対空にもなるが、判定は真上のみ。
  横のリーチは投げよりも短い。
jS:斜め前下~斜め後ろ下を蹴る。
  めくりも狙える飛び込みとして。
5HS:前進しながらトルネードキック。2段技。
   全体Fが長いものの、前進するため
  リーチが長く硬直差も-6Fと起点になる。
  2段目ヒット時斜め上に浮かせ効果。
  回転キック中は背後判定あり、
  前方側の膝下には喰らい判定がない。
2HS:鉄球を上から下に振り下ろし。
  攻撃判定は顔の前から真下に移動するが、
  少し前進するため横リーチは少しだけある。
  ヒット時バウンド効果、硬直差-5F。
  鉄球に喰らい判定がない。
  5HS/6HSが多段技の関係もあり、
  5Dを除けば単発ダメージ最大。
6HS:Xrdから連投の2段技。
  超リーチで斜め上攻撃。
  XX時代のブリジット6Sと類似。
  STブリジットにも6Sください
  1段目は小浮かせ、2段目は吹き飛ばし。
jHS:回転キック、2段技。
  5HS同様前後に判定があるが、
  前方の判定が大きく斜め上~真横まで。
  対地でも使え、めくりも可能。
5D:Xrdからモーション変更。
  鉄球を踏みつけて髑髏を出す。
  溜めない状態でも単発火力は
  ジャックオー中2位、溜めれば1位。
2D:寝っ転がって前進。Xrdの3HS。
  10~33F低姿勢で前進するため
  リーチが長いちょっと特殊な足払い。
  性能が優れている分、
  硬直差-19Fと後隙が大きくなっている。
jD:少し滞空しながら斜め下に飛び道具。
  5D同様TG依存要素がなくなった他、
  単発技となり連射できなくなった。
投げ:ポイー。投げ抜け時に鯖が帰るので注意。
空投げ:同上。

☆仮面の取り方
 仮面を取る挑発モーションで
 挑発ボタン押しっぱなし。
 あるいは勝利時にDホールドすると
 仮面着脱モーションになるため、
 そのまま押しっぱなし。

●必殺技

【サーヴァント召喚】236P(溜め可)
コブンのサーヴァント(鯖)を召喚する。
溜めた場合鯖持ち上げに自動派生。(後述)
鯖は8秒間画面に留まり、
ジャックオー本体の指令行動か
あるいは殴って弾く等で攻撃判定が出る。
エディと異なり鯖は能動的に動かせないが、
画面外に出ていくことはない。
鯖はの消失条件は以下。
 ・8秒経過
 ・ジャックオー本体が攻撃を受ける/ガード
 ・回収指示(WBも同様)
 ・鯖が相手の攻撃を受ける
Xrdと性能が結構異なっており、
STではエディの亜種の様な
イメージが近いかもしれない。
鯖は専用の鯖ゲージを使用して召喚され、
最大3体まで召喚可能。
鯖ゲージが1本未満の場合召喚不可。
鯖ゲージはよく見ると黄/灰の2色がある。
黄色は召喚/灰色は行動指示用のゲージで、
召喚後は黄だけ減り灰色は独立しているが、
灰ゲージが黄ゲージを上回ることはなく
行動指示で灰ゲージが黄ゲージを下回ると
黃ゲージも減る仕様になっている。
鯖ゲージは時間回復するが、
ゲージごとに回復の速度は若干異なる。
3秒未満で全回復する。
鯖が画面にでているときは回復速度が鈍化し、
また鯖の行動中は回復しない。

【サーヴァントを持ち上げる】鯖近くで2P
持ち上げ。召喚(236P)時にPホールドすると
自動でこの状態に移行する。
持ち上げ中はジャックオー本体が
特殊状態でガードができなくなり、
前後にダッシュで移動する。ジャンプは可。
通常技は出せず、必殺技のみ出せる。
持ち上げ中は鯖の滞在時間が延長される。
持ち上げ中も指示行動が可能で
鯖の位置が高い状態で行動させられるが、
対応するのは持ち上げている鯖のみ。
稀に鯖が高速移動中(弾き)中は
持ち上げが空振りするが、
持ち上げは全体14Fと非常に短いため
空キャンのように使える場面もある。
rcすると自動で鯖を落とす。

【サーヴァントを投げる】持ち上げ中6+攻撃ボタン(空中可)
持ち上げた鯖を山なりに投げる。
ボタンで性能変化はしないが、
一般的には暴発回避で6D使用。
発生12F、硬直差+5F。
ヒット/ガードしても
鯖の滞在時間に影響せず、
相手の飛び道具を打ち消せる。
投げる距離がそこそこ長く、
ジャンプ投げは安易に挟み込む手段。
画面端到達時は跳ね返り、着地まで判定あり。

【サーヴァントを放す】持ち上げ中5D(空中可)
鯖を下にポトッ。全体11Fとコンパクト。
モーションの都合上、
少し高めの位置でリリースされ
地面に落ちてから規定の高さに戻る。
そのため普段と異なる弾き技が使用できる。
固めや起き攻めなどの
固定セットアップで使用されやすい。

【サーヴァント回収】214P or 持ち上げ中P(空中可)
鯖を回収する。
回収そのものにも鯖ゲージを消費し、
鯖ゲージ(灰)を1本消費。
全体19Fとコンパクト。
鯖ゲージは少ないほうが回復が早いため、
一部状況では回収でゲージ効率を上げられる。
(例)2体召喚0行動、3体召喚1行動

【攻撃指示】214K or 持ち上げ中K(空中可)
鯖が前方に移動しつつ攻撃。
鯖が移動中の場合移動をキャンセルし
即座に攻撃行動に移る。
鯖ゲージ(灰)を1本消費。
発生3+9F、単発50、硬直差+15Fで
ヒット時浮かせ効果。
発生/硬直差が優秀でヒット時リターンも高い
強力な固めパーツ。

【防御指示】214S or 持ち上げ中S(空中可)
鯖が球状のバリアを貼る。
発生3+1Fと非常に早い。
鯖ゲージ(灰)を1本消費。
バリアは覚醒技とバースト以外
ガークラ技や飛び道具を含む
全ての技を受け止める。
バリアに直接攻撃した相手は
よろけ状態+ダメージを受け、
こちらが有利Fで択を仕掛けられる。
唯一FEDのみ確定してコンボになる。

【カウントダウン】214HS or 持ち上げ中HS(空中可)
3秒からカウントダウンし、
0になると鯖が自爆する。
発生3+180+26F、単発80。
鯖ゲージ(灰)を1本消費。
カウントダウン中は
鯖の滞在時間を無視するため、
鯖ゲージ(灰)があれば延命から回収も可能。
鯖の自爆判定はジャックオー本体にも当たる。
また、カウントダウン後に出した鯖は
自爆対象外だが、他鯖の自爆に巻き込まれると
防御指示貫通で消滅する。
(相手のカウントダウンは防御指示可能)
爆発は浮かせ効果、
壁張り付き状態でもWBしない。

【サーヴァントシュート】236K(空中可)
鯖シュートとかシュートとか呼ぶ。
技名にサーヴァント、と付いているが
鯖がいなくても出せる蹴り技。
ヒット時吹き飛ばし&壁バウンド。
必殺技だが、覚醒技を含む
他の必殺技にキャンセルできる。
若干発生が遅く、地上で小技からは繋がらない。
鯖を蹴ると鯖が高速で前方に打ち出され、
他の鯖に当たると連鎖しビリヤード状態になり、
突き出された側の方は威力が増加する。
打ち出された鯖はほとんどの
飛び道具を打ち消し、画面端到達時には
跳ね返り着地まで判定あり。
必cがあるためガードの隙消しや
コンボでの汎用性も高い。
低空シュート(鯖蹴り)>空ダ~や
jHS(1)>シュート発生前着地2Kなど
案外使い道が多い技。
鯖を蹴った際に滞在時間を半分消費。

【サーヴァント弾き】鯖を各種通常技で殴る
通常技で鯖を殴った場合、基本は
サーヴァントシュート時と同様で、
飛び道具打ち消し/画面端跳ね返り/
鯖同時ビリヤードで飛んでいく。
シュート含め、鯖を殴ると
滞在時間の約4秒を消費する。
サーヴァント弾き時の飛び方は以下。
 短い:5P,2P,jP,5K,2K,jK,jD
 長い:6P,c.S,f,S,5HS,6HS(2),jHS,2D,
 高い:2S,6HS(1),5D,
 地面バウンド:jS,2HS

【フォーエバーエリュシオンドライバー】632146P
通称FED。コマ投げ覚醒技。
相手が攻撃を喰らっている間のみ
打撃投げ属性となり連続ヒットするため、
コンボにも組み込める。
発生10+1F、単発179ダメージ。
1~12F完全無敵、1~55F投げ無敵。
発動時に鯖を自動回収する。
防御指示のよろけ状態を掴むことが可能。
無敵付きで投げ間合いも広く高威力だが、
ぶっぱで使う分には暗転後に
ジャンプされてしまうため、
基本はコンボか割り込みで使用する。

【サーヴァントを激励する】236236S or HS
発生3F/硬直12Fの自己強化技。
持ち上げ中は発動できない。
効果時間は5秒(300F)間で、効果中TG増加に
下降補正がかかる(超集中と同じ仕様)。
効果時間中は鯖の滞在時間が無効化される。
S版は鯖が消滅しなくなり、
鯖や本体が攻撃を受けても
居座ってくれ、バーストや黄rcに強い。
HS版は鯖ゲージ回復が高速化(1.2本/秒)し、
効果時間中固め続けられる。
激励自体がコンパクトに発動できるため、
一般的にはHS版で固め連携に使われる。

●動かし方(簡易)

【牽制】
2K/5K/f.S/5HS/6HS/jK/鯖

【差し込み】
f.S/2D/ダッシュ2K/6HS

【暴れ】
5P(5F)/2P(5F)

【無敵技(リバサ/割り込み)】
FED

【他】
公認テクニカルキャラだけあり、
基本コンボの難易度はケイオスや
ザトーレベルに難しい。
中央では起き攻めや挟み込んだ状況が強いが、
同じ多体一を展開するザトーに比べると
多少状況が限定されたり、
中央でのコンボ面では劣る。
ジャックオーの本領が発揮されるのは画面端。
コンボ火力が大きく跳ね上がる他、
ガードされている時も連続ガードで
非常に長い固めができるため、
削りやリスクゲージ蓄積で
実質的な火力を大幅に上げられる。
中央での鯖を使った立ち回りや
運搬の判断が正しくできれば、
攻めは相当な部類と考えて良い。
一方、防御面は軽量級らしく体力低め、
最速暴れ技も5F組で無敵技も覚醒技のみ。

●コンボなど

☆WB技について
 単発火力が低い傾向にあるため、
 WBはほぼ5[D]一択だが
 距離などの都合で入らないこともある。
 その場合は6HS(2)や2HSが次点の候補。
 ゲージがあればFEDも良いが、
 壁張り付き以外から使用すると
 横の吹き飛ばしが若干弱いため、
 微妙にWBできない場合がある。

☆画面端汎用コンボ
 画面端でのシュートまでは共通。
 基本的にはそこまでに鯖を出している前提。
 補正が重くても鯖がいれば伸ばせるが、
 ゲージ次第では鯖が行動できないことも。
 ・~シュート~
  ↳c.S>2HS or 5HS or 6HS[WS]>〆
  ↳dl c.S>2HS>攻撃指示>dl c.S>5HS[WS]>〆
  ↳自爆>dl c.S>2HS>攻撃指示~
   ↳(dl) c.S>5HS>hj+爆発>降りjS[WS]>〆
   ↳dl c.S>2HS>シュート>バクステ+爆発>2D[WS]>〆

・5P or 2P>6HS
・5P or 2P>6P
小パンからリターンがあるタイプではない。
6HSは連打NG、6Pは2発まで刻める。

・対空5P>c.S or 5K~

・5K or 2K>2D

・対空5K>6HS
・対空5K dc~
 ↳5K or 5P>6HS
 ↳c.S>2HS
・対空5K jc>jK dc>jS>jHS>c.S>2HS

・c.S>2D
・c.S>f.S>5HS
・c.S>2HS
・c.S>2HS>召喚>5P+弾き>攻撃指示>ダf.S>シュート>攻撃指示[WS]>6HS
c.S>2HS>召喚からのコンボは始動技前に
j攻撃やch攻撃が入っていると繋がらない。
召喚は持ち召喚>即鯖放しでも良いが、
難易度が上がるだけなので非推奨。

・c.S ch>5[D]>c.S>2HS
・c.S ch dc>c.S~

・(端)c.S>2HS>召喚>5P+弾き>シュート~端汎用コンボ
・(端)c.S>2HS>持ち召喚>攻撃指示>鯖投げ>(5K>)シュート~端汎用コンボ
後者は5Kを省いた方が火力が上がる。

・f.S>5HS

・対空2S ch>5K or c.S~
・対空2S ch>召喚>c.S>2HS>攻撃指示~
・対空2S ch>持ち召喚>攻撃指示>鯖放し>c.S>2HS

・5HS ch>ダc.S>2HS
・5HS(2) ch~
 ↳>6HS(1)>回収>5K dc>2K>6HS(1)>召喚>5P+弾き>シュート>攻撃指示[WS]>〆
 ↳(ダ)5K dc>2K>6HS(1)>召喚>c.S>2HS(1)>シュート>鯖持ち(スカ)>2S>5HS[WS]>〆

・2HS ch>持ち召喚>ダ攻撃指示>鯖放し>ダc.S>2HS
・2HS ch>(ダ)5K dc>2K>6HS(1)>召喚>c.S>2HS(1)>シュート(>回収)>[WS]>〆
・(端)2HS ch
 ↳召喚>ダc.S>2HS>シュート~端汎用コンボ
 ↳シュート>持ち召喚>シュート>鯖放し(>2S)>2HS>シュート~端汎用コンボ
 ↳召喚>シュート>2S>シュート~端汎用コンボ

・6HS(1) ch>召喚~
 ↳c.S>5HS>攻撃指令>c.S>2HS>攻撃指令>c.S>2HS
 ↳c.S+弾き dc>c.S>5HS>攻撃指示>c.S>2HS>シュート[WS]>6HS

・5[D]8>jHS>jK jc>jS>jK>jS>jK>〆

・2D ch>召喚>2K>2D>攻撃指示>ダッシュc.S>2HS

・~攻撃指示
 ↳ダ5K>6HS
 ↳ダc.S>2HS(>攻撃指示>ダc.S>2HS)
 ↳ダf.S(>シュート>攻撃指示)
 ↳(端)(通常技>)シュート~端汎用コンボ

・防御指示>FED

☆rcコンボ例
 ・~rc>5K jc>jK dc>jS>jHS>c.S>2HS
 ・~rc>召喚>2D>攻撃指示~
 ・~rc>召喚>c.S>2HS>攻撃指示~

☆ダウン追い打ち例
 ・~2D>召喚>微ダc.S>シュート>攻撃指示(>5K>攻撃指示)

☆HS激励
 鯖がいる状態で2HSから発動すれば
 有利Fで開始できる。
 汎用性の高いパーツは
 ・{(ダ)c.S or 5K or 2K>2D>攻撃指示}*n 
 ・c.S>2HS>シュート>攻撃指示
 距離が離れる場合も前進する
 2D>攻撃指示を使用することで、
 連ガ連携を作りやすくなる。
 (例)c.S>2HS>シュート>攻撃指示>2D>攻撃指示~

☆中央通常技からの展開
 ・~5HS>持ち召喚>鯖投げ(>指令~)
 ・~5HS>持ち召喚>ジャンプ鯖放し>jS~
 ・~2HS>持ち召喚>hj空ダ 鯖放し>jP or jK(詐欺)~

☆中央足払いからの展開
 ・~2D>持ち召喚>鯖投げ>2D>{攻撃指示>c.S+弾き>5K or 2K>2D}*2~
  連続ガード連携。
 ・~2D>シュート>持ち召喚>鯖投げ(>指令~)
 ・~2D>持ち召喚>(微ダ)前ジャンプ>鯖放し~
  ①裏下段:2K(>2D)>攻撃指令~
  ②表中段:バクダjHS(1)>攻撃指示(>5[D])>c.S>2HS
  ③裏中段:dl バクダjHS>2K>2D

☆中央投げからの展開
 ・投げ>持ち召喚>前ジャンプ>鯖投げ>jS~
 ・投げ>持ち召喚>前ジャンプ>鯖放し>dl jS or jK(詐欺)~
 ・投げ>持ち召喚>微ダ前ジャンプ>鯖放し~
  ①裏中段:jS>jHS(1)>攻撃指示~
  ②裏下段:2K(>2D)>攻撃指令~

☆端足払いor投げからの展開
 ・~ダウン>持ち召喚>前ジャンプ>鯖投げ
  ①下段:2K(>2D)>攻撃指令~端汎用コンボ
  ②中段:バクダjS>攻撃指示~端汎用コンボ
   足払いからは少しディレイが必要。
   鯖投げ持続が重なるので無敵技以外の暴れ不可。


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