見出し画像

#ソシャゲの話をしよう。「すべてのソシャゲはクソゲーに向かう」

ソシャゲが毎日のようにリリースされたり、サ終したりしてる今日この頃、みなさんいかがお過ごしですか。
今回は「すべてのソシャゲはクソゲーに向かう」というお話。

また強い言葉を選んでしまった自覚はありますが、見出しにある程度引きのあるタイトルをつけないとそもそも読んでもらえないので、そのあたりはご容赦ください。

さて、「クソゲー」という言葉はゲームを嗜む方であれば聞いたことがあると思います。
その起源は古く、約1,400年前の大和朝廷時代に、中国から伝えられた蹴鞠でも使われていたという伝承は特にありません。

クソゲーの定義については人の数だけあると思うので、本題を進めるにあたり、一旦「クソゲーとは何ぞや」を定義したいと思います。

今回の記事で扱うクソゲーの定義は、「支払ったコストに対して、ゲームからもたらされるユーザー体験が見合わないもの」としたいと思います。

その昔、パッケージソフトではクソゲーが横行していました。
わずかな情報を頼りに、少ない小遣いで購入するゲームを決断し、いざ待ちに待って発売日に手に入れたタイトルがクソゲーだった。
そんな微笑ましい事件は日常茶飯事でした。

『たけしの挑戦状』しかり、『スペランカー』しかり、『トランスフォーマー コンボイの謎』しかり、『バンゲリングベイ』しかり、あと『デスクリムゾン』とか。
(※人によっては○○はクソゲーじゃねぇ!という意見もあると思いますが、今回はご容赦ください。バンゲリングベイは良作だと思います)
(※あと、クソゲーを語っていいのは、身をもってそれを体験した人だけだと思います)

これらパッケージソフトでは、当然ながら売ったもの勝ち・買ったもの負けの構図が成り立ちます。
制作会社は小売店にソフトを卸した時点で売上が発生するので、極論、ユーザーがどう文句を言おうがお構いなしだったのです。

さて、時代は移り変わって令和の現在。
ソシャゲに目を向けてみましょう。

ソシャゲにも当然のことながらクソゲーは存在します。
ユーザーの流動や定着率を見れば、出回っている大半がクソゲーだと言っても過言ではないでしょう。
昔と違うのは、スマホゲーはそもそもの流通量が多く、人知れずサ終を迎えるタイトルも多いため、クソゲーは話題にすら上がらないことでしょうか。

ソシャゲのクソゲーの特徴をもう少し掘り下げてみましょう。
ソシャゲは大抵の場合、基礎となるゲームシステム+イベントの運営で構成されています。
で、「基礎のゲームシステムは悪くないが、イベントがクソ」という状況はしばしば見られます。

そう。ひとつのソシャゲのタイトルの中で、「クソゲーでない期間」と「クソゲーの期間」が混在するのです。
なので、この「クソゲーでない期間」が少ないタイトルを「比較的良ゲー」と表現してもよいでしょう。

言い換えれば、基礎のシステムがよくても、運営・イベントがクソであればクソゲーとなってしまうのです。なんということでしょう。

さて、それでは数あるソシャゲの要素の中で、どんなものがクソゲーとなってしまうのかを見ていきましょう。
ここでは例として4つほど要素を挙げてみます。

1.そもそも内容が薄い
美麗なイラスト!壮大なストーリー!豪華声優陣!などを謳いつつも、それらがゲームとして内容の薄さをフォローできていないパターン。
今の時代ではこれらの要素は当然とも言えるわけで、それしか頼るものがないのは心もとないです。
有名IPなどで展開するものも然り。

2.わかりづらい
ちゃんと理解してプレイしたらおもしろいのかもしれないが、いかんせんわかりづらい。おもしろさを体験するまでに時間と労力がかかる。いわゆるスルメゲー。
ソシャゲは第一印象が重要です。初見で敬遠されるタイトルは、なかなかユーザーが定着しません。

3.掛けた課金にリターンが見合わない
課金しなければ遊べない。課金しても遊べない。課金して手に入れたキャラクターがアップデートで紙屑同然の価値になるなどなど。
ユーザーの心を折って離脱させるには十分な理由です。

4.掛けた時間にリターンが見合わない
延々とクエストをこなすが、価値あるアイテムのドロップ率が低すぎてひたすら作業を続けるだけのゲーム。心当たりはありませんか?
ゲーム自体がある程度楽しくても、終わりのない作業である以上は飽きからは逃げられません。

わかりやすいのはこのあたりでしょうか。

まぁ、ソシャゲの強みとして、これらの地雷を踏み抜いたとしても、即死・即サ終となることが少ないというのはあります。
失敗を参考にして、次に「クソゲーでない期間」を展開すればいいのです。

※ただし、何事にも例外はあります。
#ソシャゲの話をしよう 。「ソシャゲの運営をミスると死ぬ、という話」
https://note.com/cf_gapple/n/nb6bac197d116

とはいえ、「クソゲーの期間」が続き、ユーザーの離脱と売上の低迷が続くと、運営は規模縮小を迫られ、結果的に物量かクオリティに影響する形でクソゲー化が進行します。
そして最後に待つのはサ終です。

長寿タイトルとはいえ、この流れを無視できるタイトルはあまりありません。
システムや運営がいかによくとも、世間のアップデートに追いつけない、どうしても古臭さが出てしまう……などですね。

さて、じゃあどうするのか、という話。

ソシャゲはいつかクソゲー化するか時代に取り残されてサ終する。
そうなった場合、一体その後には何が残るのか。

IPが残ります。

キャラクターや世界観やストーリーを育て、ファン層を構築し、IP自体に価値を持たせる。
それができれば、サービス自体は終わっても、別の形でIPをユーザーに届けることは可能です。

ソシャゲはいつか終わりを迎えます。が。
ソシャゲは作って終わり、運営して終わり、サ終して終わりではなく、IPの育成・展開の一部であるべき……というのが今回のまとめです。

是非ともソシャゲ運営、特にオリジナルタイトルを制作している方々は、自分たちの持っているIPを育てて、この先長くユーザーに愛されるコンテンツを作ってほしいと願うばかりです。

今日僕から言いたいことは以上です。


この記事が気に入ったらサポートをしてみませんか?