個人・サークルでやるゲ製おすすめ手順
きっかけ
オンゲの製作手順をまとめたものをサークル製作でできる範囲に落とし込んだフローをまとめてテンプレ化する……?
というツイートから生まれたnote
きっかけはこんな悩みから。
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VIPゲ製企画参加者の裾野を広げようとしていたわけだ
企画に参加したことの無い人にどういう流れで参加するかって言うのを知ってもらうわけじゃん
自分で立てた企画の中ならなんとかなる人を増やしたかったのではなく
どこの企画に行っても参加できる人を増やしたかったわけよ
そうじゃないと全体が盛り上がらない
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ここに対して思ったのが、参加する側の人間でなくまとめ慣れしてない人が多いのが原因じゃないかなぁ……? ということ。
この国の70%の人間は他人が決めた目標に沿って動く人なわけで、ゲ製のときばっかりそのタガが外れるとは思えないのよね。
ということで手順に起こしてみたよ!
ゲ製まとめをやるぞ、企画やるぞって人のためのおすすめ手順
▼やりたいを思いつく
まずは制限なし、妄想レベル。一番楽しいとき。お好きに。お前は自由だ。
▼企画はじめ
決めるのは次のみっつ。意識高い系がコンセプトとか言ってるやつ。
①主軸
「こういう風になっていればOK」で説明がつくもの、属性もいれていいかな~……
(例:セーラー服 が 嫌そうな顔するけどだんだんデレてくれば OK)
②目的作ってどうすんの? ってやつ
(例:完成したら楽しい!、チームの実力を見る、公開ページのアクセス稼いでIP共もハマらせる、天下取る)
③誰にプレイしてもらうか
(例:VIPPER、ねらー+フォロワー、新しいもの好きのiOSユーザー一般)
※ニッチなジャンルにしたいなら「それ需要あるの?やりたい人ほんとにいるの?」を、多くの人にやってほしいなら「その人たちって多いの?」を気にしたほうがいい。
この2つは絶対に相容れないからチーム内で意見分かれないためにも絶対決めとこね
※自分が作りたいから、という理由が一番躓きやすいということを覚えておいて
~なんでこんなもんから決めるの?~
これらは後でスタッフ全員が「これを満たせばいいのね」を共有するために必要なこと。なのでまとめやるなら命賭けとけ。
ちゃんと決めれるとこんなにメリットあるよ↓
・リテイク通しやすくなる
・伝達漏れやスタッフの暴走も減らせる
・おもてたんと違うのが出てきたらドウシヨウ問題を防げる
・スタッフ消えても製作自体への影響が少なくなる!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
########おまけ########
目的が決まったら素材の取り扱い、利益の行き所も決めておくといい。
こういうめんどくせートラブルの種は
スタッフ全員「まとめがビシッと指針だしてくれないかな」って思ってるから先に決めとけ。
おすすめは企画の名義のもとならスタッフみんなが自由に使えるようにしておくこと。
逆にやりがちな失敗はまとめ自身がプラスにならない内容を決めちゃうやつ。(かかった費用はまとめ負担で利益はまとめ以外全員に分配とか)
Q. なんでダメ?
A. スタッフが当事者意識をもってできない企画は後で絶対影響出る。ロクに宣伝しないとか自信持てないとか
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RPGにするかとかヒロインがどうなるとかそういうのは考えててもいいけどまだ決めないでね。
大事なのは『目的達成に必要なの?』と『求められてるのそれ?』から考えることなので
それを決めるために情報を集める必要がある。
▼情報を集める
上できめた主軸がうまくいくように、説得力が弱い部分を洗い出すよ!
ググれ! ひたすらググれ! APPStoreを! DLSiteを! FANZAをひた走れ!
集める情報は以下の通り!
Q①作ろうとしてるジャンルに似てるものはある?
A①ない!
良い子の諸君! のコピペを思い出せ。
「▼企画はじめ」に戻って、その企画のどういうところが楽しいのか考え直し。
楽しいならそのまま進めてOK、無きゃ企画ごとゴミ箱に投げ捨てろ。
A①ある!
実はある方が良い。そのまま下へ。
Q②それウケてる?
DL数や販売数 と 露出への力の入れ方 と 製作陣の規模 を天秤にかけて考えてみて。
Q③どういうところがウケてる?
レビューを見てみるのが一番早い。ストアレビューになくてもブログにあったりする。
いちばん大事な「やってプレイヤーがどう感じたか」は大体そこに書いてある
########おまけ########
ガチ企画ならもう1個
Q④それらになくて自分の企画にある魅力は何?
……も考えなきゃだけど、個人製作はそういうの無視したほうが楽しかろう?
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~なんでこんなめんどくさい調査するの?~
いざ完成すると誰もが絶対に「やってくれないかな~(チラッチラッ」と思うようになるから。
作る前は「楽しければいい」とか「お試し」とか言って自分を誤魔化す
もしくは気づいていないんだけど、
ウケない企画は誰も作りたくないんだよ。
駄作を作るとその時になって初めてモチベが下がるんだ。
▼企画の詰め
(ここまで決まったものおさらい)
①主軸/属性
②目的
③誰にプレイしてもらうか
最初に決めて、間違いがないってわかったものを膨らませるよ。
次はこういうのを決めていくよ。特に④は必須なのでまとめは命賭けて。
④プレイしたやつが得る感想
意識高い系がUXとかユーザー体感とか言ってるやつ
(例:「手に汗握る」「泣ける」「背徳感で抜ける」「暗黒だった学生時代をやり直したくなる」)
⑤ゲームジャンル、ヒロイン像、ストーリーあらすじとか
妄想ぶち込んでいいぞ! でもジャンルとユーザー体感だけ決めておいて
スタッフ集めてから原案として作ってもらったほうが企画は盛り上がる気もする
⑥必要なスタッフ数と製作期間、だいたいのリリース日
⑤までで企画の規模が決まるから、こういうのもざ~っと計算できる
別にこれを守る必要はない。基本的に30%くらい不足するものだと思っとけ
########⑥補足########
作業日換算リテイク抜きで
・テキスト、スクリプトとかは1日2000文字
・2Dイラスト1枚はラフ2日、線画1日、着彩2日、背景あれば+2日ぐらい
・3Dモデル1体は1日で骨組み(ボーンとかマテリアル)、もう1日でテクスチャ
・BGM1本はデモ3日、収録3日、調整とミックスダウンとマスタリングで2日
・プログラム1要素はコーディング2日、他部分と連携あるならもう2日、文法と処理のチェック1日
これより速かったら少なからずお前の企画のために無理してくれてると考えておいたほうが良き。
自分にできないことをやるやつは等しく神である……けど神格化はしちゃだめだぞ。
できなくて良い理由を作っちゃうし、それはスタッフ募集へのモチベーションとか妥協につながるから。
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▼スタッフ募集
企画概要がまとまったんでスタッフ募集したり製作に着手しはじめたり。
コツと言うか参加する側が期待するのはこんな感じ?
・難易度どのくらい? 参加するメリットはどのくらい?
⇒なるべく簡単そうに、なるべく成果があるような呼び方をする
・結局何すればいいの産業
⇒ここまで決めた①③④は絶対伝える(こういう奴らに、こういう気持ちを抱かせる、これを作ってほしい)
※ 企画者がブレブレだとそりゃ来る人も来ないよね
########おまけ########
作って欲しいものを「なんでもいい、任せる」は時に諸刃の剣
「このAかBから選んで」「この属性を取り入れてればなんでもいい」は中々やりやすいらしいぞ
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スレ募集する場合は2分に1回保守するのがおすすめ
勢いがなくなったスレには誰も来ない。
▼製作のコツ
ここからは手順というよりはマメ知識とか心持ちのTips……。
【 集団製作でまとめをする時のポイント 】
・スタッフ全員が同じ目的(企画した②)を持ててるか常に気にすること
・一番裁量があるやつ……つまり企画者の負担を一番多くすること
・できるだけ万能であること
⇒かゆい所に手が届く存在でいればリテイクも受けてもらいやすいし説得力も増す。手が動かせなくても知見があるだけでマシ
・褒めるための目とか耳を持つこと
⇒素材の何が良いのかわからないようなら誰かにまとめ渡して修行しよう。口下手なのは全然いいのよ気持ちは伝わってるから
【 リテイク依頼のポイント 】
まず「その提出物でどうしたいのか、プレイヤーをどうさせたいのか」の目的を正しく伝えられてないわけだから自分からごめんなさいしろ。
・リテイクの理由と、どうすりゃいいのかも“わかりやすく”示す
絵なら赤ペンや赤丸、音なら参考音楽、文なら受け手の印象をセットにするとか。
(提出された原稿を直接触るより、上にレイヤー重ねたりワードのコメント機能を使うのおすすめ)
・企画調整をためらうな
提出物が自分の意図と違っても一旦待とう。
企画①~⑥に沿っているならあとはクオリティ/好みの違いって可能性を常に考えておいて
企画や自分の想定を修正するっていう癖をつけるようにしよね。
※ 方針に沿ってない場合は毅然とすること
・企画修正は恥だが役に立つ
いいか? どんなに頭下げても、どんなにスタッフに嫌われても逃げられてもゲ雑で叩かれても
「評価されない駄作を完成させるよりマシ」だ。
その責任を持てるのはまとめだけだし、それを予見できるのもまとめだけだし、それを完成後に思い知るのはスタッフなんだ。
【 作業を巻き取るポイント 】(スタッフが消えた場合含む)
・提出してきた「意図」がわかる状態でもらえば巻き取るのは難しくなくなる
⇒ここに一番影響するのが企画時の主軸・目的・ターゲット(①②③)の精度。後悔しないように
・絵は悪いこと言わんからレイヤー未統合のPSDでもらっとけ
・リテイク前の提出物やラフ/デモもしっかり日付ごとにフォルダ作るなりして保存しておけ
~そんな条件じゃ誰も来ないよぉ><~
お前は「叩かれない企画」をしたいのか?(リリース時期が主軸に含まれてる企画はべつだけど)
①~⑥はふわふわ変えてるとスタッフからの信頼も失うから血吐きながらスレ立てて人揃えような
取り敢えずのおわりに
細かい技術はあれど、結局はスタッフがお互い「ありがとう」と「ごめんね」を1:1の比率で思ってれば企画はまず潰れない。
その環境や風潮をつくれるかはまとめの人柄や努力によると思う。
頓挫しない企画が減って盛り上がる企画が増えるといいな!
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