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【分解・理解】連撃インテレオンVMAX徹底考察&デッキレシピ

※本記事は全文無料で読めます

アモーレ!(愛する人)
CHANGと申します。

ゲッコウガとインテレオンのことがコレクションを始める程大好きな僕ですが、ふと気づくと、インテレオン各種を使いはじめてかれこれ1年経ったことに気づきました。

今や裏工作は世間のトレンド。
ヘヘッ、ようやくスパイが世に認められたってことッスね…!
スパイ的には全然あかんけどな

そんなインテレオン大好きっ子な僕ですが、舐め回すようにデッキ考察をするのも大好きです。
2021年5月に新しく登場した連撃スタイル付きインテレオンVMAXが登場したことですし、エモさと強さを兼ね備えたガチテキスト、それの徹底解剖とサンプルデッキの紹介をできればと思います!

なので定食注文してから食事が来るくらいまでの間の時間をください。
もし早めにきちゃったらそのお店がすごいので褒めつつごはんを食べ終えたらまた読んでください。
スマホいじりながらごはん食べるんじゃないよアンタ!いいわね!

■インテレオンVMAXとは

まず、性能をひとつひとつ分解していきましょう。

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雷弱点の水タイプ。
2021年6月時点の環境では表立った天敵は少なくとも色相性上はいないようです。
HPはVMAXとしては一般的な320。
逃げるコストは2。
このあたりは良くも悪くもないという性能です。
多くのVMAXはこの数値や色で価値が大きく決まるのですが、インテレオンVMAXはこの部分あまり環境に依存していないので、つまり、ほっとけば最低限の仕事はできるってことですね。

特徴を知るにはやはりテキストを見てみる必要がありそうです。

それでは見ていきましょう。まず特性。

□特性:ダブルシューター

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特性「ダブルシューター」は手札の水エネルギーを1枚トラッシュして相手のベンチポケモン2体を選び、ダメカンを2個ずつ乗せるもので、これはふたつの要素に分解することができます。

1,手札から水エネをトラッシュに送る
2,相手のベンチポケモンにダメカンを置く


1はまず「手札に水エネがないと使えない」という部分から始まります。
使用に条件があるだけでもその他特性に比べ難易度が上がりますが、その効果である「水エネをトラッシュに送る」というのはメリットともデメリットとも取ることができます。

●メリット
・手札の枚数が減る(手札枚数調整に使える)
・水エネをトラッシュ参照の効果の対象にできる
●デメリット
・ワザを使うためのエネルギーを失ってしまう

あれ、メリットのほうが多い。
ってウソだぞ! デメリットは当然大きくて、つまり「手貼りの権利に使えない可能性がある」「無くなるから永遠には使えない」ってことになるから、ガッツリ痛いぞ!

ただ、このメリット部分を具体的に考えると例えば
・クロバットやコルニの気合といった手札枚数参照のドローを強化できる
・トラッシュから加速するメロンの対象にできる

といった感じになります。
他にも、例えば今後「トラッシュにある(水)エネの枚数×〜」や「手札が●枚以下なら〜」といったテキストが生まれたときに貢献できる可能性がある、ということになります。

2については言わずもがなです。
相手にダメカンを置くというのは勝利条件である
サイドカードを引く→相手をきぜつさせる→ダメカンをHP以上置く
という部分に寄与できるため非常に強力ですね。
水エネ1枚で2体にダメカン2個ですから、合計40ダメージ。
これをワザとは別に使うことができるというのは、インテレオンVMAX自身だけでなく、他のポケモンのワザも相性を考慮すれば強化できることになります。
そして重複可能ですから、ベンチに置いた数ぶん使うことができます。
2体いて2回使えれば1ターンに合計80。
2ターンそれぞれ使えれば合計160。
ポケモンカードは相手にダメカンをだいたい720乗せれば勝てるはずなので、6ターンくらい保てばもうこの特性は最強ってことですね。
えー?もうそれ撃ち続ければもう寝てても勝てるんじゃなーい?アタシ先帰ってもいーい?

ちょちょちょっとまって。ごめん。おじさんが悪かったから。
もうちょっとだけ話聞いて。帰らんといて。

問題は、二点あります。
まずひとつは、使用回数制限があること。
水エネルギーを使って効果が発動するので、どの手段を使っても、いずれリソースが枯渇する、または多くのターンを稼ぐ前に試合が終了します。
現実問題、昨今のポケカはだいたい4−6ターンくらいで試合が終わりますから、進化の手間を考えると、最後まで残れても3−5ターン。
3ターンずつ使えたとして、相手のベンチ1体には20×3−5で60−100くらいダメカンを置けるのみとなります。インテレオンが2体いたらその倍弱。
これだけで倒せるのは非ルールのたねくらいです。

もうひとつは、ベンチにしかダメカンを置けないこと。
ベンチは普段攻撃できない箇所ですから、そこにダメカンを置くことは大変有用なのですが、それはつまり
「こちらのリソースを削ってくるバトル場の相手を削ることができない」
「ベンチとバトル場のダメージをうまく合わせないと、特性の意味がない」
「ベンチがいなかったら特性が機能しない」

などのことが言えるわけです。

要するに、「回数制限がある以上、それだけで勝つほどのパワーはなくて、目的を持ってきちんと使わないと無駄になる特性である」ということを言いたい。
ベンチに4つも乗せられるぜヤッホー!つって全身タイツで家中転げ回って喜んでても相手からしたら「別に…大したダメージではないが?」って涼し気な顔でイキられてもなんの文句も言えないわけです。畜生。

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とはいえワザを使わずにダメージを与えられるということは、自分のターン内にサイドカードを拾うことができる(落ちたカードの回収、または手札増加)にも繋がるわけですし、強い特性であることは間違い有りません。
要は、使い方というわけです。

さあ、さんざん特性を見たところで
次にワザを見てみましょう。

□ワザ:キョダイウズマキ

スクリーンショット 2021-06-02 22.40.32

ワザ「キョダイウズマキ」は水無で使うことができる低コストなワザです。
そのままでも70ダメージ、エネルギーを手札に戻すと70追加されて140ダメージを出すことができます。

こちらも書いてあることを分解します。
1,連撃ポケモンの水無なのでれんげきエネルギー対応
2,エネルギーを手札に戻せる
3,れんげきエネルギーを戻せばエネ0の状態になる
4,70ダメージで進化前たねを一撃
5,140ダメージで1進化、耐久の低い2進化を一撃
6,2回使って280ダメージでTAGを撃破、VMAXには40−60足りない



まず、エネルギー周りで1を見ていきます。

れんげきエネルギー対応、その1枚で攻撃に移れるというのはこのインテレオンVMAXの最たる強みといっていいでしょう。それは「早く攻撃できる」というだけではなく、
・エネ破壊を受けない(受けてもリカバリーが早い)
・相手より早くきぜつさせる可能性が高い
・後続同ポケモンへのつなぎが必要ない

ということです。
エネを破壊されても0から1枚つけるだけで攻撃ができますから、多くのエネ破壊ロジックに対しては無敵とまず言えるでしょう。
加えて、1枚つけて攻撃可能ということは2ターン目からほぼ確実に70〜140ダメージを与えることができるということです。
例えば三神でいうと
1ターン目→水
2ターン目→オルタージェネシス
3ターン目→アルティメットレイ180ダメージ
となるのですが、インテレオンの場合
1ターン目→置く(なみのり?)
2ターン目→キョダイウズマキ140ダメージ
3ターン目→キョダイウズマキ140ダメージで合計280ダメージ
となるわけです。

いやいや夫人。そんなのどのVMAXでもできるでしょ!
って思うかもしれませんが、この「2ターン目に滞りなく攻撃する」にはエネ1枚で戦えるポケモンと2枚で戦えるポケモンで事故率が大きく変わってくるわけです。例えば1ターン目に逃げるにエネルギーを使った場合、攻撃にエネ2枚が必要なポケモンは何かしらのサポートがないと2ターン目に攻撃できないわけ。
この序盤が安全に展開できる安心感はすばらしい。
ブレづらい」というのは、カードゲームにおいて大きな価値です。

そのままエネルギーつながりで23を見てみると、
攻撃するたびにそのれんげきエネルギーが返ってくる
とあります。
これはつまり、たとえ前のインテレオンが倒されてもリソースとしてエネルギーを失うことがない、また別のポケモンにつけ直すことができる、ということです。どのターンでもテンポを失うことがない、ということを指します。
エネルギーをつけないとポケモンが機能しないポケモンカードゲームにおいてこれはすごいことです。
ポケモンがきぜつすることで盤面のリソースを失うのはボードアドバンテージの観点からとても厳しいものですが、エネルギーが手札に戻っているのなら、それを大幅に軽減することができます。
これがまた起動するまで数ターンかかるなら致し方ないのですが、なんとインテレオンVMAXは戻したエネルギーを再度つけることで再起動できます。
バトル場のインテレオンを継続させるも容易だし、捨ててもリスクは軽微で済む」というのは非常にストレスフリーです。すっげェ。

次に、45はまあそのまんまなので置いておいて、6の「2回使って280ダメージでTAGを撃破、VMAXには40−60足りない」を見ていきます。
1回の攻撃で140ダメージは決して低いわけではありません。むしろ、エネルギーパフォーマンスで言えば上位にいるといっても良いでしょう。
しかし、高速化したVMAXの殴り合いにおいては、「ワンパン力」というのが求められるシーンが往々にしてあります。「ワンパン力」とは、サイドを取る力だけでなく、相手の盤面からアタッカーというリソースを削る行為です。
最大打点が140となると、どう考えても2ターン以上かかってしまうわけですが、であれば、せめて2ターンなりのVMAXの仕事をしたいわけです。
なぜかというと、こちらの耐久が320であり、相手の攻撃を2回受けるとほぼきぜつしてしまうからです。
仮に相手が180ダメージ出せるポケモンだとしましょう。
それと殴り合う場合、
こちら140→相手180→こちら140→相手180
とクロックが進むと、仮に先殴りしてもまずこちらのインテレオンがきぜつしますよね。これではサイド3枚ぶんの仕事をしてないことになるわけです。

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では、どうすれば良いか。
ここで、インテレオンVMAXの各種特性を活かした戦い方が輝いていくのです。

□インテレオンVMAXの戦い方

200以上のダメージが飛び交うVMAX怪獣決戦の中で非力なインテレオンが戦い抜くためにはどうすれば良いのでしょうか。
アプローチは、主に2通りです。

1,ダメージを上げる。
2,受けるダメージを減らす。


スクリーンショット 2021-06-03 2.05.32

ダメージを上げる。
ここで特性ダブルシューターがようやく出てくるのでした。
キョダイウズマキで280を与える前に40与えておく、そうすれば320に届くじゃん!やった!というのがインテレオンVMAXの醍醐味なんですよね。

耐久を上げるというのは、受ける回数を増やすことで攻撃試行回数を増やし、合計ダメージを増やすという考え方です。
相手が180出してくる場合は150以上回復がマスト、160であればHPを10でも上げれば攻撃回数が1回増えることになりますね。
つまり結果的にインテレオン一体で与えられるダメージが140上がるわけです。回復するとダメージが上がる。あらステキ。

こんな当たり前の結論を言うまでに先生3時間かかりました
一回分解してるから当然なんですけどね。

ただ先述の通り、ダブルシューターはバトル場にはダメージを与えることができません。
その為、事前に倒したい相手にダメカンを乗せておくか、誰かにベンチ狙撃をしてもらうか、瀕死の相手をベンチに戻してシューターで倒すか、などの対応が必要になってくるわけです。
ですので、実際にデッキを組む場合、上記を前提に構築することで連撃インテレオンVMAXを有効に使えるようになるわけですね。

なんだこの校庭一周回ってきたよう謎の徒労感。

はい、つぎ!
これらを踏まえて、実際のデッキ構築を紹介します!
一気にいくよ!

■回復型[インテレオンVMAX×インテレオン×オクタン]

回復型

インテレオンVMAXライン3−3を軸にした、単品性能に特化した構築です。
ポイントは以下の3つ。
1,おおきなおまもりによる最大ダメージ許容範囲強化
2,モミによる340までのダメージ除去
3,インテレオンVMAX以外を非ルールにすることでインテレオンVMAXラインのみに攻撃を集中させる構築

序盤はインテレオンからそのまま進化しても問題ないですし、メッソンスタートであればどんどんよぶから展開ができます。
既存のツインテレオンと違ってインテレオンラインが薄いのは、殴り合いまでの用意するパーツが少ないからです。
要はインテレオンV・インテレオンVMAX・れんげきエネルギーの3枚があれば良いので、序盤のジメレオンはサポートを、残りはオクタンで持ってくることでもう十分なのです。
中盤のジメレオン・インテレオン(裏工作)の役目は、オクタンで持ってこれないモミをサーチすること。
ひたすらインテレオンVMAXで耐久しながら攻撃するのを、補助ポケモンがサポートする形です。

問題は、インテレオンVMAXがどうしても勝てない相手(雷、回復、一撃など)が出てきた場合にどうしようもないこと。
サブアタッカーが非ルールインテレオンのみなので、リスクヘッジにはなりません。

ただ、非常にシンプルで強力なので、連撃インテレオンVMAXを使うならこの構築から、といった感はあります。
実際、最も使いやすいと思います。

ダブルシューターはおまけ程度ですが、困ったときに効いてくるはずです。
きちんと計画的に使うんですよ。母より。



オンライン大会、なのは杯に参加させていただいた際の実際使用したレシピはこちら。

なのは杯1

主なコンセプトは以下の二点です。
1,雪道メインではなく、ダブルシューターを活かす構築
インテレオンVMAXの弱みはやはり打点の低さです。事前にダブルシューターを使っておけるか否かはかなり大きい差になり、320〜340を1ターン少ないターンで倒せるか、またはクロバットやデデンネを射程範囲に入れられるかが決まってきます。
水エネルギーを入れる構築の強みは主にこのダブルシューターが使える点と、対黒馬で戦うときに水エネをつけてシャドーミストを打たれても普通に戦うことができる点にあります。
また、雪道インテレオンとの戦いのときにはみずの塔で破壊し一方的にシューターを打つことができます。

2,ゴツゴツメットという最高の相棒
インテレオンVMAXはモミで回復しながら相手との長期戦を狙うデッキです。ということは、相手もそれなりにインテレオンを複数回攻撃しなければならず、「そこにゴツメ置いとけば何回もゴツメ当てられて強いんでは」と思い採用してみました。
結果、めちゃくちゃ強かったです。
キョダイウズマキ140にゴツメ20を加えると160となり、320のVMAX相手にの場合残り160をウズマキとシューターで倒す、または20残してゴツメの圧をかけることができます。
さらにミラー戦では猛威をふるい、相手のウズマキは140なので2回耐えてからモミするのが常套手段なのですが、ゴツメで20乗せることで毎ターンモミを強要できます。対してこちらは2回耐えてから悠々とモミを使うことができます。

追加で雪道なさげな構築に見せかけて、終盤にスタンプと併用して雪道を出すプレイにハマっています。
「雪道インテレオンじゃないよ!(入ってないとは言っていない)」です。

こちらで1回戦突破できました! やったー!

===21/10/8追記===
オンライン大会、「ずつき杯」にご招待いただいて使用したレシピはこちら。

チャーレム入

チャーレムやミュウが入っていることで「二点残してええんやで」の精神でゴツゴツメットを抜いている構築になります。
環境的にはフュージョンアーツ前のため、連撃ウーラオスやレックウザを見て汎用性の高いおおきなおまもりを2枚にし、ミュウやインテレオンVMAXの耐久を上げてモミの価値を上げています。
水エネルギーは最低限の3枚。トレーニングコートと合わせておおよそ2−4回のダブルシューターを使うことができ、またメッソンのどんどんよぶのエネルギーや逃げるエネルギー、裏工作インテレオンのアクアバレットを使うことができます。
雪道を2枚にし、序盤に使う1枚とスタンプと合わせる1枚と明確に目的を決めています。
CL京都以降、クワガノンは弱点なのでベンチ防御含めてもう仕方ないと割り切るとミュウを抜くことができるので、おそらく僕は中盤余裕あるときに攻めやつなぎに使える、といった意味でたっぷりバケツを入れたいなと思います。

===22/9/13追記===
23年シリーズ、白熱のアルカナ環境のデッキがこちら。

VSTAR環境に突入し、140×2の打点がとても環境にマッチしてきました
パルキア、ギラティナともに一撃で倒してくることがないため、安定して戦うことができます。
ギラティナの「スターレクイエム」対策でビッグパラソルを採用しています。先に雪道やジャマーをバラマキ、ロストスイーパーを使わせてからパラソルを装備するのがベストですね。

上記と比べ、クロススイッチャーを採用しています。
このデッキはモミを使用し続けることが必要であるため、同時にベンチを狙うことができるスイッチャーを採用することでイニシアチブを取っていきます。
またインテレオンVMAX2体を交代することで擬似的な回復(次のターンモミを使えば2体全回復!)もできるので入替え要素であるクロススイッチャーはとても有用でした。

現在は、Vガードエネルギーでダメージを軽減してくるアルセウスやヒスイゾロアークが苦手な相手となっています。
が、それ以外のVSTARはロスト含め割と快適に戦うことができます。
環境的にうねりの扇入れてもいいかも。

■クアテレオン型[通常×連撃インテレオンVMAX×通常×連撃インテレオン]

クワトロ

夢のオールスター、クアトロ・インテレオンです。
こちらは回復型とは打って変わって、連撃VMAXはサポートに回る形になります。
先述の通り、連撃VMAXはそれ単体でダメージが高くありません。また、自身で特性以外に狙撃もできません。

そこで、通常インテレオンVMAXをメインアタッカーに据え、メロンを軸に戦っていく構築にしました。
主な動きはこうです。

・各種インテレオンを並べる。
・2ターン目、通常VMAXに進化、ハイドロスナイプかメロンつきでダイバレットを使い、320の相手は160×2で、それ以外は60に加えてダブルシューターで調整していく
ダブルシューターでトラッシュしたエネルギーをメロンで回収して2体目の通常VMAXを育てる
・またダイバレットと各種シューターでとどめを指す

今までのインテレオンは相手のベンチバリアミュウが厄介でした。
これを除去するためにはクイックシューターを育てて2−3ターンかけて特性で倒すか、ボスで呼んで倒すしかありませんでした。
これがダブルシューターの登場により2ターン目からできるのであればだいぶ楽ですね。

ちなみにメロンは当然連撃VMAXにも使えるので、メロンで水エネ加速した連撃VMAXのキョダイウズマキでキャプチャーエネルギーを手札に戻し、それを毎ターンつけることでフィオネを毎ターン呼んで使うこともできます。
相手をベンチに戻したいときに使うと良さげなテクニックですね。

なによりエモさとエロさを兼ね備えたハイブリッド構築なんよ。
ダイマックスを補助するキョダイマックス。
エモいけどあんなでかいの2体いたら人々は逃げまどうしかないやろね。

■バリアサポート型[グレイシアVMAX×連撃インテレオンVMAX×インテレオン]

ぐれいしあ型

こちらは先程と同じく連撃インテレオンVMAXがサポートに回る形ですが、相方に打点が下がる代わりに強力なバリアを持ったグレイシアVMAXを起用しています。要は数値はでかくないけど盤面支配できるポケモンを数値的に補助すれば強いんじゃねって考え方。
基本的な動き方は同じですが、進化ラインが分かれているためか、やや事故りやすい印象です。しかしグレイシアV自身がバリア持ちグレイシアVMAXに進化するワザを持っているので、その点は楽。グレイシア自体は非常に環境に刺さりやすいと言えるでしょう。

グレイシアのワザ「ダイツララ」も前に150、ベンチに30とインテレオンの特性とか噛み合っています。
予め20乗せておけば150×2で倒せますし、ダブルシューター2回で40与えればダイツララのベンチ30でHP70までを倒すことができます。

ただこういったバリア系特性を持っている場合は無理にベンチを並べないほうが良いこともあるので、グレイシアを主軸に使うならもう少し絞っても良いかもしれません。

極論どうせブロックできるならグレイシア単体でいいんだもんね
(身も蓋もない)

■連撃タッグ型[連撃ウーラオスVMAX×連撃インテレオンVMAX×オクタン]

タッグ型

環境対応力を上げるのであれば、この型です。
いわゆるグッドスタッフ的構築ですが、オクタンによるゲームメイクで各種連撃カードを使い分けてウーラオスとインテレオンが交互に立ち回ることが可能です。
多めに積んだみずの塔をオクタンがサーチすることで雪道を除去し、そのまま入れ替えながらウーラオスの「しっぷうづき」150×2や、「キョダイレンゲキ」120×2を、ダブルシューターの打点補助により無駄のない戦いが可能になりました。
今まではクイックシューター型が多かったのですが、
・ウーラオスが対応できない敵が現れたときに攻撃を任せられない
・シューターが始まるまで3ターンかかる

といった部分があり、この点を連撃インテレオンVMAXが補填してくれました。
インテレオン目線でも、今後雷が台頭してきたときにウーラオスに任せることができるため、相性補完もバッチリです。

加えて、140、150、120それぞれのダメージに相性の良いバスラオを採用しています。
ワザ「きずにむらがる」は、素点30に加えて相手のダメカン分を追加するもので、150乗っている相手であればVMAXも330まで倒すことができ、非常に頼れるサブアタッカーです。

現状暴れているムゲンダイナを倒すために、げんきのハチマキを採用しています。これはしっぷうづきのダメージを(150+10)×2にて320にし、ダブルシューターでかんたんに倒せるようにするためです。
またインテレオンにつけてもキョダイウズマキのダメージを150にすることができ、2ターンで300に到達するためとても便利です。

エネルギーを失ってもその場で加速してキョダイレンゲキに移れるメロンや、反射ダメージでいい具合にしてくれるゴツゴツメットなども候補に上がり、抜き差ししているような状況です。
メロンはあらゆる意味でいい働きをしますが、逆に奇襲キョダイレンゲキの時以外は使わないので、入れるとしても1−2枚かと思います。

対応幅が広く、一番勝てそうな型。
何より流行力に弱点つけるのが気持ち良いです。
みんなもクマと水浴びしようぜ。

■Dレギュレーション対応構築 22/2/9追記

Cカード使用不可、Dカード以降レギュレーション版の構築を追記します。
ポイントは2点。
1,こだわりベルトによるインテレオンVMAXの対面性能強化
 └シューター込みでVへの対応速度上昇
 └VMAX確実2撃
 └自身の耐久指数も相対的に減少
2,リセットスタンプ退場によるジメレオン(モミ)確保のしやすさ強化
 └こちらも逆転しづらくなった
その他、基本的にEのカードで構築されているので大きな影響はなさそうです。連撃バンザイ。

○連撃タッグチーム型 Ver.D

環境対応型インテラオス

・ベルト装備連撃ウーラオスによるアルセウスVSTARへの耐性強化
 └ベルトキョダイレンゲキで300&ベンチに120で3枚獲得がしやすい
 └しっぷうづきでVMAX2撃対応
2022/2/8 戦道S予選にて使用。

○ハッピートリガーマシンガン型

ヒャッハー型

・3体以上のインテレオンでダブルシューターを連打することで毎ターン4−60×2をベンチにばらまく
・水エネをトラッシュし、手札を減らしてはたらくまえばで補充
・通常の巨大渦巻→モミコンボは健在
・相手が単構築だとションボリ
・フュージョンエネルギーを憎め

□まとめ

というわけで連撃インテレオンのカードテキストを分解と理解、それらを活かしたデッキレシピを4つ(+α)紹介してみましたが、いかがでしたでしょうか。

連撃インテレオンVMAXは単体での必要パーツが非常に少ないため、今後も組み合わせのバリエーションはどんどん増えるでしょう。
ただVMAXなので、サポートのみでベンチに置いておくにはサイドリスクが大きくなりがち。その代わり低コストで戦うことができるので、ぜひいろんな組み合わせを試してみてください。

↓↓余談↓↓

ねえ、そんなことよりさ!
インテレオンVMAXと連撃インテレオンVMAXって並べるとすげーエロいですよね!! ちょっと見てこれ!!

画像11

ダイマックスだと基本色が青と黄色なのに対して、キョダイマックスだと青と目の色変わって赤になるんよね!
この対比を横に並べて眺めているだけでもう大勝利…なんすよね…


とまあ最後に抑えきれなかったリビドー(性的衝動)が多少漏れてしまって大変申し訳なかったのですが、インテレオンはカスタム性(意味深)が高くて面白いポケモンですね。
今回はスタンダードな構築を紹介しましたが、今後変な構築もがんばって考えていきますので、また改めてご披露できれば幸いです。

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それでは。
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※本記事はポケモンカード公式ホームページから画像を引用させていただいております。

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