【Factorio】Bob's Mod+Angel's Mod 雑多攻略

 ※当攻略情報はBob'sとAngel'sの併用を前提(モジュールも全部入れ)としています。Bob'sのみの環境は想定していませんのでご注意ください。(Madclownなる追加MODもあるみたいですが当方では導入していません)


筆者が併用しているMOD

(Lib系などの前提MODは割愛)

Angel's Locale Translations for ja + Revised Edition
 Bob'sの公式翻訳は日本語の更新が止まっており完訳されていないのでこちらの使用を推奨。

FNEI(レシピ検索MOD)
 レシピ数がべらぼうに多いBob+angel環境では必須のMOD。デフォルトだとMODで無効化されているレシピまで出てしまうので「隠されたレシピを表示」のチェックを外すことを推奨。

Tree Collision
 木の当たり判定を小さくして森の中を通りやすくする。

Bottleneck Lite
 工場の施設の稼働状態を分かりやすくする。(緑=稼働中、赤=素材不足、黄=過剰生産のような感じで)

Cleaned Concrete (Mod Compatible)
 コンクリート等で舗装した場所の草を除去してくれるMOD。美しい工場を作りたいので個人的に重宝しています。

Clock
 ゲーム内の時間帯を表示してくれるMOD。他、バイターの進化指数なども確認できる。

Artisanal Reskins系MOD(リンク先はベースのMOD)
 施設の色などを変えて視覚的にわかりやすくなるようにしてくれる。これが無いと下位の施設と上位の施設の色が同じになったりするのでとても不便。

Helmod: Assistant for planning your factory
 一番効率の良い各種施設の比率などを計算するために使うMOD。同様のものにFactory Plannerと言うものもありますが、筆者の環境では特定の操作をするとゲームがクラッシュしてしまうのでHelmodを使用しています。

※ここからはゲームバランスに影響を与えるMODです

LTN - Logistic Train Network
 必要なアイテムを必要な分だけ他の駅に運んでくれる駅施設を追加するMOD。回路ベースで設定を組む必要があるのでかなりとっつきにくいですが、色々と高度なこともできるので無限の可能性があります。
 説明についてはnoteのFactorio記事で解説をされている親切な方がいらっしゃるのでそちらをご覧ください。
 筆者はLTN本体の他に、LTN Combinator ModernizedLTN ManagerLTN Language PackのサブMODも使用しています。

Loader Redux
 チェスト等と搬送ベルトの間に置くことで高速でアイテムを出し入れできるローダーと言うアイテムを追加する。(バニラでもデータ上は存在するものの、性能過剰とされ通常の方法では入手不能なアイテムとなっている)
 Bob+Angel環境では扱うアイテムの種類が膨大なため、これを使ってもそこまでバランスブレイカーにはならないと個人的に思っています。
 サブMODのLoader Redux for Bob's Logisticsも併用推奨。

Waterfill
 埋立地と逆で水源を作れるようになるMOD。対バイター用の壁としても使えますが、それをやっちゃうとゲームバランスがぶっ壊れるのでその用途での使用は自粛しています。


Bob+Angel環境の最序盤

 Angelsの環境では鉄鉱石や銅鉱石は素で存在せず、サフィライトやスチラタイトと言った粗鉱(色んなのが混ざった鉱石)の状態で存在してます。

 最序盤は掘った粗鉱を燃料式粉砕機にかけ、粉砕したサフィライト等を石の炉で焼いて鉄板や銅板を得ると言うバニラに近い流れになりますが、遅かれ遠かれAngels特有の精錬工程に移行しなければいけなくなります。

 粗鉱を掘り、それを粉砕するまでは同じなのですが、粉砕した粗鉱を鉱物単離と言うものにかけ、鉄鉱石や銅鉱石を得ると言う流れになります。
 しかも、その鉄鉱石や銅鉱石はそのまま石の炉に突っ込んだりは出来ず、Angel特有の溶鉱炉に入れてインゴットにし、その次の誘導電気炉で溶かして流体にしたものを鋳造ちゅうぞう機に流し込んでやっと鉄板や銅板が得られると言う、物凄く手間がかかるゲーム性になっています(手間をかけた分リターンは大きくなりますが)。

 2023年10月現在のバージョンでは、基礎電子基板を作るのに必要な半田が溶鉱炉以降を使うルートでないと入手できなくなっているので、過去バージョンより難易度が上がっています(過去バージョンでは石の炉でも半田を作ることができた)。


Angels工場長の悩みのタネ:粗鉱の鉱物単離

 Bob+Angel環境で一番工場長の頭を悩ませるのは、恐らく粗鉱の鉱物単離です。鉱物単離では、後述の触媒を使ったものを除いて複数のアイテムが生産物として出てきます。

 例を挙げると、粉砕したサフィライトの鉱物単離で鉄鉱石が2個、銅鉱石が1個、スラグが1個出てきます。スラグ(と鉱物粉砕機で出る粉砕した石)については石レンガや埋立地に加工するルートがあるので処理に困ることはないのですが、問題になるのは銅鉱石の方です。

 序盤はとにかく鉄が大量に要ります。鋼鉄インゴット6個を作るのに鉄インゴットが24個必要と言う狂った比率になっているので鉄鉱石はすぐ無くなります。
 それに対して銅は銅線や回路・電子基盤などに使いますが最序盤では用途が少ないです。この需要のアンバランスさが大問題で、鉄は足りないけど銅は溢れるほど大量にあると言う現象が起こります。

 そうなると鉄鉱石と銅鉱石を同時に生産する鉱物単離が生産過剰で止まってしまい、鉄鉱石の供給が途絶えてしまいます。この対処法は後述しますが、体制が整っていない序盤では溢れた銅鉱石はサイロや倉庫に放り込むしか対処法がないです。


鉱石用の触媒と硫酸の製造

 技術を進めていくと、鉱石用の触媒と数種の単離前の粗鉱を使って単一の鉱石を作れるようになります。鉱石用の触媒を作るには、スラグや粉砕した石を硫酸で溶かしてスラグの懸濁けんだく液を作り、それを諸々でろ過してミネラルスラッジにします。それを固形化してようやく鉱石用の触媒が出来上がります。

 つまり、この時点で化学の分野に手を伸ばす必要が出てきます。硫酸の元となる硫黄は、特定の設備からでる硫酸含有排水を浄水することで得られます。序盤で真っ先に手を出せるのは石炭の乾留(液化装置で粉砕した石炭をコークスにする際に硫酸含有廃水が出る)です。

 ゲームをもう少し進めると、浮遊選鉱施設がアンロックされます。この施設でサフィライト、スチラタイト、ボブモニウムの三種を処理するとここからも目的の廃水が得られますが、ジオードと言う別の副産物を処理する必要が出てくるので若干面倒。

 硫黄を作ることができたら、今度は液化装置を使って硫黄と酸素ガスを反応させて二酸化硫黄を作ります。酸素は電解槽で水の電気分解を使って得ます。水素の方は用途がないならオイル式発電機に突っ込んでしまいましょう。

 ここまでくればあと一歩、化学プラントで二酸化硫黄と純水を突っ込めば硫酸の完成です。ここで言う純水とは汲み上げポンプ等で得た水ではなく純粋な水(=H2O)です。つまり浄水施設で汲み上げた水を純化する必要があります。
 ここで生産した硫酸は用途が非常に多く、様々なレシピで要求されるので製造ラインは大きく作っておいた方がいいです。


二つの曲者、シリコンとアルミニウム

 鉱石用の触媒が安定供給できれば鉄不足は解消に向かっていくと思いますが、浮遊選鉱をやる辺りになると新たな曲者が現れます。

 それはシリコン(クォーツ鉱石)とアルミニウムです。

 シリコン周りは余りにもまどろっこしく、初期段階のクォーツ鉱石の時点でガラス混合物(ガラスの原料)、セメント、鋳造ちゅうぞう機を使った最終工程(!?)で使うクォーツ製るつぼに要求されます。
 つまり、クォーツ鉱石のラインを最後の鋳造工程まで引き込む必要があると言うことです(上位の加工方法なので必須ではないですが、ややこしや…)。
 (クォーツ製るつぼ用に)必要な量はそこまで多くないと思うので、物流ロボット製造の目処が立ったらベルト撤去してロボット運送に切り替えるのも手です。

 さらに上位の研究で解禁される、鉱物単離後から溶鉱炉の間の加工工程では別種の鉱物であるアルミニウムのインゴットを要求され、さらに副産物で後述するアルミの中間物であるアルミナが出てきます。
 そうして出来た中間物のモノシランを(溶鉱炉の代わりになる)化学反応炉にシリコンインゴット6個と一緒に突っ込むとシリコンインゴット24個が出来上がる。….そう、シリコンインゴットが必要なのです。
 これが意味するのは、全てのインゴットを次のラインに流してしまうと全く生産が出来なくなり、ラインが止まってしまう事です。

 対策としては、一定以上のインゴットを流さずにキープすることですが、これは回路を使って制御するのが一番楽だと(筆者は)思います。
 下位の加工手段に塩化水素を使うトリクロロシランルートがありますが、これもモノシラン同様にインゴットを作るのに同種のインゴットが必要と言う課題にぶち当たります。

 そうして出来上がったシリコンインゴットですが、ここで道が二つに分かれます。一つは誘導電気炉を経由してモノシリコンに至るルート。もう一つはインゴットを粉末化して灰色・黒色セラミクスに至るルートです。

 モノシリコンは加工先はシリコンウェーハしかないですが、基盤の部品の材料に多く使います。
 セラミクスは特に灰色の方が需要が高く、基盤の部品の中で最上位のCPUやユーティリティサイエンスパックなどに使われます。その上、セラミクスを作るための化学反応炉は5x5と大きく、さらに製作速度も長めなので結構な量を並べる必要があります。セラミクスを作るための用地は予め決めておいたほうが無難です。

 浮遊選鉱解禁辺りの時期でここまで考える必要はないですが、シリコンは終盤になるにかけて需要が爆増します。このMODは手間をかけた分だけリターンが大きくなるゲームデザインになっています。なので、将来的な生産ラインの改装も視野に入れておいたほうが良さそうです。

 シリコン程ではないですがアルミニウムも結構複雑です。
まずアルミニウム鉱石を中間物の水酸化アルミニウムにするのに(小学校の理科の授業でお馴染みの)水酸化ナトリウムが必要です。

 水酸化ナトリウムは塩水の電気分解で塩素ガス、水素ガスと共に得られますが、化学サイエンスパックなど使い所が多いので、筆者は他方でまとめて生産して列車を使って運んでいます(こういう時こそLTNの出番)。

 そして出来た水酸化アルミニウムを溶鉱炉に投げ入れるとさらなる中間物質のアルミナになります。このアルミナも少し厄介で、インゴットにする以外の用途があります(ガラス混合物やセメントなど)。
 また先述のシリコンのモノシランルートで使ったアルミニウムインゴットがアルミナになって戻ってくるので、採用する場合帰りのルートも用意しておく必要があります。

 アルミナも(クォーツ鉱石と共に)はガラス混合物やセメントを作るのに必要なのでシリコンとアルミのラインは隣接させて置くのが吉。


果てしなく遠い青ビーカー(化学サイエンスパック)

 バニラでも初心者の壁になりやすい青ビーカー。その要因たる石油化学がBob+Angelではさらに複雑化!
 油井ゆせいで取れるのは多目的オイルと言う名前の資源になり、それを単離して原油と副産物etc→さらに原油を石油加工してミネラルオイル、燃料オイル、ナフサ(これが最終的にプラスチックになる)が得られるとの事。なんじゃこりゃ!
 本記事では割愛しますが、本MODでは天然ガスも追加されてます(しかも原油よりまどろっこしい加工工程)。たまげたなあ。

 青ビーカーの材料は、

  • 水酸化ナトリウム

  • 硫黄

  • エンジンユニット

  • 電子基板

 上の3つは問題にはなりませんが(エンジンは必要時間が長いので組立機を多めに並べる必要があります)、一番の鬼門はやはり電子基板です。

画像はArtisanal Reskins導入時のものです

 半田と抵抗は基礎電子基盤を作ることが出来た読者の方なら問題ないですが、トランジスタと言う新たな部品が増えています。

 シリコンウェーハはモノシリコンから、銀線は(浮遊選鉱で得られる)銀と銅線ですが、ここで問題のプラスチックが登場。

 青ビーカー前のプラスチックには二つのルートがあり、一つはナフサを原料とする石油化学ルートと、沼地の木の種を使うバイオプラスチックルートです。後者のルートはまだ確立出来ていないので、本記事では前者のルートを解説します。

 ナフサまでの道のりは前述の通りですが、ここでスチームクラッキング施設(名前がカッコいい)なる物を使ってナフサを加工します。
 スチームとあるのでまず蒸気が必要です。近くで蒸気機関を動かしてるならそこから引っ張ってきてもいいです。その他にレッドメタル触媒なるものが必要です。

 レッドメタル触媒は、金属触媒担体たんたいと言う容器のようなものと鉄・銅鉱石の二種をかけ合わせて作ります。使い終わった触媒は元の金属触媒担体たんたいとして排出されるので、戻りの搬送ベルトも整備しておきましょう。

 ちなみに、触媒にはこれ以外にグリーン、ブルー、イエローがあり、必要な鉱石はグリーンがアルミと銀、ブルーがコバルトとチタン、イエローがニッケルとタングステンです。このペアを覚えておくと後に役立ちます。


ねんがんの プラスチックをてにいれたぞ!

 無事に蒸気とレッドメタル触媒を用意出来たのなら、あなたのナフサはプロペン(プロピレン)ガスと言う物に変わっているはずです。
 おめでとうございます、….と言いたいところですが、あと少し工程が残っています。生成されたプロペンガスを液化装置で液化プラスチックに変えます。当然液体なのでこのままではプラスチックとして使うことはできません。

 ここで条件分岐です。もし読者のあなたが私と同じLTN - Logistic Train Networkを導入しており、それをある程度使いこなせる技能や回路などの知識を持っているなら、プラスチックを液体のまま直接消費地に輸送してください。
 その理由は、流体アイテムの方が積み下ろしが圧倒的に速いからです。さらに、LTNを使えば複数の流体アイテムを一つの駅で扱うことさえ出来ます。(但し、一度に運べる流体は一種類のみ)
 幾多の試練を乗り越えて、液体のプラスチックを組立機に突っ込めば念願のプラスチックの完成です。


電子部品組立機の罠

 ここまで電子基板の前段階である回路基板の話をしていませんでしたが、ここにもまた別の壁があります(プラスチックほどではないですが)。

 フェノールボードは木材+レジンで、そのレジンも一番簡単な方法だと作物加工装置に木材を突っ込むだけです。
 問題となるのは一番下の「塩化鉄溶液」。…そう、流体です。
前述の電子基板では流体は扱いませんでしたが、こちらではそれを扱います。
 そして、初期の電子部品組立機では流体を扱うことができません。上位の電子部品組立機2では流体を扱えますが、それを作るには電子基板が必要になります。
 幸いにも電子部品組立機2には電子基板以外の上位素材は要求されないので、通常の組立機で仮ラインを作り、ある程度電子基板を作ってから本ラインに置き換えるイメージになります。


いつまで仮拠点で過ごすのか

 これがBob+Angelにおける筆者の最大の悩みで、チャートも確立できていません。後述の持続可能な工場開発計画には資源、資材がたくさん必要です。その資材を用意するための仮拠点をどのくらいの規模にするのか、どの段階で仮拠点から本拠点に移行するのか、と言うビジョンを明確にしないといけません。

 ここで大きな分かれ目になるのもやはり青ビーカーです。青ビーカーの自動化まで仮拠点でやろうとすると浮遊選鉱までやらないといけなくなり、拠点の肥大化は避けられません。
 しかし、青ビーカーの自動化までこぎ着けられれば使える選択肢はぐっと増えますので、大掛かりな本拠点を作る予定なら恩恵は十二分にあります。

 仮拠点で忘れてはいけないのは、よく使うアイテムや加工施設の自動生産(通称イオンモール)です。搬送ベルト、地下ベルト、分配器、(MOD入れてるなら)ローダー、そして各種インサータや送電線の自動化は必須クラスです。


最後に:理想の工場を建設したい

 Factorioは本当に奥が深いゲームで、効率の良い配置を考えているだけで何時間も溶かせてしまう面白さを持っています。
 効率の良い配置にこだわるあまりにサンドボックスでブループリントや机上論ばかりをコネコネしているため、実際のプレイが疎かになってしまっています。なのでもし見当違いの事を書いてしまっていたらごめんなさい。

 巷ではK2(Krastorio2)+Space Explorationの環境で遊んでいる人が多い印象がありますが、こちらもこちらで違った魅力がありますので宜しかったらお試しください。

 追記:Pyanodonと言うBob+Angelを凌駕するほどの超複雑なMODがあるそうですが、筆者のPCのメモリが8GBと貧弱なので(その代わりCPUとグラボはそこそこのを積んでいます)導入は見送っています。


この記事が気に入ったらサポートをしてみませんか?