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普通じゃないネイの取扱説明書

宝さいつよ勢所属、ちまつです。

今回は、ネイの最後の記事になります。
僕としては50は完成していて、残りの地区に行かないつもりなので、誰か50枚完コピで結果残してくれたらいいなで書き残します。

僕自身は東京地区4-1と札幌地区4-1でどちらも抽選落ちですが、勝った試合は順当にネイ以外の部分で勝てて、負けた試合はどちらも基本的なプレミ起因で負け筋を広げて負けています。ヴァイス界最底辺の僕でも4-1できるので、普通の人なら十分5-0して柵の中で蹂躙できると思います。ネイ買ったけど挫折してストレージに眠らせている人は参考にしてみてください。


https://decklog.bushiroad.com/view/2147B

不動の50


宣材写真



0、コンセプトをざっくりと


普通じゃないネイってどこが普通じゃないのって、ゼローグとアインクラッドの採用だけだと思うんですけど、考え方も普通じゃないです。

普通のネイは、極論0で殴れなくてもいい意識で、無理せずパンチしていくはずです。構築上のドラ縛りと門連動の他3枚条件縛りだったり、そもそも手札が増えにくいので0で無理して殴ると自分の首を絞めることになることに起因します。

序盤殴れなくてもネイのロングシュートでどうせ勝ってしまうから、序盤殴らなくてもさほど問題でもないらしいです。

でも、普通じゃないネイは違います。

序盤は普通の1001デッキくらい殴って打点レースに勝ちに行きます。

殴る理由は、「ネイ対策が浸透してロングシュートで2-2から4点を3本入れるロングシュートで常勝できない。それなら3-0まで押し込んでからネイ発射して確実に仕留めるために、序盤めちゃくちゃ殴って打点レースをある程度進めないといけない」です。今期は0でしっかり殴って打点レースに勝たないといけない環境で、ネイのせいで早出しヒールでクロックを戻せるようにみんな組んできています。

これは僕の体感ですけど、2-2の8バックをされて1キルできたことは2回あるかないかくらいしかないです。7バックでもほぼ無理です。6バックでようやくニチャァしながらネイ発射するくらいです。それでもネイの捲り次第でまぁまぁ耐えられます。

逆に3-0から発射して耐えられた経験はあまりないです。3面も発射しなくても済むことがほとんどです。本体3点がめちゃくちゃ嬉しいですし。ネイのロングシュートに幻想を抱かずに、ちゃんと相手を先に上げて詰めを耐えて、3-0からネイ3面で絶望させにいきます。

2-2と3-0の打点差をざっくり考えると、5パンすれば差分の5点は入るかなと、ほんとざっくり考えています。昔の記事に書いたと思うのですが、2点3点の1パン辺りのダメージ期待値って大体1.2点くらいのはずです。低く見積もっても1とか。

追加5パンは、Lv0の後攻3パンと、1ターン分余分にターンを貰えることによる3パン増量で、ざっくり5パン増やせる計算です。

じゃぁ、追加5パンを増やすことができる理由を2個書きます。

1個目は、アマテラスで霞を持ってきて後攻3パンのプランが取れることです。先攻に置き換えても、「先攻ドロゴーから2ターン目2パン」と「先攻1パン2ターン目3パン」でざっくり考えると2パン増えています。昨今のデッキは移動よりもシステム重視な傾向があると考えているので、めちゃくちゃ霞が通る環境です。また、高いサイズのキャラが立ってても、アマテラスの1500パンプもあるので霞が5000で殴りに行きます。普通じゃないネイは、霞で2パン増やしています。

2個目は、強い山で打点を受けやすいことにより、普通より追加ターンを貰いやすい点です。1リフのための山削りに使うストックを多パンで稼げますし、アインクラッドを打てることや前田慶次のツインドライブもあるので、噛んだCXを掃きやすいです。1リフした後も、山削りや2戻しをアインクラッドとゼローグを起点にできます。

キャンセルができずすっぱ抜けても、霞のおかげて2パンは増えてるので、ざっくり2-2から2パン分増やした打点に対してネイを発射できます。本体が3点でも問題無くなったり、相手のLv1キャラにサイド2点を言って仕留めに行くこともできます。2-2から詰めに行くよりは幾分か普通に倒せます。これが普通じゃないネイの狙っているところです。2-2じゃなくて、なるだけ3-0から倒しに行きます。


★★★★★

簡潔に書くと、

①打点レースを意識して序盤フルに殴る
②ネイが2枚しか集まらない試合でも3-0からなら2面で十分
③ロングシュートはワンチャン捲る手段であってメインの勝ち筋ではない
④山を強く維持して長生きして相手に先に詰めを走らせることを強要する

★★★★★

こんなデッキになっています。
なので普通のネイと真逆のことをしています。
特に、ロングシュートはキャンセルできなかった試合のワンチャン捲る手段としか捉えていない点は、他のネイと大幅に違うと思います。
順当に打点レースで勝てる試合を順当に勝ちつつ、下振れてキャンセルできないゲームもネイだけで拾い切る。これがネイで勝率5割超えるために必要な要素だと思って、僕はネイと向き合ってきました。




1、マリガンで考えること


門連動のことは一旦忘れて大丈夫です。レベル置き場に非ドラを置くこと、霞で集中を下げることだけを考えてマリガンをしてください。門は打てなくてもいいです。ネイさえ打てればいいので。

門を1枚引いている時は、普通のマリガン基準で大丈夫です。ある程度のLv0、門連動、門1枚。あとは切って大丈夫です。0が引けていない時などは門連動は1枚切って大丈夫です。1枚だけキープして、アマテラスで後から1枚持ってくるイメージです。連動時のLv1で1枚回収したり枝の受けにしてもちょうどいいと思います。

門を引けていない時は、Lv0は2枚まで残して大丈夫です。

霞=集中>アマテラス>オルソラ>その他

上記に書いた通り、ネイはとりあえず霞で集中を下げるところから始めないとお話にならないと僕は思っています。対面が霞不採用のネイだったらラッキーゲームだと思っていいです。

ちなみに門を引けていない場合の最大残していい枚数は、3枚です。霞、集中、アマテラスorオルソラorドキテマの3枚です。

マリガン時点でのドキテマは、レベル置き場に置く用である意識を8割くらい持ってください。ドキテマは出す面がありません。



2、最初のクロツーで考えること


このデッキは尋常じゃないくらい縛りプレイがきついです。クロツー1枚適当に置くだけですぐ負けゲーになります。僕のネイと対戦経験ある人はわかると思うのですが、最初のクロツーはまじで10秒くらい使って考えてください。

ベースになる考慮は、緑発生についてです。パターンとしては、

①クロツーで非ドラ緑を叩いてレベル置き場にそれを置くのを内定させる
②1のクロックに後からクロック叩いて緑発生
③手から叩くのを諦めて自然に落ちてくるのを願う

の3つがあります。即時内定が出るのが①で、②と③は先に青を優先させる時に取りがちな選択肢です。
青を優先させる時は、大体手札にゼローグもアインクラッドも無い時です。今後引くかどうかわからない未来を追って0のクロックに緑を置いて、0-7上がりした時に緑発生のタネを控えに置くことになります。これがまずくて、上振れの初速を逃すことになります。

ただでさえ非ドラの緑は絞っているので、大事に使いたいところです。

また、後から緑発生する択を取るために大事なのが、アマテラスの存在です。

今テラスと後テラスで大差ない時とか、手にアインクラッドがあってストックを掘りたい時とかは、次ターンを見越して、後テラスを選択して0-7上がりから青も緑も発生させます。

アマテラスの良いところはここだと思っています。山から降ってくるオカ研と違い、ストックが不要、手から叩けるから多色発生の補助もできる。オカ研が欲しいと思ってた時期がありましたが、今ならアマテラス"が"いいやとはっきり言えます。ネイ発射準備で山抜きやクロック設置もできますし、ネイに入れる潤滑剤としては最高の1枚です。

基本的に緑発生はゼローグかアインクラッドですが、稀に仕方なく光景をレベル置き場に置いて緑発生を内定させることがあります。1-1まで入って青の非ドラが1-1に降ってきて、0-1〜0-7まで青の非ドラも黄の非ドラもない時とかです。こういう時は渋々光景を置いた方がいいです。光景をほぼほぼ打つ対面なら尚更緑発生の機を逃すのは勝ちを逃すことになります。

ということは0のクロックに光景を置いても構わないっちゃ構わないです。ただし、これは最終手段のうちの一つ程度の認識に留めておいてください。あくまでもネイのために非ドラを収納するのが優先です。

非ドラが全くない時などのどうしようもない時に、ドラ付き札の中で一番まともな選択肢が光景クロツーです。

ちなみに次点で足立、ファイナル渋々で門連動or前田慶次です。門連動は1回しか打たないので、青が無かったら置いちゃっていいです。青発生しないルートは大体死に直結してるので。

ちなみにちなみに、足立は基本的に0のクロックに叩くと裏目引いた場合死に直結します。手の色配分とせっかく引いた門連動との兼ね合いで、ひっどい試合になります。なので足立使わないからって適当にクロツーしたりドキテマアマテラスオルソラでぶん投げないでください。

渋々門連動を置くことになりそうなパターンでも、青発生をしなくても構わないことがあります。霞を使い回すパターンと、そもそも門を引けていない時です。

霞の餌が残っていたりすると、緑単色発生でアインクラッドから霞を拾ってきて2回目の霞をするプランを取りがちですし、門を引けていない場合はそのプランで流す他ありません。

あとは超レアケースで、前田慶次が手にいっぱいある時とかは、緑発生を一旦捨てて、黄色発生を3割くらい考慮に入れないといけないことがあります。そういう時に緑発生に気を取られて面のキャラが4枚にならなくなったりもします。単純に次門連動を走る時に山が薄くなりそうで、前田慶次の2戻しをしたいなっていう時も、特別に黄色発生を考慮しないといけないです。

ここまでのことを踏まえた上で、ようやくクロツー選択ができます。

ドローフェイズ終了時の手札6枚からネイ発射までのプランを全部考えて、道中で取りうるプランをなるべく多くカバーできるようにクロツーしましょう。Lv2・Lv3各種をクロツーする際は明確なプレミに繋がったり裏目が死に直結することがあります。エスカマリを叩いた裏目が痛い試合もあったりします。

僕は試合中に門連動が打てなくてもいいように回してしまっているのでここまで杞憂しています。難しいですが、毎日3時間くらい一人回ししてたら1週間で触りの部分はフィーリングでなんとなく掴めると思います。




3、クロツーした後


基本的に霞のことだけ考えてください。門連動のことは一旦忘れてください。

先攻1ターン目はとにかくアマテラスで霞を回収してください。門を握っていてもです。必ず霞を回収してください。ストックやクロックや触れないタイミングで控えに行った時に勝ち筋が大幅に減ります。まじで門連動を回収するのは霞の後で片手間でいいです。

後攻1ターン目も霞を回収して3パンしてください。とにかく霞でキャラを下げるだけのマシーンになってください。

霞で下げる優先度は、集中>アマテラス>オルソラ>>>その他です。オルソラは基本的にネイかファガンを持ってくるために採用しています。後列に集中2面は立たないので、空いてる面にチャンプ要員のオルソラを収納することがよくあります。

霞ができない対面の時は、渋々2パン3パンして、門連動しましょう。それか、次のターンには霞ができそうなら、一旦適当パンチでもいいです。

CX入替は、手に門があるなら早いうちに投げてストックを増やす抽選を受けて構いません。ネイを強制ストブになって霞3パンしても、集中アインクラッドアインクラッド集中で16枚削りながら4枚目のストックまで掃けます。集中アインクラッドアインクラッドでも、前田慶次2枚戻しで初パンツインドライブでネイを救出できます。

先攻1パンは、アマテラス>オルソラ>CX入替>>>その他の優先度でプレイします。チェマンにオルソラを投げるのか論争がありますが、アマテラスが無くて他にLv0が引けているのなら投げて大丈夫です。ボトム送りされたら門連動のストブでストックに収納できなくもないです(アマテラスを使わなかったら)。ダイレクト面も空くので、相手の残ったパワー1面とかに合わせて1パンとかでも渋々凌げます。




4、Lv1に上がってから考えること


門連動ができる時はやればいいんですが、それすら一旦深呼吸して状況を整理してください。

まず、2回目の門連動が打てる保証が100%ではない場合、後で門連動を打つことを考えた方が良いです。そのケースというか状況を箇条書きしていくと、

・霞で門連動を下げれる
・手に門連動が1枚ないし2枚しかない
・控えの回収択が渋い
・相手がまだLv0で次に並べられる相手の1連動を全処理できなさそう
・手にネイが1枚もない
・今は山が厚いけど次のターンには山が薄くなって2戻し門連動をキメれそう

ざっとこんな感じですかね。結構多いです。

よくやるプレイは、相手がまだLv0の時に、2回目の霞で門連動を1枚下げるプレイです。手に門がない時でも、次のターンまでに門が引けたら連動打てるし、引けなかったらどうせ門連動で殴るしかないので殴りますし、裏目がない丸い択だと思います。

これと組み合わせて、次のターンに1リフ確定させながら2戻しで光景とかを戻して門連動の捲りを強くしてネイやファガンを回収しながらストック8枚積み終わってしまうプレイが、このデッキの勝ちパターンです。これができると、以降は3ストックまで自由に使って3パンしてまた8ストックを維持するループに入るので、2周目以降に門連動を打たなくてもいいですし無理な動きもないですし山管理にストックを使えます。2回目の門連動を打ててしまうと、光景ネイネイネイファガンまでの11ストックが積めます。

アインクラッドを今使うかどうかはちゃんと考えてください。試合中3回しか使えないので、使わなくていい時に使って、後から使いたい時に思い出に収納されているのは避けたいです。3枚使い切れることはほとんどなく、使えても2枚とかです。山が強い時は集中でいいですし、山が弱い時はアインクラッドの使い時です。

強引に1リフに持っていくかどうかは、基本的に圧殺せずにできるならやっても大丈夫だと僕は思っていますが、ここは各々の持ってる基礎知識を信じてください。

薄い山の時に2戻しすると思うんですけど、

①非ドラを戻して非ドラ圧縮
②Lv3などを戻して門連動に寄せる
の2択があり、どちらもメリットが大きいがゆえに、ネイ使用者でも意見がはっきり分かれています。

んで、僕なりの見解を書いておくと、

非ドラ戻しの方が設計上強いムーブ
・非ドラ戻しで圧縮してもLv0ばかり拾ったりストブができないと門連動の上振れ部分を掬えない
・Lv0を捲っても困らない場面というのは、既に8ストック貯まる算段が立っていて、手にネイが3枚とファガン1枚が集まる算段が立っている場合。
・その時に山にLv3を戻しても、どうせ回収するのは次のターン殴る札
・それならLv0捲っても次殴る札は回収できるし、次のターンは大体ストック使わず過ごすから、2戻しで非ドラを戻しても門連動の下振れが下振れではなくどっちかというとネイの上振れになる
・逆に圧縮だけしてもネイやファガンが手に無いと無意味になる
・ネイネイネイファガンまでいける算段が立っていない時は、まずは先に回収したりストブするのを優先するためにLv2・Lv3を戻そう

という感じです。
つまり。

①手にネイネイネイファガンが揃えられなさそうならLv2・Lv3戻し
②既にネイネイネイファガンが見えているなら非ドラ戻し

ということです。基本的に②を取るのがデッキの構造上強いので、この②に寄せて1ターン目のドローフェイズ以降を過ごしていきます。ネイは基本的にマリガン以外で手放しません。
相手の打点がだいぶ先行していて単純に圧縮で勝てそうならLv2・Lv3を戻してストックもガンガン積んで、以降に山ケアなどにストックを使ったりもします。これはLv0での打点の入り方と相手のCXの所在情報、相手が勝手にレベル上がってくれるかどうかなどを総合的に判断して、プランとして取ったりします。
稀に、クロックに降ってきて欲しい非ドラを戻すこともあります。稀にです。



5、Lv2に上がってから考えること


まずLv2に上がってすぐ意識することが、緑発生です。クロツーの時も真っ先に緑発生のことを考えるように書きましたが、そこで緑発生を諦めた世界線だと、このLv2に上がった瞬間にまず意識しないといけないです。

特に、光景を打つことを意識する状況かどうかは、このあたりで見切りを付けないといけないです。大体叩くのはゼローグとアインクラッドですが、ここで叩いて緑発生に使っていいのか考える必要があります。

光景とアインクラッドを持っているパターンで、光景を叩いてアインクラッドを打つかどうかの判断もしないといけないです。

黄色発生を後回しにしている場合は、このタイミングでクロックにアマテラスを叩くかどうかを検討しないといけないです。僕の構築の場合だと、無理やりアマテラスで上がらないといけないことがレアケース(上がれる打点まで入れないor倒しにくるから最近は特に)なので、そこまでアマテラスに拘らなくても良いです。ネイ展開時の山抜きも、レベル置き場で非ドラ圧縮をしてからの話だと思うので、余力があればしましょう。

他にやることは、そんなにないです。

①ネイネイネイファガンまでのリソースを最低限残しながら相手の割れる面を割る
②枝を握れていない場合は控えに門の受けで枝が落ちるまでアクションを起こす
③リフしないタイミングではドラ付きのキャラを消費し、リフ直前では非ドラのキャラを盤面で圧縮しながらリフに入る
④ネイの回収プランとして、控えのネイを山に戻してオルソラチャンプで抜くプランがあることを忘れない
⑤ファガンをLv2から立てていいかは対面を観察。最近だとチェにアラームハイライトがあったりするので気を付ける

あとは稀に足立をぶん投げることがあるかどうかくらいでしょうか。




6、Lv3に上がってから考えること


ネイー

光景ネイネイとネイ3面の比較は、各々に任せます。正直僕も正解の択を取っている自信はありません。たまに自分の山が鬼強い時に光景だけ打って平パンもあります。

ネイで殴りながら枝を噛んだ時のワザップとしては、手にドラ付きの札がない時は、ドラ付きのキャラを回収して、次のネイのコストで切ると、リフした時のドラ率を下げることなくいけます。細かいですが一日に数回あるので、手に何が残っているかは確認してから枝の択を確認してください。

仮にネイを耐えられても、3-1からたまに耐えることがあります。細かい比較でも山を強く維持できるように択を選びましょう。




7、レシピの話



全体の話を先に書いたので、ここからはカード単位で書いていきます。
僕は大体話したいことを先に書いてからレシピについて話していくようにしています。デッキはカード同士の繋がりで成り立っているので、カード単位の説明で曲解されたくないので。

補足的な意味合いで、カード単位に対する僕の考えを書いていきます。

【Lv0 15枚】


◆アマテラス 4枚

オカ研とアマテラスが選べたとしても、僕はアマテラスを4枚選びます。ストックを使わず山サーチできることと、アタック時1500パンプがあるので、霞との相性が完璧です。ドキテマから繋がることも相まって、このデッキで一番シャカパチ跡が付くカードです。

ちなみに、オルソラゼローグアインクラッドの対象外カードその①です。


◆オルソラ 3枚

元々は、非ドラ圧縮として渋々入っていると思っていました。
しかし、試合中プレイする札の優先順位は他の札の方が高く、これを全部思い出に飛ばして圧縮しようなんてプレイは全くできませんでした。

かといって要らないわけでもないです。門連動で0を捲ってこれを拾ってネイに繋げるために、試合中1枚2枚はプレイできるようにしておきたいところです。門連動の最低保証を担保するといったところでしょうか。

長い間4枚入れていたんですが、ドキテマを2枚まで増やした関係で、ここの贅肉部分を削ぎ落すことになりました。

絞って3枚。


◆集中 2枚

ログインボーナス付きの集中。このデッキだと回収対象は全キャラです。早出しヒールのルシファーとかはこの集中で拾えません。

Lv0でこれを出した時にデッキトップをボトムに送るかどうか論争がちょっとあると思います。ちなみに僕は非ドラはそのままにしてストックに埋めて、ドラ付きはデッキボトムに仕込んで、門連動のストブ内容を把握するのと、CXを噛みに行きます。

非ドラもデッキボトムに仕込む人がいると思いますが、それでもいいと思っています。僕もどっちがいいのかわかんないんですが、CXを噛みに行くという理由では仕込まなくていいと思います。横は噛まなくてもネイネイネイファガンまでいけるので。

触ること自体は容易なのと、門連動でLv0回収になった時に拾えたら十分なので、2枚に絞っています。


◆ドキテマ 2枚

枚数遍歴は、0⇒1⇒2です。普通のネイでレシピを獲った時は普通に4枚入れていましたが、このカードでLv0を切ってそのまま回収ばかりでストレスしかなかったです。テキストを使用しないことも多かったです。ドラ付きから非ドラキャラへ変換する時くらいは使いますが、他の場面でこのドキテマが邪魔すぎます。

オルソラとドキテマで合わせて5枠です。しばらく1-4でドキテマピンでしたが、ドキテマをレベル置き場に置いた試合でドキテマプランが取れなくなったのが困ったので、1枚レベル置き場に置けるように2枚採用に落ち着きました。


◆ゼローグ 2枚

このデッキで一番扱いが難しい札です。
このカードでできることを書き出します。

①手の切りたい札を切る
②2戻しでLv3とかを戻して門連動のヒット率を上げる
③2戻しでオルソラで回収したい札を山に戻す
④2戻しで非ドラを戻して非ドラ圧縮
⑤リフ前2戻しで山圧縮
⑥山2枚以下かつCXが残ってる場合に集中で拾う札を戻す
⑥緑発生のためにクロックに叩く
⑦2戻しのパワー-1000で面を触りに行ったり焼いたりする
⑧2戻しでLv3などを戻してドキテマのヒット率を上げる

思いつく限り書き出しましたが、これだけの役割があります。
2戻しだけでも繊細な判断が必要です。

今の状況を精査して、一番勝率の上がる使い方をします。

採用枚数ですが、最初から2枚でやってて困ったことないので理屈抜きの2枚です。1枚レベル置き場で緑発生しても1枚は使えるので丁度いいのかなと思ったり。


◆CX入替 1枚

結構強い部類だと思います。非ドラの枚数を絞らないといけないデッキなので渋々ピンにしていますが、積めるなら2枚3枚積んでも全然いいいと思います。

集中やファガンやドキテマでデッキトップを見る機会があるのと、たまに足立のストブ失敗からこれでストブもあります。

手に枝がない時は、Lv0回収の時に1枚回収しておきましょう。


◆霞 1枚

前の記事でもしつこく書いたんですが、ネイの現環境での立ち位置を更に上に押し上げる画期的な1枚だと思っています。

枚数遍歴は、2⇒1です。最初はドキテマ0枚で霞を2枚積んでいましたが、1回使えば控えに落ちて拾えるなと気が付きました。そうなるとドキテマのLv0回収でも拾えるし、試しにドキテマを1枚採用してみたら、霞は1枚でも困らなくなりました。

1枚でいい代わりに、アマテラスでの回収は先攻1ターン目でも霞です。2枚入れていても霞を回収するので、1枚に減らしたから門連動をアマテラスで回収しないわけではないです。

ストック3枚以下で行き3500なので、殴り順やストックの枚数には気を付けましょう。



【Lv1 11枚】


◆門連動 4枚

見た目通りの使い方しかできないです。僕の構築だと、この連動を1回も喋らなくてもネイネイネイファガンまでいけます。

ワザップとして、デッキボトムがLv2以上のキャラの時に、回収してそのままストブしてリフに入れます。集中のデッキボトムで仕込んで狙ってストブできます。

リフした後にまたトリガーチェックしないといけないのを忘れないようにしてください。デッキボトムのストブは任意なので、揚げ足を取られないためにも、「このカードは連動でストブします。リフ処理してからトリガーチェックを捲ります」と相手に伝えてからリフしましょう。

この門連動を喋るタイミングでの2戻しの話は前にしてるので割愛します。


◆前田慶次 4枚

ドラ付きのコスト0キャラだから採用しています。

このデッキだと2戻しによる門連動の補助またはリフ前圧縮や仕込みなどのテクい動きのために使います。

また、ストックのCXを、ツインドライブでストック総数を減らさず掃くこともできます。

2戻しをしたらパワーが上がることも含めて、パワー計算はちゃんと考えましょう。黄色5面でファガンバフと2戻し込みでマックス10500です。門連動で届かないラインに対してたまに使います。


◆アインクラッド 3枚

僕がしきりにアインクラッドと言いながらプレイし続けたので、大体の人はアインクラッドと認識してくれると信じています。

枚数遍歴はずっと3枚です。1ストックかかるのがネックで手で嵩張ったら1ストック使うことを強要されてしまうので、素引きで2枚しか手に来るなの意味で3枚採用です。2枚だと控えにない時にゼローグで回収できないので、この枚数が丁度いいと思います。

ちなみにおまけテキストでドム6ルックがありますが、3枚落とすのが強制なため、山の非ドラが3/6前後の時じゃないと使いません。一旦このおまけテキストは忘れましょう。僕も試しに使って山を壊してしまった1回しか使ったことないです。



【Lv2 6枚】

◆ファガン 4枚

ハイライトとかには気を付けましょう。チェマンにアラームハイライトがあるのと、KOFの疑似リフのおまけテキストにずりあきがあります。

出さなくてもいい試合がたまにあることだけ念頭に置いてください。ストックや手札に枝が行っちゃってる試合とかです。

枚数遍歴は3⇒4です。3枚でも問題なかったんですけど、貂蝉を抜いて枠ができたので最大枚数採用にしました。


◆足立 2枚

基本出さないですが、出しても良い対面はあります。一花とか、門枝のスパイファミリーとかです。8電源のアリスギアにぶん投げてもいいです。稀に居る早出しソウル減デッキにも有効です。

早出しで蓋をされるのがまずいデッキなので、足立とブリンクで面に干渉します。貂蝉と違って、手の枚数は減っていないですし、ストブテキスト条件もCX入替の逆で成功率は高いです。

枚数遍歴はずっと2枚で、48枚埋まっているデッキの余り2枠にこれを挿しています。

普通の人はこの枠にルシファーが入っていますが、僕の構築だと集中でもゼローグアインクラッドでも触れない不純物なので、「ドラゴン特徴、Lv2以上、青」の札の中からこの足立を選定しています。




【Lv3 10枚】


◆エスカマリ 2枚

超高騰している時に、スロットで勝った金で買いました。無銭エスカマリ。

枝を探しに行くカードです。3ターン目以降は枝を握りっぱでエスカマリ不要の試合にするか、ネイを打てなくても圧縮で勝てると踏んで8バックして保険でエスカマリを握ります。

2周目に入って早出しできるタイミングで手に枝がなかったら、エスカマリを出してください。

枚数遍歴はずっと2枚です。あまり使わないけどピンでストックの下に埋まって枝も引けないとなるとしんどいので、毎試合能動的に1枚触れるように2枚採用です。

エスカマリと足立で4枠を分けるイメージなので、足立1エスカマリ3とかにするのは違います。


◆光景 4枚

たまにヒールとして使う試合もあります。

枚数遍歴は3枚⇒4枚。ゼローグとアインクラッドで緑発生できるとはいえ、自然に緑が降ってきてアインクラッドを打てると嬉しいので増やしています。

また、光景はサーチする札でもないので、素引き抽選を厚くしてもいいかなって。


◆ネイ 4枚

ネイー

2枚制限程度では止まりません。




【CX】

◆門4枚 枝4枚

ファガンを出さなくて済むようにと考えたことも無いですし、門トリガーに依存しようとしたこともないですし、なんならネイ1発以外CXを打てなくてもネイネイネイファガンはできるので、7門1枝などの構成は試したことがありません。

多分普通のネイじゃこの先ないっていうのはみんなの共通認識で、枝分かれの一つとして7門1枝が開発されたのだと思っています。僕も普通のネイじゃダメっていうところが出発点なので、志は同じなはずです。

僕は門4枝4のまま答えを出せたので、この配分でFAです。




8、さいごに


ネイというデッキは、言語化しにくい題材だと思っています。結局門連動打ってネイ発射してネイのチカラだけで勝ってるように見えますし、意識して回さないとそれ以上でもそれ以下でもないです。

また、課題を見つけても、非ドラがネイの邪魔をするデッキの構造上、解決するのが難しかったりします。

僕の場合、霞1枚ゼローグ2枚アインクラッド3枚の計6枚で、ネイの抱えている課題を解決できました。

ゼローグとアインクラッドについては、ショップ大会で当たった対面が入れているのを見て、デッキコンセプトを聞いて、パクったものです。いち早く取り入れていたのはその人です。ただ、コンセプトが僕のやりたかったことと違いました。僕は従来のネイの課題解決のために、ゼローグとアインクラッドを採用し、50枚完成させました。


復帰した2021年からしばらく、オリジナル構築は避けて他人のコピーをするようにしていました。しかし、回し方が飲み込めなかったり不明確だったりして、どうにも回し切れていないなともどかしい感情を抱いていました。無職もDもアリスも。

それで今回のネイは、テンプレが欠陥構築だったのもあって、自分なりのネイを考えてみました。

その結果、後期2地区だけ行って、どちらも4-1で抽選落ちでした。

いつも後期は4-1すらできていなかった自分にとって、この結果は十分なものです。ただ、残りの地区に行っても、4-1はできても5-0は僕の実力的に無理かなと思ったので、今期はこれで終わりの意味でこのnoteを書きました。

このデッキ自体は、柵の中にさえ入りさえすれば、プレイヤーのレベルが札幌のような密度だったとしても、4-0できる可能性は十二分にあると思って持ち込みました。


誰か僕の代わりにこれで地区抜けしてくれないかなと淡い期待を込めて、おわりにします。


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