クワガノンV

皆さんこんにちは。

今回は、運用難易度VmaxでおなじみのクワガノンVのデッキレシピ、回し方を解説していこうと思います。

早速行きましょう。

Vクワガノン

今回紹介するデッキレシピはこのような形になっています。

このデッキのコンセプトは、後攻1ターン目にパラライズボルトを撃ち、相手の動きを制限しながら相手の攻撃の芽を潰して勝つといった感じです。

かなりシンプルに組みましたが、択が非常に多く、運用が非常に難しいです。しかし、その分うまく回せた時の快感はひとしおです。プレイングについては後程解説していくので、ぜひ最後までご覧ください。

それではまず、採用カードの紹介にいきます。

まずクワガノンV 3枚、グッズロックが非常に強力で、相手の展開を妨害しつつ攻撃することが可能です。また、下の技も190ダメージと強力で、器用な分、使いこなすのがかなり難しいカードと言えるでしょう。

しかし、使いこなすことさえできれば、どんな相手にも勝てるポテンシャルを発揮するポケモンでもあります。うまく活躍させてあげることがこのデッキを使う上での一番の醍醐味です。

プレイングについては後程解説します。

ライチュウ&アローラライチュウGX、通称ライライ1枚、ライライはタンデムショックのマヒ、ライトニングライドの入れ替え効果、250ダメージが非常に強力で、マヒによる1ターンの確保、高火力による相手の大型アタッカーを気絶させるなど、このデッキの何でも屋的存在です。最後の一撃はライライに任せることが多いです。

ジラーチ3枚、このデッキのメインエンジンです。この構築は、サポートカードにかなり依存しており、デッキの半数以上がサポートカードという構築なので、ジラーチは欠かせません。当初は、ジラーチではなく、メリープ型を検討していたのですが、ジラーチ型の安定感が素晴らしかったので、メリープ型は残念ながら没となってしまいました。。。

基本的には序盤はタッグコールやボール、マリィ、中盤はボスやエレキパワー、終盤はボスやリセスタなどを持ってこれるとよいですね。

デデンネGX、クロバットV、このデッキのサブエンジンです。この枚数配分になっている理由は、後攻1ターン目に確実にパラライズボルトを打ちたいため、デデンネでデッキを掘ることが多いからです。初ターンでデデンネ+クロバットを打つことは多いですが、中盤以降は事故を起こしたとき以外はほぼ使いません。クイックボールで持ってくるポケモンが他にいるからです。

そのため、終盤までデデンネを温存することができ、ボスを引いてくるという動きを狙えるのも強いです。

コケコ◇、雷デッキに入れる理由がない最強カード、チルタリス、ジュナイパーが立ってしまったときはこいつで殴ります。

マーシャドー、このデッキにはスタジアムがサンダーマウンテンの1枚しか入っていないので、混沌のうねりを先に張られてしまうとかなりきついです。その対策として採用しています。

クイックボール4枚、たねしかいないのでクイックボースだけでよく、また、他のボール系カードはキャプチャーエネルギーで代用しています。

少ないのでは?と思う方もいるかと思いますが、この枚数で十分回ります。

タッグコール3枚、後攻1ターン目に確実にグズマハラを使いたいので、タッチできるカードとして採用、他にもライライとシロカトにタッチでき、そもそも1枚が2枚になるカードという時点で強いので、採用しました。

このデッキとの相性が非常に良いです。

ポケモン入れ替え4枚、ジラーチの入れ替え手段です。エスケープボードを引けない場合や、グズマハラでボード以外をもってきたい場合にないと攻撃できないことと、できる限り毎ターン願い星をつかいたいので、ジラーチを前に出すために使うことも考え、最大枚数採用しました。

エレキパワー4枚、強い。以上。

エレキチャージャー2枚、このデッキ、クワガノンのパラライズボルトが50ダメージと、低火力なところが弱点です。そのため、序盤からエレキパワーをガンガン使っていき、終盤足りなくなり事が多かったため、採用しました。期待値カードなので毎試合エレキパワーが5~7枚使えるといった、不安定要素が出てきてしまいますが、5枚あればだいたい足りるので大丈夫です。足りない場合も、サイドプランに余裕があるので1ターン作ってしのぐこともできます。サイドプランについてはプレイングのところで解説します。

ジャイアントボム2枚、エレキパワー、エレキチャージャーを入れてもなお、ムゲンダイナにパワー負けするのがこのデッキです。しかし、ジャイアントボムを入れておけば、

パラライズボルト50+ジャイアントボム100+超電磁砲190=340

でちょうど倒せます。仮に大きなお守りを貼られていたとしても、エレキパワー1枚で解決するのでさほど問題ないです。

タフネスマント1枚、クワガノンに着けるとHPが260になり、ムゲンダイナのワンパンラインを上げることができます。また、ジュナイパー、チルタリスと当たった時にコケコに着けるといった使い方もできます。

カウンターゲイン1枚、このデッキは、エネルギーをやや絞っていることと、1体目のクワガノンが倒されるまでにサイドを取れることが少なく、基本的には劣勢からまくっていく戦いになるため、採用しました。これとサンダーマウンテンがあれば、エネなしでパラライズボルトが打てるので、非常に強いです。自分がやられたらキレそう。。。

エスケープボード2枚、当然の採用。

リセットスタンプ2枚、先述した後攻1ターン目の動きで、デデンネで巻き込まれてしまうことのケアで2枚採用しています。また、2回使えるとシンプルに強いです。

マリィ4枚、手札補充兼相手の手札干渉です。相手の動きを止めるために、手札を少しでも少ない状態にしたいため、手札干渉できるマリィを最大枚数採用しました。

エリカのおもてなし1枚、今の環境は、ムゲンダイナを筆頭にベンチを並べるデッキが多く、刺さりに刺さっているので採用しました。

グズマハラ3枚、後攻1ターン目に確実に使いたいため、3枚採用、願い星、タッグコールなどと合わせればほぼ100%初手で使うことができます。

シロナカトレア1枚、サポート回収かつ3枚ドローの動きが非常に強いです。主な回収先はボス、マリィあたりで、たまにエリカを回収するときもあります。

ボスの指令3枚、先述したとおり、相手の反撃の芽を潰していく動きを確実に遂行するために、ベンチ引き出しは必須だと考えています。そのため、3枚採用です。特にパラライズボルトは火力が低いので、ダメージを分散されるときついです。そこのケアは運用上、必須です。

サンダーマウンテン◇1枚、雷デッキ3種の神器最後です。入れない理由がないです。

スピード雷エネルギー2枚、手張りでドローできるというぶっ壊れカード。グズマハラのコストがなかったことになります。4枚入れたいところですが、枠がなく、泣く泣く2枚の採用となりました。

キャプチャーエネルギー2枚、このデッキはボール系カードが少ないため、二体目のクワガノンや、ジラーチ、コケコを場に用意するために2枚採用しました。初手のグズマハラで持ってくるエネルギー第一位です。これについても後程もう少し詳しく解説します。

ウィークガードエネルギー2枚、環境上、ドサイドンや、セキタンザンVmaxが増え、弱点を突かれることが多くなってきたので採用しました。環境に問うタイプが減った場合は、スピード雷エネルギーやダート自転車、博士の研究など、デッキを回すカードに変えてもよいかもしれません。その場合は、エネルギーの枚数が減る可能性があり、デッキの安定性が下がるので注意が必要です。

基本雷エネルギー4枚、従来は5枚での運用でしたが、4枚でも十分足りることが判明したため、1枚減らしました。

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