【GGST_SI】ブリジット使いのサブキャラ浅攻略㉑【シン=キスク編】【v1.23】
九九覚えられてえらいねぇ
●通常技
5P:発生6F、旗突きでリーチ長め。
打点が高くしゃがみ状態や、
ジオは立っていても当たらない。
2P:最速の発生5F。裏拳ノック。
5Pに比べるとリーチが短い。
6P:発生11F/全体36F組。
F周りは並~ちょい悪だが、
リーチが横に長く迎撃技として優秀。
ヒット時のリターンは乏しい。
jP:顔の横あたりを突く。空対空に。
5K:発生7F、真横にキック。
全体的に纏まっていて使いやすい。
低姿勢には弱め。
2K:6K小足。少し短いが、
続く2Dが全距離で当たる。
6K:発生21F/硬直差+3F。
中段のフーフスタンプと
発生が同一である憎い設計。
jK:斜め上キック。空対空、コンボ用。
c.S:発生7F/硬直差+1組。
見た目ほど上には大きくないが、
下には判定が詰まっている。
大体シンの足首~頭ぐらいの大きさ。
f.S:発生13とちょっと遅いが長い牽制技。
低姿勢には弱め。
先端は喰らい判定がないが、
全体的に喰らい判定が先行し
硬直時も喰らい判定が残るタイプ。
2S:見た目に反して上段組。
f.Sより少し短いが低姿勢に強い。
喰らい判定はf.Sと同傾向。
jS:斜め下を振り払う。下には長くなく、
横に長いが下方向に
判定がある空中技が少なく、
飛び込みはほぼこれ。
空ダからjS>jDはjDが発生する。
5HS:前進くるくる2段技。硬直差-4F。
前進するため固めやコンボパーツで
距離を詰められる。
2段目空中ヒット時小さくバウンド。
2HS:下段→上段の2段技。硬直差-16F。
浮かせ効果があり、コンボ中継で便利。
硬直差が悪くキャンセル必須なことと、
前進するが1段目は前方に
そこまで長くないことに注意。
6HS:踏み込んで旗の柄で攻撃。
6HSにしてはコンパクトで、
硬直差も-4F。
単発ダメージも48と5[D]の次点。
jHS:jSに似ている旗振り。
より横に強く下の判定は薄い。
高さを調整すれば対地にも使える。
空ダからjHS>jDはjDが出ない。
5D:あまり特筆すべきところはないが、
中段はフーフスタンプがあるため
意識は散らしやすいか。
2D:リーチ長めのブレイクダンス足払い。
jD:一瞬止まって斜め下にキック。
今作で言えばレオと同じタイプ。
投げ:中段を散らしながらステ投げが主力崩し。
2P/5PでF消費して空ダjSが詐欺に。
空投げ:特筆すべきところはないかも。
●必殺技
☆スタミナゲージ
必殺技の派生をする時に使用する。
全3ゲージ、今作は回復技なし。
スタミナ回復にはCTがある。
【ビークドライバー】236HS
リーチの長い真横への突き。
リーチが長いとは言え、
Xrdの様な暴力的なリーチではなく
開幕距離+αぐらい。
Xrdでは喰らい判定も伸びなかったが、
今作では先端以外喰らい判定があり、
硬直でも喰らい判定が残っている。
それでも2S>ビークはかなり強い牽制。
ビーク潰しの6Pに対して
徐にエルクなどの別の手段が取れる。
硬直差-14Fと結構不利は大きい。
→【派生】HS
前進して薙ぎ払う。
硬直差-3Fのため、基本的には
派生して隙消しすることになる。
ヒット時スライドダウン。
【ホークベイカー】623S
飛び上がるようになった昇竜。
飛び上がり→下がりの2段技。
発生9F/1~15F打撃無敵。
派生技があるものの、
1段目と2段目の間が23Fも空いており
知っている相手にはここで確反を食らう。
と言うか全昇竜中で一番痛い反撃を食らう。
ヒットストップ中のみrcが可能で、
この浮いてる間はrcができない。
そのため、ガード時はすぐrcしないと
2段目を潜られたりバクステされて
手痛いフルコンを食らうことになる。
→【派生】S
吹き飛ばしの派生技。
コンボに使用したとき、
ガゼルステップ(後述)から
ノーゲージで拾える場合がある。
この派生技も1~14F打撃無敵があり、
分からん殺し性能が高い。
ホークヒット時は派生しないで
ガゼルステップした方が
起き攻めがしやすくなる。
【エルクハント】236K
低姿勢の下段突進技。
父親のスタンディッパーと違い、
発生が23Fと遅く硬直差-8F。
拾いコンボの〆に使い、派生を出さなければ
近距離でその後の攻めを展開できる。
→【派生】K
ガークラ効果、硬直差+8F。
ヒット時吹き飛ばし効果。
有利Fを取れる派生であり、
スタミナを使うとは言え
低姿勢の突進から有利Fで
攻めを展開できる強力な派生。
【フーフスタンプ】214S
飛び上がって振り下ろしの中段技。
ブルバッシュと違いごく普通のリーチ。
飛び上がるモーションに足元無敵がある。
発生21Fと下段の6Kと同じフレーム。
2段技なのでヒット確認もしやすい方。
空中ヒットで地面バウンドするため、
コンボパーツとしても使われる。
硬直差-11F。
→【派生】S
ヒット時短いごろごろダウン。
硬直差-8Fで距離が離れるため、
基本的には派生した方が良い。
【ガゼルステップ】必殺技から66
スタミナを消費する派生技の1つで、
前方にステップする。
ダッシュボタンにも対応している。
全体24F、移動距離は結構長い。
派生技で飛ばした後に移動し
追撃/起き攻めを展開したり、
不意にステップから投げに行ったり。
前方にしかステップできず、
ステップは必ず一定距離移動する。
基本的に直前の必殺技ガード時は-11F、
ヒット時は-8F背負うため、
分かっていれば投げやc.Sで暴れられる。
rcは青ではなく紫になる。
ステップそのものが必殺技扱いのため、
ステップ派生の出始めを
覚醒技キャンセルすることで、
擬似的に必殺技をスパキャン可能になる。
【育ち盛りだからな。】63214P
ごはんを食べる。全体49F。
Xrdではスタミナ回復手段だったが、
今作ではランダムでバフがかかる技に。
肉:攻撃力アップ
ロブスター:防御力アップ
魚:移動速度上昇
アイスクリーム:TG増加
トカゲ:体力回復
種類の他にLvが存在して、
効果時間や効果量が異なるが
あまり出す機会がないため
詳細をもし知りたい場合
DustloopのFrameページの下の方に
細かい記載がある。
バフ技のためスタミナ関連に関与せず、
各種派生もない。
狙い所は通常技での壁張り付き時で、
全体49Fのためキャンセルで出し
そこから11F以内の技でWBできる。
(5K/c.S/タイランバレル)
【R.T.L】632146HS(空中可)
父親譲りのライド・ザ・ライトニング。
発生10+5F、1~18F完全無敵。
ダメージは30*2+60と少し控えめ。
Xrdシリーズと同様2回まで
レバー+HSで方向転換派生が可能。
父親のRTLも画面半分以上運んでWBしたが、
息子のRTLはそれ以上の運搬力を誇り、
画面7割運搬からのWBや
途中で折り返して近くの壁でWBなど、
とにかくWB性能が非常に高い。
空振り時は派生が出せないが、
ガードされたら逃げる方向に
引き返すことはできる。
(硬直差-55Fのためそれでも不利Fはある)
派生は連続ガードになっておらず5F空いており、
割り込まれることもあるが
ガード位置次第でめくりになることも。
→【追加】HS
スタミナを使う派生技ではない。
レバーN+HSで、
1~3段目のどこでも追加攻撃。
身体を中心にバースト攻撃し
吹き飛ばしダウンを奪う。
この追加技は残りのTGゲージ1-50の
全てを使用するため、
RTL次点でTGがちょうど50だと出せない。
TG残量によって攻撃範囲とダメージが増加。
ゲージ100の時のRTL派生は
かなりの威力と吹き飛ばし距離があり、
端端運搬すら可能にするが、
中途半端なTGで使用すると
微妙なダメージを与えるだけで
TGがスッカラカンになる。
基本的には追加は出さない方が良いが、
リーサル可能なときや
RTLの方向調整で敢えて壁を割らず
画面端から逃さずに起き攻めを
したいときには活用できる。
【タイランバレル】236236P
発生9+1F、無敵がない覚醒技。
こちらは親父譲り。
拳で打ち上げ→横殴りの
タイランレイヴに近いモーションだが、
初段発動時に少し前進するため
コンボに組み込みやすくなっている。
2段目が特殊な技になっており、
Pボタンを離したタイミングで発動する。
タイラン発動時にP押しっぱなしでも良いし、
1段目ヒット時に押し直しても大丈夫。
1段目空振り時は2段目が出せない。
2段目は当て方次第でCL判定があり、
50→70→90→120と威力が上がるが、
Lv3はなんと猶予1Fと結構安定しない。
2段目の派生が遅すぎると
ダウン追い打ちになってしまう。
2段目はガード時ガークラ効果があり、
-12Fながら距離が離れるが
分かっている相手には
2段目派生前に割り込まれる。
RTLは運搬に優れるが、
タイランは火力に優れるため
端でのコンボの〆にはこちらが優位。
発生も早いため、通常技キャンセルで
肉を食べてからでも間に合う。
●動かし方(簡易)
【牽制】
f.S/2S/ビーク
【差し込み】
2S/f.S/ビーク/エルク
【暴れ】
2P(5F)/5P(6F)/2K(6F)
【無敵技(リバサ/割り込み)】
ホーク/RTL
【他】
Xrdシリーズに続いての参戦だが、
性能は大きく変わることになった。
以前は自ら回復できるスタミナを使用し、
必殺技の相互キャンセルと
暴力的な性能の必殺技の数々があったが、
今作はスタミナの回復が時間経過、
それぞれの必殺技の相互キャンセルもなく
派生技、という形で調整された。
リーチも若干抑えられ、
全体的に中近距離でのラッシュに
重きを置かれた作りになっている。
そこそこ優秀な牽制技からの派生ステップや
低姿勢突進技のエルクから距離を詰め、
投げやフーフ/6Kで択をかけていく。
スタミナがある時はコンボも伸びやすく、
運搬距離も全体的に長い。
弱点はその起点となる牽制技の
硬直や喰らい判定が微妙なところ。
この類の欠点は今後の調整で
上方修正の可能性があるものの、
現状は判定最弱クラスと言って良い。
また、空中通常技があまり強くなく
空中の必殺技もRTLしかない。
基本的に下に強い技が少ないため、
飛んで潜られた時などは
かなり状況が悪い部類のキャラ。
それ故に横押しをしたいのだが、
主力のf.S/2S/ビークの判定硬直が……と
欠点に帰ってくることになる。
それでも牽制技のリーチは長く
近距離の攻めも優秀。
各派生で消費するスタミナの回復は
決して早くはないが、
RTLでのWB確定距離が長いため
スタミナがない時でも
それなりの火力を維持しながら
TGを回していくことで補完できる
総合性能となっている。
●コンボなど
☆WB技は6HSか間に合えば5[D]を。
よくある張り付き技から5[D]が
間に合うのはエルク追加ぐらい。
覚醒技を使うならRTLより
タイランの方が火力が高く、
通常技壁張り付きからも
肉食いキャンセル後に間に合う。
☆ホーク追加からの追撃は重量の影響が大きい。
以下に例を記載。
2K:軽c.S、中重2K
2K>2D:軽中重×
c.S:軽中重c.S
c.S>2D:軽中c.S、重2K
c.S>5HS:軽c.S、中重2K
jS:軽c.S、中重2K
6K:軽中c.S、重2K
5D(rcc):軽中重c.S
例外はあるが、だいたいの傾向としては
補正が軽い1ヒット→c.S
補正が軽い2ヒット→重量だけ2Kで他c.S
補正が重い1ヒット→軽量だけc.Sで他2K
補正が重い2ヒット→無理
で覚えて良い。
CH/MI/BRは吹き飛びが強く、
コンボによってホーク後の2K拾いが
届かない場合がある。
・5P *n>6P>ビーク→追加
・5P or 2P>ホーク→追加→ステ~
・5P or 2P ch>c.S~
6Pのリーチが長いため、
3回まで刻んで良いのは優秀。
・対空5P>微ダ~
・6P>ビーク→追加
・対空6P>ビーク or ホーク
・5K or 2K>2D
・5K or 2K>6P>ビーク→追加
・5K or 2K>ホーク→追加→ステ~
・5K>2D>ホーク→追加→ステ~
ホークからの追撃は
前述の重量補正を参照。
・6K>c.S or 5K~
・6K>ホーク→追加→ステ~
・6K ch>2HS>フーフ→ステ~
・c.S>f.S or 2S>5HS>ビーク→追加
・c.S>f.S or 2S>2HS>エルク
・c.S>5HS>ホーク→追加→ステ~
・c.S>2HS>フーフ→ステ~
・(端)c.S>2HS>フーフ>5K or 2K>6HS>ホーク[WS]>〆
・c.S ch >6HS>ホーク→追加→ステ~
・c.S ch dc>c.S or 5K>ホーク→追加→ステ~
・c.S ch dc>c.S>2HS>フーフ→追加→ステ~
・c.S ch>5[D]>(5K dcc>)ホーク→追加→ステ~
地上ヒットでc.Sを2回入れる場合、
同技補正の影響でフーフからの拾いで
c.Sが使えない場合がある。
(SO/KY/MI/GI/IN/HA/BA/TE/BR/SI対応)
・f.S or 2S(>5HS)>ビーク→追加
・f.S or 2S>2HS>エルク
・f.S or 2S ch>エルク→追加
ch時のエルクは追加を入れないと
受身可能ダウンすら取れず、
ダメージもビークより低いため
入れ込み時ぐらいしか出番がない。
・5HS>ホーク→追加→ステ~
・5HS ch>5K>6P>ビーク→追加
・5HS ch>5K dcc>ホーク→追加→ステ~
5Kからは例によってdccすれば伸びる。
・6HS ch>ホーク→追加→ステ~
・6HS ch>ダッシュ5K dcc>ホーク→追加→ステ~
・(端)6HS>ホーク→追加→ステ~
・(端)6HS ch>5K jc>jK dc>jS>jHS>c.S~
・5[D]8>jHS>jK jc>jHS>jS>jHS jc>jS>〆
・5[D]8>dl jS>jHS jc>jS>jHS>jHS>〆
ジャンプ攻撃の方向が横に寄っているため、
案外キャラ限傾向が強い。
・2D>ホーク→追加→ステ~
・2D ch>2HS>フーフ→追加→ステ~
・(端)2D ch>フーフ>微ダc.S or 5K or 2K~
・エルク ch>2K or 5K~
・エルク追加 ch→ステ>c.S>2HS>フーフ→追加~
・エルク追加 ch→ステ>5K jc>jK dc>jS>jHS>c.S~
・ビーク ch→ステ>2P>6P>ビーク→追加
・ビーク ch→ステ>2P>ホーク→追加→ステ~
・ビーク追加 ch→ステ>c.S>2HS>フーフ→追加~
・(端)ビーク追加 ch>2S>5HSホーク→追加
・フーフ追加 ch→ステ>2K>6HS>ビーク or ホーク→追加
・ホーク追加 ch→ステ>c.S~
・ホーク追加 ch→ステ>最速微ダ裏回りc.S~
追撃方向を選ぶ余地がある。
裏回りが遅いとバクステになるので注意。
☆rcコンボ
・~88rc>ダッシュc.S dc>c.S~
・~88rc>ダッシュjK dc>jS>jHS>c.S~
・~88rc>ダッシュ裏回りc.S~
・~66rc>hj空ダ jS>jHS>c.S~
・~66rcc>ホーク→追加→ステ~
・(端)~66rc>jD>c.S~
・~44rc>ダッシュ5[D]>c.S~
溜めダストは66rcからなどでも入るが、
44rcでないとその後の追撃が限定される。
☆拾いからのコンボ〆選択
①c.S>2HS>エルク
補正によって拾いから直エルクや、
6HS>エルクと繋いだりも。
エルクの追加派生をしなければ
近距離攻め継可能なため、
中央では最優先の選択肢。
WB値が6HS>ホークより高く、
WB値が微妙なときの安定択。
ダメージ自体は低めながら、
エルクやエルク→追加での壁張り付きは
5[D]が入るため欠点をある程度補える。
②2K or 5K or c.S>6HS>ビーク
吹き飛ばしてしまうので、
中央ではその後の展開が微妙。
エルクルートより威力が高いため
覚醒追撃ができる状況や
端でWB値が足りている時に使いたい。
拾いのc.Sからは5K or 2Kを挟めるため、
不足するWBを多少補える。
③2K or 5K or c.S>6HS or 5HS>ホーク
基本的には端のみで使う。
基本的には最も火力が出やすいが、
距離が遠いと届かない場合があり、
また補正次第ではホーク追加や
ホークの2段目が外れてしまうため、
長いコンボの〆や同技補正を含む場合は
避ける方が良い。
☆WBでの育ち盛りだからな。
通常技キャンセル肉>追撃例。
猶予が11Fしかないため、候補は限定的。
・c.S(密着時のみ)
・5K
・ホーク
・タイラン
☆覚醒技〆
・通常技全般>RTL or タイラン
・~エルク→ステキャンRTL or タイラン
・~エルク→追加→ステキャンRTL or タイラン
・~ビーク→ステキャンタイラン
・~ビーク→追加→ステキャンタイラン
・(端)~ビーク→追加→ステキャンRTL or タイラン
・~フーフ→ステキャンRTL or タイラン
・~フーフ→追加>ステキャンタイラン
・~ホーク→ステキャンタイラン
・~ホーク→追加→ステキャンRTL or タイラン
タイランしか入らないルート有り。
☆RTL小ネタ
①端背負い密着RTLは7派生で壁割り可能
②フルバーストよりrc追撃の方が高火力
③TG99%以下フルバーストで画面端維持
☆jDネタ
・空ダjS(ガード)>jD~
・空ダjHS(ガード)>jD発生前着地~
☆詐欺飛び
通常投げ>5P(スカ)>空ダjHS
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