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【デッキレシピ】ウォーターコントロールボックス[モスノウ/ゲッコウガ/ゴルダック/ゾロアーク]

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アモーレ。
CHANG(ちゃん)と申します。

レギュレーションもD以降になり、スターバース発売で整えられた新シーズン到来で浮かれているアンタ達。浮かれてんのはアンタ達だけじゃなくてアタイもなんだよ!!
って知らない妙齢のお姉さん(配慮)にすれ違いざまに吐き捨てられる夢を見て、なんかどんよりしている僕です。

あっそうだ、どんよりと言えば陰気、陰気と言えばコントロールデッキですよね! #下手くそ
今回新弾のゴルダックを見て思いついたデッキを紹介するので、四の五の言わずに見ていってください。

■デッキレシピ

コード:v1FkFk-8DFqfE-FVk5wf

□ポケモン 23
1 かがやくゲッコウガ
2 ユキハミ
2 モスノウ
1 ウオノラゴン
1 ゴルダック
1 マリルリ
1 アズマオウ
4 ゾロア
4 ゾロアーク
3 チラーミィ
2 チラチーノ
1 マナフィ

□サポート 10
1 カイ
1 シバ
3 マリィ
1 博士の研究
1 クララ
2 ルリナ
1 ボスの指令

□グッズ・スタジアム 17
4 レベルボール
1 クイックボール
4 しんかのおこう
3 ふうせん
1 ふつうのつりざお
1 たっぷりバケツ
3 トレーニングコート

□エネルギー 10
2 キャプチャーエネルギー
8 基本水エネルギー

■デッキ紹介

巷ではモスノウ&ゲッコウガを軸にした水系グッドスタッフのデッキが流行していて、僕もまあ今までワタシラガ型とかいう自己流のデッキをシティリーグのときに考えたので使っていたのですが、その際あまりのモスノウの汎用性の高さに改めて感心した次第です。

シティ2−3だったヒメンカで展開してくタイプのオリジナル水バレット

「これだけ柔軟にエネルギーをつけられるなら、ゾロアーク経由の1進化でも色々試せるのでは? モスノウ自身1進化で復帰もできるし、いけるいけるどこまでもいける声だ声だ声出していこう」
などとやや意識が混乱した状態のまま「水タイプ 1進化」で検索。
最近お気に入りのウオノラゴンとかそのへんと組ませてなんかできそうなやついるかなあと鼻息荒くスマホ画面を眺めていたわけです。

「水 1進化」で検索

フーン…まあ色々いるけどいまいちパッとしな

!?

物騒なのがいました。

【まきこみダイブ】水々無
お互いのバトルポケモンと、ついている全てのカードをトラッシュする。

うわー連打したらやな感じだけど、まあそれなりコストを食うタイプのやつだー!
って多少引きながら軽く分解してみたんですが、
課題は
1,3エネつけることが難しい
2,倒してもボードアドバンテージしか得られない
3,お互い除去されるので、誰かが次棒立ちになる
4,1進化なので復帰が難しい

この4点でした。

それぞれの回答として
1,3エネつけることが難しい
 →モスノウで加速できる
2,倒してもボードアドバンテージしか得られない
 →なるべくコストのかかる影響力大の相手を削る
3,お互い除去されるので、誰かが次棒立ちになる
 →バトル場棒立ちで強力な特性を持つウオノラゴンを置く
4,1進化なので復帰が難しい
 →ゾロアークでかんたんお気軽復帰
といった形でそれなりに現実的な手段を得ることができたので、形にすることにしました。

■カード紹介

デッキの動かし方の前に、採用したカードを順に紹介していきます。

●モスノウ

特性「ひょうせつのまい」で全体のエネルギー管理をするため、本デッキの心臓となる大事なカード。本来3−2で入れたいところですが、1体立てば充分であること、ゾロアークでリカバリーできることを考えて最低限の2−2枚。

●かがやくゲッコウガ

前弾で登場した水たねドロー兼アタッカーを担当できるカエル忍者。
3エネで90ずつ当てられるのでたしかに優秀ではあるものの、マナフィが多く採用されている環境下で安心できるかというとそうでもないところ。
相手のリソースをゴルダックで削ったあとであれば、のんびり出ていって小さいポケモンを狩るのも良き。
基本はベンチを温めています。

あとゲッコウガのこの◥θ┴θ◤みたいな顔がカードになったの本当に初なんですよ今までは「勇ましさ」ありきでイラストが組まれていたにも関わらずまさかの色違いカードでこの試みをするのはまさにインフレする強さへのアンチテーゼと言えるわけで皆もっと自分の生き方を大事にっt

●ウオノラゴン

ウオノラゴンの役割は2つあります。
まずは先攻で展開できた場合の2ターン目登場による序盤妨害
これはそのままイージーウィンを狙うことができることがあり、ゆっくりエネをつけていっても良いと思います。
一応アルセウスVのパワーエッジも一撃耐えるので、先殴りできるなら勝てることになりますが、油断は禁物。
2つ目は後述するゴルダックのつなぎとしての壁システムとしての働き。
逃げ3で簡単には逃げられませんが、これはつまり風船をつけて1エネつければ逃げられるということ。仮にゴルダックに3エネつけたとしてもウオノラゴンに1エネ手張りすれば逃げられます。(その他は氷雪の舞でなんとかなります)
つまり、相手の主要進化ポケモンをゴルダックで削り、ウオノラゴンを出すという動きができれば中盤以降でも巻き返しの対応ができることになります。
これに加えて3エネ120の打点。一般水準でいえば決して高い打点ではないですが、相手のリソースを削りながら出す打点としては充分です。

●ゴルダック

本デッキのメインコンセプトである強制除去ゴルダック。
ゾロアークの幻影变化から登場し、モスノウの加速によって巻き込みダイブを容易にします。
課題は先述の通り呼びづらさとエネのつけづらさ。
それぞれゾロアークとモスノウが解決してくれています。
いわゆる「無限」というほど相手を削ることはできませんが、相手のメインは2−3体も削れば充分。ベンチで虎視眈々と巻き込みダイブを目指します。
自身もトラッシュされてしまうため、その瞬間バトル場に誰を壁として出すかが問題になります。相手によってウオノラゴンやマナフィ、余ったチラーミィなどを使い分けましょう。
巻き込みダイブが強力なぶんそれ以外はなんもないので、誰を巻き込むかは見極めが必要。

●マリルリ

ある意味真のエース。
妨害サポートが出れば出たぶんだけ輝く人気者の皮を被ったばけもの。
もぐってたすけるのループ力が高く、最悪3エネで戦えるのもポイント。
ボスループが前提となりますが、オリーヴやエール団のしたっぱなどを入れてカスタムして妨害し続けることも可能です。
基本はルリナ&ゾロアークラインを回収し、次に繋げます。
風船対応。

●アズマオウ

おどろくほど地味な見た目ではあるものの、何度も出てくるととてもイヤなポケモン。マリルリとコンビでボスを駆使して相手のリソースを削り続けていきます。
アズマオウでエネを削り終えたらマリルリと交代してまたボスやルリナ、ゾロアークラインを回収。
逃げるコストが2なのがネックですが、ああたぶんそのまま倒されるでしょう。知らんけど。

●チラチーノ

能動的なトラッシュとドロ−補助が役目のポケモン。
最新のチラーミィでベンチを呼ぶことができるため、可能な限り1−2ターン目はチラーミィたちを並べていきたいところ。
1エネで完結して水ポケモンをトラッシュできるので、途中を任せることもできます。

●レベルボール&しんかのおこう
レベルボールで呼べないたねはゲッコウガのみなので、序盤はレベル、中盤以降はしんかのおこう→やりくりで展開していく。
それぞれ使わない理由がないので4−4採用。

カイ
今回登場の便利な水サポート。ただしこのデッキでは基本的に中盤以降は水ポケモンを引く必要はないので、できれば前半に水ポケモン→1進化、グッズ→たっぷりバケツを引くのが第1目標。あとはチラチーノがなんとかしてくれます。
中盤以降はやや腐りがちなので1枚。

●シバ
きぜつすることが多いデッキなので、本来の使い方として使ってももちろん良いのですが、採用の意図としては一番大きいのは
LOモードに突入してマリルリで無限回収しているときに、自分だけシバを使って山札を切れないようにするため
というものです。
自分だけ手札を戻して少なく引く、というのがシバだけで、しかも普段遣いしても違和感ないという相性の良さで1枚入れました。

クララ&ルリナ
なんでクララなの?と思われがちですが、主に以下のような役割分担をしています。

どっちが好み?

このデッキにおいては、ゾロアークのおかげで水ポケモン自体は容易に復帰できるため、ゾロアークラインと水エネを回収できるクララのほうが強かったりします。しかし、トレーニングコートと合わせて水エネ5枚を回収できるルリナはゴルダックとウオノラゴンそれぞれに3−2枚のエネルギーをつけることができるため、また別の役割として非常に優秀。
また、従来通りのゲッコウガループも実現できるためどちらも一長一短と言えます。

以下は非採用だけど採用したかったカード。

○フローゼル&クラッシュハンマー
「うかせる」でグッズ2枚回収できるのでマリルリと迷ったカード。
永遠にクラッシュハンマーやあなぬけのヒモを使うことができるが、1ターンあたりにできることがサポート回収に比べてやや影響力が低めと考え今回は不採用。

○ミルタンク
適当に壁にできるポケモン。
ミルタンクを倒せるポケモンをゴルダックで落としておけば最強ではあるものの、それであればゴルダックでなくとも普通に攻撃して落とせるんでないの、またはウオノラゴンで戦ってればいいんでないのと思ったので今回は不採用。充分採用できる。

○ツンベアー
2エネ40ぜったいれいどでワザをロック、3エネ130フロストスマッシュとバランスは抜群であるが、ぜったいれいどに任せた瞬間入れ替えられて倒されてしまう可能性が高く、ゴルダックやウオノラゴンと比べて影響力が低いと思ったため不採用。
ガラル鉱山とゾロアーク&モスノウ&ツンベアーで永遠にワザを止めるデッキはそれはそれでとても強い。

○グレイシア
今回新登場のカード。1エネ30フロストウォールで進化ポケモンからワザのダメージを受けなくなります。
水エネ1枚で使えて破格なのですが、ゴルダックで進化ポケモンを削っていくようなコンセプトの上にたねにごりごり殴られるので意味は薄いと思い今回は不採用。
もちろんハマるとめちゃくちゃ強いです。
グレイシアってこんな能力ばっかり。

■デッキの動き

ご利用は計画的に

と書いたものの、このデッキは「ゴルダックのみでリソースを削り切る!」といった振り切った動きというよりはおっかなびっくり相手を見極めながら可能な手段を使い分けていく、といったコントロールデッキになります。
そのため、中盤以降のアタッカーは何が最適であるか、誰を使って誰を呼んで誰を倒すかをしっかり考える必要があります。

●対VSTAR、VMAX戦
原則として大型のポケモンに2−3エネつけて戦ってきます。ただそれには1ターンの進化のためのインターバルが存在し、そのスキにウオノラゴンを出せれば大いに優位になるものの、
・ゾロアーク経由で2ターン目にウオノラゴンを出す
・モスノウつきで3エネつける
・バトル場に出す
これらを達成するのはかなり要求値が高いので、甘えずにチラーミィスタートからの仲間を呼ぶでベンチを増やしていきましょう。
2−3ターンにはチラチーノがいるのと、おそらくこちらを攻撃してくるので、ゴルダックを狙いにいく形になります。その際ウオノラゴンができていれば最高なんですが、おそらく余裕で間に合わないので余ったたねを贄にして動いていきましょう。
そうしてサイドを犠牲にしながら戦っていくのですが、間にゲッコウガで相手のベンチサポートポケモンたちを狩っていくのも平行していきます。
小物をゲッコウガとウオノラゴン、大物をゴルダックで狩るイメージです。
少しスキができたらマリルリでボスとゾロアークラインを回収しながら逃げエネを使わせていき、合間にアズマオウを挟んで未完成のアタッカーを鈍化させます。
完成したアタッカーはゴルダックで、未完成のアタッカーはアズマオウで対応しましょう。

逃げ0−1のメインポケモンが4−4くらい入っていて、執拗にモスノウを攻撃してきたらもうダメかなあって感じです。

●対非V戦
原則ゲッコウガとウオノラゴンで戦っていきます。
対非Vにおいてウオノラゴンの影響力は絶大。ただ、130以上のポケモンが一度立ってしまうと厳しいので、可能な限り先殴りしていきたいところです。
なんとか倒せればその後のリカバリは難しいはずなので、そのままウオノラゴンで戦っていきます。
やっぱ細かい打点足りないからクイックシューター欲しいですね。
僕だけデッキ72枚くらいになりませんかね。お願い。

●対ガラルマタドガス戦
もうどうしようもありません。土下座の一手。
なんとかお願いしてマタドガスをベンチに入れ替えてもらえるよう交渉しましょう。
お願いお願い頼む頼む頼むって見苦しく嗚咽を漏らしながら懇願します。
相手は無残な目をしてくれると思いますし、結果としてガラルマタドガスは当然そのままです。
ああ、せめてマリル現物だけでも入れればよかった、って後悔しながら早く寝ましょう。

しょうがないじゃん。コンボデッキはロックに弱いんです。

■まとめ

ゾロアークバレット、と一概にいっても用途はさまざまです。
あるとき「ウオノラゴン強いんじゃない?」「ゾロアークでいっぱい出せるんじゃない?」って思いついてから、なんとか良い相方はいないものかと思っていた矢先のゴルダック登場。小躍りしました。
コンセプトデッキって、思いついた時点では完成していないことが多いんですよね。
なんなら作ってから2年後に完成することだってしばしば。
でもそれがカードゲームの楽しいところなんだと思います。

僕は全然競技シーンで結果を出しているわけでもないですが、この「デッキを考えて試行錯誤してつくる」ってのが25年ポケカしている中で一番好きな作業です。
デッキビルダー、と胸張って言えるかどうかわからないですが、今後も色々考え続けていきたいですね。

今後もこんな感じで「僕が使って楽しいデッキ」を考えていこうと思います。
このデッキの目標は、ジムバトル優勝!
実際は1勝2敗くらいの強さだと思うけど、それでもそれを目指すのです。


え?「このデッキは強いのか、シティで通用するのか」?
知らんよ。自分で強くしてくれ。


そんでは、良いポケカライフを。
ドロン!

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