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ビクトル(ヴァンパイアハンター)の対フォボス戦

3:7ぐらいで不利と見てます。立ち回りでだいたい不利です。まず弾がきつい。対空がきつい。クルージングがきつい。その上コンフュがあります。でもワンチャンあります。一旦転ばせたらそのまま葬り去るぐらいの攻めをこちらもできるのでまず転ばせましょう。

フォボス側の主要な行動

マイトランチャー、遠間で飛び跳ねながらJ中Kや中Pブンブン、ダッシュ立小K、屈小P、屈中K…全部きついですね。

マイトランチャー

マイトランチャーはガードさせられると不利です。相手のターンが続きます。飛べば遠立大Kや遠立中Pで九分九厘落とされます。遠間ではもちろん、至近距離での差し合いでも弾発射前に姿勢が低くなるのでこちらの屈K系以外の技が当たらなくなり、かち合うと負けて燃やされます。じゃあ差し合いで屈K系を使えば良いかというとそんなこともなく、屈K系を差しにいった時に飛びを合わされるとコンフュまで貰います。

端端で延々マイトを打たれるだけで結構きついのですが、ガード、バックジャンプ、垂直ジャンプ、屈電大Pなどを駆使して焦らしつつたまーに前ジャンプしましょう。遠間でマイトを前飛びで飛び越える時はジャンプの頂点ぐらいで大Pもしくは大Kを出しておくとかなりの確率で相手の遠立大Kと相打ちにできます。こちらはダウンして追い打ちまでされるのでダメージ負けはしますが何もないよりはマシです。同じように垂直ジャンプ時は大Pを出しておきましょう。遠立大Kに結構な確率で一方的に勝ち、悪くて相打ち、足元に爆風があってもガードが間に合います。

フォボス側は試合終了まで延々遠間でマイト打ってれば良いだけかというとそうでもなく、マイトだけではじりじり間を詰められるしワンチャンある相手なので早く片付けられるなら早く片付けちゃったほうがよく、いずれマイト以外の行動を取ることになります。

遠間ではとにかく我慢、対応をいろいろ散らしながらちょっとずつ前に出ましょう。

中間から至近距離でのマイトは差し合いでもなかなかの強さを見せてきます。前述の通りこちらが牽制で使用するほとんどの技を抜けて弾が飛んできます(で、だいたい燃やされます)。が、こちらもきちんと飛びを合わせれば着地のチェーンまで一通り入ります。ただし見てからでは遅いです。読み切って飛びましょう。が、前飛びしても弾が足元に残ってる場合があります。特に端に追い詰めている時によくあるんですが、マイトに合わせて前飛びできたのにJ攻撃をするとヒットガード問わず自分が少し押し戻されて少し後ろにある爆風に当たって燃えるという悲惨な状況が起こり得ます。こういう時の正解はJ攻撃は何も出さずにすかしてメガスパです。読み切ってジャンプができても弾の軌道からは目を離さないようにしましょう。

(マイト対策だけで長ーい)

J中K・中P

遠間で飛んで降りて飛んで降りてブンブンされるだけでこれもつらいです。どうも飛ぶ、降りるのどっちかで前要素が入っていればほぼどの間合いからでもビクトルには中Kが届くっぽいです。中Kが届く間合いで振られたならこちらのギガバーンも届くので狙いましょう。こちらの方が出が遅く、バーンを見てから何もせず着地する、ぐらいのことはできちゃいますし、そうすると着地からのマイトでライン押し戻しが確定します(こちらが後に着地するので前飛びしても対空される)。また、バーンの着地まで空中で様子を見られて着地の隙に降り中Pで殴られたりもします。多分最大の反撃はこれで、追い打ちまで食らいますがまあ死にはしません。こちらにすれば反撃を数回食らっても一回転ばせるメリットが有り余るのでJ中Kが来ると思ったら早出しでバーンを出しておきましょう。

J中Pには一応バスターが当たります。が、中Kだった場合にやっぱりコンフュまで貰うことになるのでリスクはかなり高いです。やっぱりバーンになるんですが、中Kに比べて当てにくい気がします。

遠間でのJ攻撃は一点読みでバーンを出すか、おとなしくガードでやり過ごしましょう。こっちが同時に飛んで空対空に持ち込んでみたところでこちらの攻撃は届かず向こうの攻撃は届くので空中ガードさせられて割と大きく後退させられちゃうのでお得感がありません。

中間距離や端に追い込んだ時のフォボスの飛びは遠立電大Pで完全に封殺できます。当たれば美味しいですが、マイトに負けます。たまに見せておくといいと思います。

ダッシュ攻撃

ダッシュ系は地上でも空中でもそれだけなら返すのも難しくないんですが、前述のマイトやJ中K中P連打から突然のダッシュ、とやられるとなかなか対応が難しかったりします。一応地上ダッシュ小攻撃以外への対応はGCバーンが正解です。

地上ダッシュ小攻撃はマイトガード後なんかだとできることも特になく、ガード一択になってしまいます。しかもガード後は向こうが微有利です。その後は小技もう一回からチェーン、投げ、めくりJ大P、登りJ小Kとかいろいろやられます。ダッシュ小攻撃をガードさせられたらとりあえず垂直Jでもしとくのが良いです。うっかりJ大Pに当たってくれれば起き攻めに移行できますし、最悪ガードしてくれればそこから択をかけることができます。

じりじりやってればフォボスはどこかでそのうち走ってきます。反撃の機会を逃さないようにしましょう。

立ち回り

何をするにもリスクが付き纏います。バスターは飛んでかわされるとフルチェーンかコンフュが確定します。GC含むバーンもガードされるとコンフュが確定します。足払い系も飛ばれるとコンフュ、その他の技はマイトに負けます。

前述の通りギガバスターはリスクが高くマイトとかち合っても燃やされてしまいますが、近付ける、当たればダウンを取れる、ガードされても有利、という点が大変貴重で重要な選択肢であることは変わりません。ただし遠距離では打つだけ無駄です。遠距離でのフォボスの行動はマイトを打つ、飛ぶ、の2つがおおよそ8割ぐらいを占めておりそのどちらにも負けます。出すならせめて開幕ぐらいの距離まで詰まった時に出しましょう。

フォボスと戦ってる時間のほぼ半分ぐらいはマイトとの戦いになります。上述の通りなんとかやり過ごしながら少しずつ距離を詰めましょう。距離を詰めるといよいよフォボスが動き出します。飛んだところやダッシュ攻撃にギガバーン、詰めてきたところに小技を差し込んでチェーン、小技からのギガバスターでプレッシャーをキープするなどしてなんでもいいのでとにかく一回転ばせましょう。転ばせたら追い打ちせずに近寄りましょう。

起き攻め

転ばせたら最も優先すべき選択肢はメガスパです。フォボスはハンター界で唯一ジャンプ移行に9フレかかるので、投げを非常にかわしにくいキャラです。こちらはハンター界最強のコマ投げ(注:単体に限る)を持ってるので使わない手はありません。フォボス側は投げを拒否したければとにかく小技を擦るしかなく、それはこちらの小技を差し込みフルチェーンを決めるチャンスを意味します。

起き攻めで投げに行くパターンは三つぐらいです。すかし投げ、当て投げ、直接投げ。起き上がり方向にジャンプを重ねてすかし投げ、起き上がりにジャンプ攻撃重ねもしくは小足を埋めてからの当て投げ、起き上がったフォボスにとことこ近付いてそのまま投げ。

フォボスにはしゃがみ歩きがあり、しゃがんでガード方向に入れてるだけで後ろに歩いて行っちゃうので画面中央だとメガスパはちょっと難しいところがあります。そういう場合は通常投げにすると割と掴めたりします。画面中央で通常投げで掴んだ場合、そのままジョースラッガーでいくかグラビトンナックルにするかは気分次第でいいと思います。技後の状況はどっちも有利です。密着したいか運びたいかぐらいの差です。

すかし投げに対してジャンプしようとしたり小技擦ってきたりするような相手にはJ攻撃を当てましょう。この場合J中Pがいいと思います。大攻撃系は出が遅くて相手を惑わせにくいです。ジャンプ中Pなら見てから何か判断できるような早さではありません。

とにかく投げまくり、相手が嫌がったところで打撃を差しに行く起き攻めを心がけましょう。

小ネタ

密着から小足が届くぐらいの距離で何もせずに歩くとフォボスはしゃがみ歩きで後退していきます。後方に追い込みつつどっちが先に何出すかみたいなチキンレースに持ち込んであわよくば差し合いで勝てちゃったりするので近い間合いではちょいちょい歩きを挟むのオススメ。

ギガブルートがしゃがみに当たります。マイトや下ビームとかち合うと負けますが、他のキャラ相手の時よりもかなり気楽に打てます。折角なので相打ち狙っていきましょう。

まとめ

我慢を重ねてとにかく転ばせる。転ばせたら投げまくる。コンフュは食らったらまず死にます。安易なGCダメ絶対。

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