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徒然なるままにロストマーチ

noteにデッキのことを書くのははじめてですね
ちけです

ゾロアークGXとダブル無色エネルギーのスタンダード引退以降、ロストマーチは冬の時代でしたが、ツインエネルギーの収録とともに再び動き出し、インテレオンの存在、そして回収ネットの誕生で無限の選択肢を得て(個人的に)返り咲きました。
2月4日に脳天に稲妻が落ちて以降のロストマーチの変遷を残しとこうと思い立って、ダラダラと書き始めていますので、とりとめのない文章になる予定です。

紀元前
ゾロアークGXとダブル無色エネルギーを失って、ネイティもモンメンもワザを撃つのに苦労した時代。先攻ではサポートすら使えないので、そもそも1枚でも多く引くためにドローエネルギーとか使ってみていた。
ドローエネの貼り先確保のためにネイティもモンメンも多めに入っていて、先1のエネの権利をムダにしない構築を目指していたけど、まともなレシピにならず、写真すら残っていない。
というかこの先もあまり写真はないんだけども。

神を討つ落雷
アルセウス&ディアルガ&パルキアGXとかいう、さいど1枚族(いわゆる非GX.V)をメインにしたデッキをズタボロにするカードの登場以来、1枚族のデッキは「神に勝てるか」がトーナメントに持ち込むデッキの分水嶺となっていたし、今もなっているのはご存知の通り。
ロストマーチにはモンメンと言う、対神決戦兵器があるとはいえ、先攻1ターンはサポートを使えないという枷が重すぎた。
対神を想定すると、自分が先攻の場合でも後攻の場合でも、神が追加ありのオルタージェネシスGXを使うまでに、自分は1回しかサポートを使うチャンスがない。いくらモンメンが対神決戦兵器とはいえ、1回のサポート権利でロスト7枚とツインエネルギーを引き、かつモンメンをバトル場に送り出すのは至難の業。その動きに重きを置きすぎると、今度は続くターンで打点が伸びず、デッキの動きがギクシャクする。
この問題を解決するために1年半ぶりに白羽の矢が立ったポケモンが、ボクに稲妻を落としたのである。そのポケモンがこちら。

ご存知イトマルです。
ワタッコやネイティやケララッパと同期の、ロストマーチ用のデザイナーズカード。
超爆インパクトリリースから1週間程度はロストマーチに組み込まれているのを見かけたけれど、その後一切日の目を見ることなく、誰もが忘れていたカード。ボクも2月4日に思い出すまで、1年半の間、検討すらしなかった。
しかしこのイトマルが対神戦において、突破口を作ることが出来ることに気が付く。そう、確定マヒ。

相手の神がバトル場に出たタイミングに合わせてイトマルをぶつけてマヒを喰らわせ、稼ぎ出した1ターンのうちにロストを肥やして、モンメンにワザを撃たせるプランを取ることができるのである。
対神戦では、まず最高なのが、オルタージェネシスGXを阻止できるムーブ。次点であり最低限達成しなければほぼ負け試合になるラインが、アルティメットレイを阻止できるムーブである。
(アルティメットレイまで通された場合、相手が3枚目のアタッカーを引かないor手張りとメタルソーサーを合わせて2ターンで3エネ付かない、のどちらかを祈るしかなくなる)
しかし、イトマルがマヒを押し付けると、アルティメットレイの阻止率がぐーんと上がるので、対神戦に希望が出る。(マヒを解除しつつGXワザを通すには、いれかえ2枚orいれかえ+風船)

とまあ、対神戦に希望が出たことで、ボクのロストマーチへのモチベーションが爆上がりし、イトマル搭載型のロストマーチはエモンガ通信エンジンで回っていたのですが、やはり写真が残ってないです。
イトマル搭載型は後攻1ターンにイトマルをバトル場に出せる確率を上げるために、イトマル2枚とエモンガ4枚を後攻時のスタートポケモンの当たり札に、先攻ならハネッコは進化して逃げる0になるので、ハネッコ4枚も許容札になるとか、そんなことを考えてました。

そして回収ネット期へ
反逆クラッシュのリストが出るよりも前から、インテレオン型のロストマーチを、イトマル型と並行して考察していましたが、インテレオンラインとしてポケモンが場に残ってしまうと、ロストミキサーに巻き込むポケモンが足りなくなる問題が大きく立ちはだかっていて、ロストマーチのベストパートナーにはなれないでいました。
しかしご存知の通り、回収ネットが発表されてからは一転、無限の選択肢を作ることができるベストパートナーへ大躍進。
というわけで下のが現在のレシピ

インテレオンラインを厚くすればするほど、安定した動きができるようになるので、メッソンはもう1枚入れたいところですが、枠無いです。

4-4-4ワタッコライン
文句なし。昨今の高HP環境を撃ち抜くためには時間差はあったとしても4ラインとも花道できると楽。
でもムリする必要はなく、後述のインテレオンがなんとかする。

3-2-2インテレオンライン
裏工作が偉すぎる。ジメレオンはピン挿しのウツギ博士のレクチャーを、インテレオンはロストミキサー+回収ネットをサーチすることが理想。
回収ネットで戻しつつ、ミキサーに巻き込むことで、空の花道と同じレベルで打点を伸ばせる上、ネットボール経由で草エネルギーにタッチしたり、ボスの司令を引き込むことでゲームエンドを狙えたり、モンメンが倒れたあとにカルネを確実に触れたり、ベンチ込みで複数ダウンを狙ってくる相手に対して、欲しいときに空の柱を建てたりと、とにかくデッキの殆どに触りに行ける。
回収ネットから隣にいたメッソンが、さらにまた進化するなどし始めると、さすがにズルしてる気持ちになるけど、ルールの中なので問題ない。

3 ケララッパ
色々な枠を作り出すために妥協。
進化のお香で持ってくるならインテレオンラインの方が強いと言うのもある。

3 モンメン
ミュウツー&ミュウGXにぶつける用のネイティは不採用。どうせ悪弱点のポケモンで戦ってくるし。
モンメンの場合、カルネを使うトリガーになれるので「なんでネイティなんだ」ってストレスから開放されるためにもモンメン優先

1 ミュウ
ベンチバリアは生命線になりかねないので切れない。

1 メタモンPS
メッソンとハネッコの妥協点。
この子にVMAXに進化する能力がなくて本当に良かった。

1 ワタシラガV
ネットボールから触れるので、裏工作がバトルサーチャーになれる。

3 ロストミキサー
ケララッパに次いでの妥協点。
カルネ採用でギリ許容、カルネ使うのが下手なので、基本的には丁寧に花道を使っていく。

2 回収ネット
宇宙。

2 基本草エネルギー
ワタッコがアタッカーになるのは最初の1匹と最後の1匹だと個人的に思っているので、少なくとも1枚山にあればいいやくらいの感覚。
最初に山を見たときに何枚あるか確認して、その結果で釣り竿の重要度を決定していく。

あとはなんとなく。

メッソンが居るか居ないかでデッキの動きが変わるので、マジでメタモン込みで5枚体制にしたい。
ダイファントムとかいうワザ撃たれたら、それだけで壊滅するし、特性すりぬけで1/2でサイド取り損ねるから、ドラパルトとか言うポケモンが無限にムリ。

この先も世間が油断した瞬間にガブッと出てくる可能性として、ロストマーチってデッキを知っといてもらえたら幸いです。

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