【スプラ3】前作未経験でXP2500達成 カードゲーマーによるスプラ上達の考え方5点
こんにちは。2024年7月にスプラ3で最高XP2500を達成できました。めちゃくちゃ嬉しい。指導鯖で指導して頂いた方や、一緒に遊んでくださった方のお陰です。本当にありがとうございました。
スプラ1ではわかばや96デコ、リッター3kなどを使っていましたがウデマエSどまり、スプラ2は全くの未プレイです。プレイ時間はスプラ1:200時間くらい、スプラ3:1500時間くらい。スプラ3の総勝利数は5800勝、スシの勝利数は2600勝でした。およそスプラ3の4割強をスシに費やしています。
自分は他の対人ゲームやカードゲームを嗜む事が多いのですが、それまでの経験で培ってきた上達の考え方をブログに書きます。カードゲームでは過去にファイアーエムブレムサイファというTCGで地区大会予選にて2回優勝しました。スプラ甲子園とは規模が遥かに異なり参加人数も少ないですが自分の中では頑張ったと思える実績です。
今回の記事に書いた内容はゲームのジャンルは違えどどのゲームでも共通して使える考え方だと思います。特にスプラが初めての対人ゲームという方も少なくないので、何かのヒントになれば幸いです。誰でも実践しやすいように、④のイカランプの項以外はなるべく技術にまつわる話を排除して書きました。
①ゲーム理解度を深める
皆さんの周りの上手い人の中にメインブキ以外のブキを使ってもある程度勝てたりキャリーしてくれる人はいますか? 恐らくいると思います。そのブキの練度ももちろん依存しますが、ブキ練度以外には「スプラトゥーンへの理解度」が重要だと考えています。これはwikiに詳細が書いてある知識を網羅するような事ではなく、「リスクをなるべく抑えながら高いリターンを狙うための理解」です。
先日、オフ会の飲みで「エリアのキンメダイの左段差下で一生タメ斬りを擦るジムワイパー」の物真似をしました。ジムって強いよねという文脈で行ったのですが意外にウケました。しかしこのジムのムーブは、相手視点からすると段差下のジムに干渉する手段が限られているのにも関わらず、ジムのタメ斬りは射程・判定が脅威であり一方的に回転台近くの敵に圧をかける事が出来ます。段差下に降りてジムを見ようとしてもジムは相手の出方を常に待てるので1確直撃のカウンターをもらう可能性がありリスクが高く、逆にジムはボムや相手が複数に降りて囲む事を警戒していればリスクは低いです。結果的に打開ではある程度ジムは無視しながらエリアや敵高を狙わざるを得ません。これが「リスクをなるべく抑えながら高いリターンを狙う」ムーブの一例です。
他にも、平面でスシと戦うヒッセンと高台から台下のスシを狙うヒッセンだと後者の方がより驚異的なのは、スシが高台のヒッセンにリスクをつけるのが難しい為です。
ガチマッチではカウントを進めるために何かしらのアクションを行う必要がありますが、そのアクションには常にリスクが伴います。対人ゲーム全般に言えますが自分の行動、相手の行動がどのくらいのリスク・リターンを有しているかを把握しながら戦いたいです。例えばガチホコバトルでカウント1まで進める事が出来たら無理に攻めずとも防衛重視の動きで楽に勝てるはずです。ホコを進めるという行為は強力なホコショットが使用出来ますが相手のスペシャルも溜まり基本的には難しいです。一方、防衛側はカウント1まで進めているのでノックアウトされなければ勝ち。カウントが10まで進んだとしてもノックアウトまでにどこかで相手の攻めのターンを完全に止めればほぼ安全です。
特に自分のリスクをなるべく減らす事は初心者にとって重要事項だと思います。カードゲームでは常に運要素が絡みますが、その中でも勝利への可能性が高い択を常に選び続ける必要があります。敗北に関して運要素を言い訳するのは、正しい択を最後まで選び続けた人の特権です。ただ、ゲームに慣れてきて緊迫した状況下で自分のリスクをあえて抱えてハイリターンを狙いに行くという駆け引きは対人ゲームの面白い所です。
②1日ひとつだけ、強くなる
この見出しはプロゲーマー梅原大吾さんの著書『1日ひとつだけ、強くなる。 世界一プロ・ゲーマーの勝ち続ける64の流儀』(中経出版)のタイトルから拝借しました。気になる方は是非読んでみて下さい。名著です。
また、著者が行った講演のタイトル『一日ひとつだけ強くなる』からも拝借しています。下記リンクは講演の動画です。
2時間と長い講演ですが全て聴いてほしいくらい、良い講演です。特にプッシュしたいのは44:50からの「ゲームに関する飽き」の話です。
初心者がゲームに触れて最初は楽しく夢中で取り組んでいても、後にそのゲームに飽きたという人がいるとします。でもその飽きの正体はゲームに対してではなく成長が少なくなった自分への飽きだと講演で主張しています。初心者の頃は知識が何も無いでしょうからやればやるほど新品のスポンジのようなスピードで知識を吸収し夢中になる人が大半だと思います。しかし段々スポンジは膨らみ切り大きさはすぐに変わりません。そこで自分に飽きてしまうのは無理のない話です。
梅原さんはここでメモを取り昨日の自分より強くなろうという前向きの努力を続けます。意識的な変化に取り組み強くなれたと述べています。自分もこの姿勢を参考にしカードゲームで飽きずに成長し続けて勝利出来たと思っているし、経験が薄い中でXP2500達成を果たせたかなと思います。行き詰まった時に見返すと昔はこんな事を考えていたなーと懐かしくなります。初心に帰って昔の課題に取り組んでみても意外と発見があります。
この考え方はゲーム以外にも仕事や家事でも使える考え方です。自炊する時には同じメニューでも少し味付けを変えてみたり等、”遊び”をもたせる事があります。料理の味そのものに飽きた訳ではなく、少し変えるだけなら料理は失敗にならないし小さな試行錯誤を実践しています。どのくらい変わったのかなと味見の時が楽しみになります。
スプラで実践する場合、Xマッチだとどうしても緊張して出来ないという方もいると思います。そんな方には大きく立ち回りを変えなくとも小さな成長です! と主張したいのですがそれでも緊張してしまうのではないでしょうか。そういう場合、まずはオープンやプラベ、対抗戦等で試してみてもいいと思います。次第に変化に対して慣れていけば、Xマッチでも昨日の自分より成長する動きを試せるかもしれません。
また、今回の記事を執筆するにあたり自分の考察用discordサーバーを作成してみました。気になる方は誰でもお入りください。具体的な成長・変化が分からないという方は、近松がどんな事を考えて取り組んでいるのかというメモをサーバー内に書いていこうと思います。これをヒントにしてみてください。また、自分のサーバーと書きましたが参加者の方もドンドン書いて大丈夫です。慣れてきたら脱退して自分のサーバーを作ったりメモを取って1人で取り組んでもらっても全く問題ないです。皆で1日ひとつだけ強くなりましょう。
③再現性を高める
サッカーのエースストライカーを育成する漫画ブルーロックでのコーチ絵心甚八の台詞です。アニメだと1期8話の10分30秒からです。サブスクに加入している方は是非。
特に「”たまたま"勝つな 勝つべくして勝ち奪れ」は自分の中で響きました。今シーズン中にたまたまブルーロックを読み返していたのですが、この台詞はスプラでも共通していると思います。別の試合で全く同じ編成、同じ状況は無いと思いますがその中で勝ち続けるには「たまたま勝ってはいけない」と気付きました。勝利のためのプランを考え、そのプランを試合中に遂行する事によって成長出来ます。逆にたまたま勝ったを続けていたらプレイ時間や勝利数が増えても本質的な成長には繋がりにくいはずです。勝った要因を自覚しなければ、どの試合でも通用する再現性は乏しくなってしまいます。それに自分の考えたプランで勝ち取った試合は喜びが何倍にも増加するはずです。少なくとも自分はそうでした。
10年以上続けているガンダム エクストリームバーサスというゲームシリーズはゲームセンターの2vs2アーケードアクションゲームです。初めたての頃は初心者台(スプラでいうA帯以下限定の筐体)でも全く勝てず、必死に練習したり友達に勝ち方を聞きました。そして自分なりにプランを確立させて持ち機体のダブルオークアンタを選び挑み、相方はフリーダム、敵はユニコーンと試作1号機。相手のNTDを冷静に捌き、着地が取られそうなところを半覚醒でケアしカウンター、見事勝利しました。10年以上前の話ですが本当に嬉しく、iPod touchで試合のリプレイをゲーセンの中で直撮り録画をし、後日友達に自慢しました。勝利そのものももちろん嬉しかったのですが、自分の考えたプランがしっかり試合中で遂行できて勝てた事が対人ゲームにハマるきっかけとなりました。それほど自分の中で衝撃的な勝利だったため、動画は消えても試合内容も覚えていました。
逆に負けたとしても、自分の勝ち方を狙って動いたなら反省点も浮き彫りになり振り返りやすいです。勝利のためのみならず、自分の成長のためにも1つ1つのアクションになるべく意味を持たせて試合に臨みたいです。同じ試合数のプレイヤーがいたとして、それを意識するのと意識しないのでは成長の差が生まれるはずです。
④イカランプをなるべく見れるようにする
この記事で唯一スプラの技術面に触れます。特にXP2000以下の方がイカランプを見る事が苦手に思えます。
ここでイカランプについて言及しているのは試合に勝つコツであるのももちろん、反省で自分の成長に繋がりやすいからです。
イカランプの情報によって主に編成、スペシャル状況、人数状況、復帰のタイミング等が分かります。この中でも人数状況と復帰のタイミングが肝であり、1枚のスクショにおいて3人倒してイカランプが4vs1だとして残りの敵が復帰直後だった場合、実質全落ち状況が続いています。そこで残りの1人が復帰直後という情報が分かっていないと抑えの強ポジに入らず1人を探したり潜伏をケアしたりなど、非常に勿体ない時間になります。これは勝率を落としてしまう原因にもなりますが、もしメモプを見返した際に「ここは抑えでもっと前に行けるな」という考えに至りづらいです。正直、イカランプに味方のスペシャルゲージの割合や敵の復帰時間などの情報も記載されていたら初心者の人にもとっつきやすいのかなあと日々思います。
先日、TwitterにてXマッチを頑張る理由をアンケート調査してみました。
「大会・対抗戦に参加するため」「コミュニティに参加するため」の理由を「他人との交流」中心の理由と考えると、約6割の人が交流のために頑張っています。これはやはりスプラトゥーンの魅力だと思います。そして上手い人と一緒に遊ぶと報告や指示も上手いと感じる人は多いのではないでしょうか。主にイカランプの状況から報告・指示を行えていますが、多分アンケートで交流の理由に投票した人は、プレイのみならず報告も上手くなりたいと思っている人がいるのではないかと思います。イカランプの確認から目を背けている人もいるかもしれませんが、少しずつゆっくり慣れていきましょう。
対面中は自分もイカランプを確認する事は難しいですが、それ以外の時間は無意識的にイカランプの情報が入っています。それにより自然と人数有利・不利状況などを把握し体が勝手に動きます。そして試合後の反省も行いやすくなり、上記の①②③の項の成長方法も実践しやすくなります。エイム等も重要ですが、是非イカランプの確認の練習も実践してみてください。
最初の練習にはスマホのタイマーアプリ等で一定の間隔で音を鳴らす機能を使用するのがオススメです。
⑤マナーの良い人になる
その名の通りです。聖人にはならなくても良いので、最低限マナーを良くしましょう。そうすると一緒に遊ぶ人が増えたり、教えてくれる人が増えるかもしれません。
最後に
抽象的なアドバイスが多く分かりづらかったかもしれません。
余裕のある時に、この記事の実践編という事で①②③の内容をスシに応用して成長を頑張る記事を書こうかなと思います。ここまで読んでくださってありがとうございました。何か質問がある方はお気軽にコメント・DM等どうぞ。
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