コクリコの立ち回り2(でらくら編その1)
今回はステージに沿ったコクリコの立ち回りについて語ろうと思う。
繰り返し言うことになるが、私はコクリコマスターでは無く、まだまだ修行の身であるため、書いていることは私が考えるコクリコの立ち回り等であり、コクリコ使いの1人の意見だと思ってくれれば幸いである。
まず、コクリコはデッキによって立ち回りが少々異なってくるものであると私は考える。
なぜなら前回話した通り、デッキによって利点と欠点があるからである。
故に、利点を引き出しつつ、欠点を補えるような立ち回り方がベストであろう。
今回はでらくらについて話していく。
また、コクリコのデッキは
『回復無しカノレンジ型』
(カウンター、レンジ、カノーネ、全天)
『回復ありレンジ型』
(カウンター、レンジ、回復、全天)
の大まかに分けた2種類で考える。
今回は前者についてである。次回で後者を書こうと思う。
最初の2種類の動き
序盤の動きは大まかに分けると2通りあり、
それは
「Cへ向かう」又は「2陣で貯める」
である。
Cへ向かう
前者の場合、回復なしカノレンジ型の特性である、「1:1の優位性」を活かすことが出来る。全天以外は攻撃カードでありつつも、カウンターと全天で防御を固めているためタイマン性能はほかのデッキよりも比較的優れているのだ。
このため、Cポータルのタイマン勝負では頑張れば大抵の相手には勝つ、悪くても相打ちになる可能性が高くなる。
その後、敵を一体倒す頃には、味方が応戦に来ている可能性が高いため、見計らってポータルを取ることで回復が可能である。
仮に敵がポータルを取るコクリコを攻めてくれば、味方ガンナー、アタッカーが迎撃するだろう。
その後、Cが安定した場合は、1陣が広がりきっていない場合、1陣に行き、溜まっていたら2陣で貯めるのが良いだろう。
次に、中盤戦に入ったあとの話だが、
無闇矢鱈に1人で敵に突っ込むのは具の骨頂である。
気持ちは物凄く分かるが、これで勝てる確率は格段に低いのである。だが、突っ込むのは行けないということではないのだ。以下の条件を満たしている時は突っ込んでも良いと私は考える
突っ込むときの三条件
1.味方2人が傍にいて安定していること
2.デッキが全て回復していること
3.敵が3人でかたまっていないこと
この三条件が満たされた時、敵陣への突撃が成功する確率が格段に上がるのである。
この条件が満たされたら、まず、ガンナー
を狙おう。全天をはりつつ、カノーネに注意してDAを当てよう。そこから相手がガードを貼ればカノーネ、カウンターを返すことができたら着地狩り(カノーネで打ち上げても同様)をしよう。
次に、アタッカー又はスプリンターにもDAを当てていく。このとき、貫通や近距離に極度に気をつけなければならない。
場合によっては、一撃一退DAが良いだろう。1人ずつDAを交互に当てていき、敵の攻撃力を下げ、味方に刈り取ってもらう戦法だ。
この戦法は相手が鬼だった場合に使えるのだ。
また、HSは終盤50秒までには必ず溜まるように動くのが良いだろう。
このとき、HSは敵に対するHS返し、又は終盤残り10秒確定の時に使うのが望ましい。
しかし、不利状況の場合は50秒を切ったら直ぐに使うのが良いであろう。
2陣で貯める
次に、自陣2陣をとる方法だ。
最近まで、コクリコが自陣2陣を取るのはタブーとされていたのは皆さん知っての通りであろう。私も始めた頃は自陣2陣を取る戦法をしていたが愚行だとして止められた経験がある。
しかし、この方法は「HSの優位性」を活かすことが出来るのだ。
コクリコのHSは敵の攻撃力を90%落とし、防御力、移動速度も極度に落とすマジスクフィールドを展開できる。
これがまた強く、上手く行けば敵を壊滅させることが出来るのだ。
しかし、貫通、毒、HSなどで敵から迎撃を受ける可能性が非常に高く、HSを早く貯めて打てば簡単に勝てるほど甘くないのである。
(この戦法を主にするならデッキにテレパスを入れてしまうという手もあるが、否定をするつもりはさらさらないが慣れたら強いだろうし、慣れないと難しいと思う。私は慣れなかった。)
話を元に戻すと、2陣を広げ切るとHSがもう少しで溜まるくらいになってくる。ここからは味方の動きも重要になるため、野良では賭けの要素も高いと私は考えるが、
HSを打つなど先にチャットで知らせておくことで、味方を前線まで呼び、HSを敵から適度に離れた場所で打つ。
無敵時間が切れる瞬間、敵が近くにいない、又は何も構えていないならば即敵団に向かい、構えていたら味方に助けてもらう(助けてくれる確証は低い)又は即カウンターを貼るのが効果的だ。
敵団に突っ込んでいくと敵は必ず貫通などコクリコを倒せるカード又はHAなどをやってくるだろう。
その時はまず、敵の通常攻撃範囲から少し離れたところで全天を貼り、そのまま突っ込んでいく。そして、相手が貫通、毒、HSなどを吐いたと確認できた瞬間にカウンターを貼るのが良い。カウンターを吐いてしまった場合は、無闇矢鱈に突っ込むのではなく、貫通を持っていなさそうな相手からHSをかけていくのが最善であろう。
ここで、HSをかけるべき優先順位を話していく。
1位 ガンナー
2位 アタッカー
3位 スプリンター
4位 タンク
である。
ガンナーをマジスクフィールドに入れることで、味方も安全に前線に出ることが出来る。
はっきり言って、全員をマジスクフィールド内に入れることは結構な難易度であるが、成功した場合は全員キルすることが可能になっていく。
そうなった場合、味方が近くにいる前提条件で話すが、自陣側に逃げた敵を追うのが望ましい。大抵スプリンターが逃げて行くが、対処できれば残った味方2人と極度に弱体化した敵2人となる。
味方が相当でない限り全滅はないであろう。
そのあとはCポータル、敵2陣を奪っていくのが望ましい。これが出来ない場合は攻めるのでは無く、Cポータルを維持したまま自陣を安定させるのが良いだろう。
しかし、敵の編成がHS最強型(ディズィー、ルチ、マリア、めぐみん等)だった場合は攻めるべきである。ここで引いてしまうと相手の思うツボとなってしまう。
敵2陣を奪い取ることができた場合、HSをもう一度貯める動きをするのが効果的であろう。しかし、こうなるのは全てが上手くいった場合であり、滅多にないので1回の試合で2回打とうなどと考えることは辞めるべきである。繰り返すが、これは捲りが成功したのみの話である。
また、終盤にHSが貯まれば「Cへ向かう」の終盤と同じような動きが望ましい。
だがしかし、大抵たまらないので、敵を牽制しながらCを守っていく動きが良いだろう。
最後に
今回はでらクランクストリートの回復なしカノレンジ型について話したが、今回の内容は突っ込む時の三条件など、基本的に全ステージに通用するため少し長めに書いた。
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