見出し画像

54歳でも続ける鉄拳8 その16

ゴールデンウィーク中に臥龍に上がった。

クソみてぇな勝率なのが腹立たしい

自分的には特に何かが上手くなった感じはないし、勝率もヘボヘボなのに、なぜか段位が上がってここまで来られた。まあ、この後はボコボコにされてあっちゅー間にまた「羅シリーズ」まで落ちたんで、雲間に射した一瞬の光とでもいおうか、偶然が重なって生まれた奇跡のようなものだろう。

しばらく記事を書かなかった間に、鉄拳界ではいろいろなことが起きたようで、まあ関係者ご一同はご苦労なことであろう。これは個人的な見解なのだが、据え置きゲーでもソシャゲでも、プロデューサー的立場の人の自己主張というかご意見表明というか承認欲求というか、ともあれ「前に出てアレコレと言わんでもいいようなことを言う」ことが多いと、やはりいろいろと良くないことが起こりがちだと思う。

今となっては懐かしい間もなくサ終を迎えるファンキルというソシャゲがあって、これはFEをパクったスマホ向けSRPGなのだが、ステータスが軒並み150とか下手すりゃ200とか超えてるのに速さの差が5あれば追撃ができてしまうという「そこはFEのままなのかよ!」と誰もが突っ込んでしまうイカれたバランスのクソゲーだったのだが、キャラ絵はとんでもなく優れていたので私も結構長いこと遊んでいた。

で、このゲームのプロデューサーが名前は伏せるがホントに承認欲求の魔神みたいな人で、ファンキルを遊んでいる間は何度も何度も何度も何度もイライラさせられたり悪口を5chに書き込んだり公式放送で罵倒コメントを投稿したりした。あの頃は私もまだ若かったということなのだろうが、だって周年イベントのボスに自分を置いたりするんだよ? 「キミは◯◯を倒せるか?」とかって取り巻きには会社の部下キャラを置いて、クソみてーなステータスとスキルでこっちのキャラをボコボコにしやがるんですよ? 俺がファンキル遊んでるのは絵が好きなだけでおめえのことなんざ1ミリも好きじゃねえんだよすっこんでろこのやろう! と何度心のなかで叫んだことか。

まあファンキルは置いておいて、鉄拳でもプロデューサーである原田氏の発言はどうにも刺激的なものが多く、「いやそれ言わなくてもよくない?」みたいに思うことしきりなのである。私のような雑魚が言っても詮無いことではあるが、統括する立場の人はもっとどっしり構えてうかつなことは口にしないほうがいいと思うがどうであろうか。

話は変わってEVOとか言う大きな大会でチクリン氏操るリリが優勝したそうだ。そしたら急に「リリ強すぎワロタ」「リリの弱体化キボンヌ」みたいな意見が一部で噴出しているらしい。まあ格ゲー界隈では風物詩みたいなもんで、大会のたびに「◯◯使われ」とか「◯◯壊れすぎ」とかの声はそこいら中で起こるわけだが。

今まではアズセナとかドラグノフとかフェンとか、あからさまに「お前それはないだろう」みたいな凶悪な技を持つキャラが槍玉に上げられていたのだが、大会で優勝した途端にその列にリリまで加わったようなのだ。実際にリリが弱体化されるかどうかは分からないのだが、先日のパッチノートには、次回はリリを調節すると明確に書いてあったので、まあ恐らくは何か弱体化が入るのであろう。

ただ、これ、チクリン氏が強いのであって、リリがそこまでぶっ壊れてるとは思えないのだがどうなのだろうか。使ってる感じだと、リリというのは明確に弱いところがなく、攻守両面に渡ってバランスよく強い、ぐらいの感じで、上で挙げた「これさえ擦っときゃ余裕で神段ですよマジで」みたいな技はないと思うのだが読者諸兄はどのように感じているのだろうか。

スト5で遊んでいた頃、私はあまり深く考えずに「まあコイツが一番美人かな。昇竜対空しなくていいし操作も楽そうだし」ぐらいの感覚でコーリンを使っていたのだが、同じコーリンを使っていたカワノ氏というプロが、この人がまたすげー人間性能が高い人で、相性の悪いキャラ相手でもバッタバッタとなぎ倒して世界一にまでなってしまったことがあった。

そしたらコーリンはどんどん弱体化されて、通常技対空も弱くされるし、フレーム周りも弱くされるし、リーチもだんだん短くなるし、コンボダメージも結構減らされるしで、最終的にはカワノ氏もコーリンを諦めて他のキャラに移ってしまったのである。

こういう、「ものすごい鍛錬の末にそのキャラを200%使いこなしている人が目立った結果を出し、そのせいでそのキャラが弱体化され、誰もそのキャラを使わなくなる」っていうのは何とも言えない悲しい出来事である。

まあ開発側に言わせれば「別に優勝したから弱体化したわけではありません。オンライン対戦の膨大なデータをもとに調整した結果です」とかなんとか理屈はあるのだろうから、そう言われれば返す言葉もないのだけれど、やはりなにかこうモヤモヤが残ってしまうのである。

話は変わって私の鉄拳についても書いておこう。

今練習しているのは、まず「LPLPのヒット確認」と「3WKのヒット確認」である。この2つは自動的に背向けになるのだが、ヒット時とガード時ではだいぶフレーム上の有利不利が異なるため、「ガードされてたら大人しくクルっと下がって間合いを離す。もし相手が早い上段を出すような手癖なら間合い外からペリエアタッケとかぶち込む」とか「ヒットしてたら有利なので中段下段の択を迫る」とかやりたいのである。やりたいこととできることは違うと昔から言われるが、まさしにその通りでなかなか難しい。

練習ではまあまあできるようになってはいるのだが、こと実践になると練習したことなんか全部忘れて馬鹿みたいに同じことばかり繰り返してしまうので、練習するのは当然として、実践で生かせるようにしていきたい。

あとは「壁に叩きつけた時の立ち上がり途中LPRP6LK」をちゃんと出せるようにしたい。これ、要するに一回しゃがんでからレバーを離しながらLPRPと押すのだが、どうしてもしゃがみパンチとか立ちパンチとかに化けてしまうことが多い。というかそもそもラジオ体操じゃないんだから「立ち上がりながら」みたいな妙なコマンドを入れないでほしい。

この技に限らないのだがとにかく鉄拳はレバー操作が慌ただしく、慌ただしい上に融通も効かず、意図しない技がしょっちゅう出てしまう。そもそもレバーひとつで、前後移動と横移動と横歩きとしゃがみと小ジャンプを賄っている上、レバーと同時押しの技がアホみたいに多いのでもうしっちゃかめっちゃかなのである。

また、他にも身に着けたいこととして、ステージの床が抜けたり壁が壊れたりして、何と言えばいいのか、ステージが切り替わったときに入れるコンボを練習したいのだが、これがどういう設定をすればいいのか皆目分からないのである。

コマンド表における何やら黄色いアイコンが「床破壊技」だそうで、リリだと確か右手投げがそれだったと思うのだが、床が壊れるはずのステージで何十回相手を投げてもまったく壊れないのである。何か設定がおかしいのか、どこをどうすればいいのか分からないので、練習したいのだが練習ができない。これはかなり謎である。

とにかく、今は攻めがワンパターンすぎて、まあ大体4人に1人ぐらいはそのワンパターンが通用する相手がいるのでそういう人に勝ってはいるが、せっかく多彩な攻め手を持っているリリを使っているのだから、いろいろな方向から攻められるように精進していきたい。

今後は「積極性」と「闘志」を上げていきたい

一応、これが臥龍に上がった時のステータスである。「圧倒」がなぜかS+になったので、「ガード・向上心・正々堂々」の悪夢のトリオからは解放されたので少しホッとしている。

この記事が気に入ったらサポートをしてみませんか?