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53歳から始める鉄拳8 その8

今の時代、「さて、なんか新しいゲームでもやっか」となった場合、最初になにをやるかというと、まずは「ゲーム名 攻略」とか「ゲーム名 初心者」とか「ゲーム名 リセマラ 最強」とかでウェブや動画を検索するというのが定番ではなかろうか。

昭和の時代はゲーム攻略にろくな情報がなかったので、己の肉体と頭脳を頼りに試行錯誤したり、友人の真偽も定かではない与太話を信じてデータが消えたり、まあめちゃくちゃだった。時が進んでも「進め方によってはエアリスが死なないらしいぞ!」とか、「水中呼吸のマテリア見つかんねー」とか、まあとんでもねーウソ情報にさんざん踊らされたものである。

鉄拳初心者プレイヤーの方々も例に漏れず、「鉄拳8 初心者」などで検索しては様々な攻略情報を日夜収集していると思われ、何の因果かウェブの辺境でかろうじて息をしているような私のこんなnoteにたどり着いてしまう人もいるようだ。

しかし、残念ながら、このnoteにはろくな攻略情報はない。

私も私なりに有用な攻略情報を提供したいとは思うのだが、いかんせん、自分自身も手探りでプレイしているような状態のため、「え? 最近鉄拳買ったの? へえ。よしよし、じゃあおじさんが手ほどきしてあげようね。え? 選ぶキャラ? 別にどれでもいいんじゃないかな。好きなのを選んだほうがモチベも上がるしさ(片目でウィンク)。ん? リリにしたの? リリいいよねー、美人だし。まあ、キミには負けるけどね♥ じゃあ、リリで最初に覚えてほしいのはさ・・・」みたいな「ザギンでシースー」的な口調でシルバーのネックレスなんぞを弄びつつワイングラスを片手にシャレオツな鉄拳攻略アドバイスをしたくても、無念なことにできないのである。

まあ、私と同じようなレベルの人にとっては、「私が気づいた気をつけること」なんかが1mmくらいは役に立つかもしれないけれど、とりあえずは初心者のおっさんがあーだこーだ言いながら鉄拳をしているだけのnoteと思って過度な期待はしないでいただきたいと考えている。

ということで土日にまた対人戦を重ねた。

餓狼剣を押し込め!(プシュン・・・)

段位は餓狼になった。鉄拳の段位は、実際には五段だの八段だのの数字らしいが、ようわからん名前がついていて、段階ごとにパチンコの色保留みたいに色分けされている。餓狼は緑保留なので、まあ信頼度5%ぐらいってところだろうか。よっぽど先読みだのバイブだの金演出だのが絡まないと、いや絡んでも「どうせ当たらねーんだろ?」と冷めた目で見るレベルであろう。

勝率は脅威の53%である。

とはいえこの勝率のほとんどはリリの持つ最強の下段エーデルワイスによるところが大きい。この辺りのプレイヤーは私も含めてまだ初心者に毛が生えた、いや、毛も生えていないツンツルテンみたいな層なので、下段がいいように当たってしまうのだ。私の身につけたエーデルワイスからのコンボはおよそ53ダメージなので、これが3回当たればほぼ勝敗は決してしまう。下段を3回食らったらほぼ負け、と相手にしてみればかなり理不尽なことになっており、私も「あんまりエーデルワイスに頼るのもなあ」とためらう気持ちもあるのだが、ついつい頼ってしまうのである。

さて、ここまで対戦をしてみて、課題だと思うことを書き残しておこう。

まず何よりも壁際である。

こちらが壁際に追い詰められたとき、どういう防御をすれば傷口を大きくしないのか、ということを身につける必要がある。負けた試合の多くは、壁際に追い詰められ、なんかもう何をしても相手の連携がボコスカ当たり、壁から逃げられずにそのまんまフィニッシュ、みたいな試合が大半なのである。これはもう相手のキャラが誰とか相手がどういう段位とかそういう話ではなく、とにかく壁に追い詰められると何をしていいか全く分からない。

で、反対に、こっちが相手を壁に追い詰めたとき、やはりこの場合も私は何をしていいか分からずに傍観してしまっているのである。多分、ボッコボコにするチャンスなのだとは思うのだが、3Dゲームだということもあり、なんかこう、壁と自分と相手が変な角度で位置されたりすると、もう何をしていいか何をすべきか皆目見当がつかない。

この壁に関するアレコレは鉄拳3以来の私にとっては完全に未知の要素なので、もう少ししっかり調べて対応策を練習していこうと思っている。(鉄拳3は壁がなく、無限のフィールドだったのだ。そうですよね?)

次に投げ抜けである。

「ジャブを出そうとしているところを投げられ、偶然に投げ抜けが発生した」というケースを除き、意図的な投げ抜けはまだ一度も成功していない。鉄拳の投げ抜けはスト6よりはだいぶ猶予があり、「見てから抜ける」ことがギリギリ可能なレベルなのだが、いかんせん、殴り合いをしている最中にとっさに投げられるとまるで対応できない。

一応、プラクティスでほんの少しだけ練習はしたのだが、実戦ではまったくできないというか、そもそも「投げが来る」「だから投げ抜けする」という意識が脳内にないような気がする。スト6のインパクトに比べれば被るダメージはそこまで大きくはないし、そもそもしゃがめば投げられないという要素もあるので、そこまで「ぐわああああああ! 投げ死ね! 投げ禁止!」みたいに発狂することはないが、少し投げを軽視している気もするので、もう少し投げに意識を割いてもいいのかもしれない。

まあこれに関しては、ストシリーズの対空みたいなイメージを勝手に持っており、「最初は苦心するが、チャレンジを続けていればそのうちなんとなく無意識にできるようになる」のではないかと楽観視している部分もある。

次はレバー操作に関してである。

これは多分スト5、スト6上がりの癖なのだと思うが、たとえばストシリーズの場合、「中足払い(下+中キック)」を出すときにレバーを2に入れている人は少ないと思うのだ。じゃあレバーをどこに入れてんのかというと、1だと思うのである。

なんでかというと、1でも2でも中足払いは出るし、1だったらしゃがみガードしたまま(実際にはガードしながらではないが)、中足払いが出せるので、特にストシリーズではしゃがみガードが基本だから、下段要素のある技はレバーを1に入れる人が多いと思うのである。

ところが鉄拳では、一つ一つのレバー操作ごとに事細かく技が割り振られている。おなじLKでも1と2と3と5と6で9ではまったく別の技が出るのである。ちなみに1でぶん回し上段蹴り。2と同時押しで踏み込み缶蹴り下段キック。2長押しでしゃがみキック。3で中段の踵落とし。5で中段回し蹴り背中向け。6で踏み込みふっとばし中段回し蹴り。9で浮かせ技であるちょいジャンプ蹴り上げキック。(もしかしたら7にもムーンサルトキックがあるかもしれないがこれは定かではない)とまあ狂気めいた技の豊富さなのである。しかも「しゃがみ状態」と「立ち状態」でまた別の技が出るという難解さなのである。十徳ナイフも裸足で逃げる多用途ぶりである。

かつ、鉄拳では「技の出し分け」にレバーを使うこともさりながら、「ガード」にもレバーを使う。だから、レバー操作がものすげー慌ただしく、かつ上下左右斜めを正確に押し分けないといけないのである。

で、私はここらへんが曖昧というか変な癖がついていて、2に入れているつもりがどうしても1になったり、6にいれているつもりがなぜか9になったり3になったり、あるいは立ちガードのつもりで4にしているはずが無意識にしゃがみガードの1になっていて「なんで今の食らうのよ! 俺ガードしてたじゃん!」などなど、とにかく枚挙に暇がないほどなのである。

たとえば、これまでにも何回かここで述べた「足払いを出すつもりが上段蹴りを出してしまう」という事故は、2LKを押しているつもりが、3LKになってしまっているというカラクリだったのである。

また、プラクティスの確定反撃練習などでよく出てくる、比較的発生の早い「6RPLK」という連携も、最初の6RPがうっかり9RPになったりして、反撃するどころか相手に反撃の猶予を与えたりして、どうにも困ったことなのである。

これは十字キーがサークル状になっているパッドでやっているせいもあるのかもしれないが、鉄拳においてはストシリーズとはまた違った意味でレバー操作の忙しさがあると分かったというか分からされたので、ここはしっかり練習をしていく必要があるだろう。

最後にステータスオープンしておこう。

右下ダメージ平均の数字の意味が全くわからない

精神と魅力が高いという、信長の野望の使えない武将のようなステータスである。この2つは何を意味しているのかよく分からないので、「あなたは鉄拳において魅力と精神が優秀です」と言われても喜んでいいのか悲しむべきなのかさっぱり判断できない。私は相手に対する敬意なんぞこれっぽっちも持っていないし、向上心もあるようなないような、何だか要領を得ないステータスではある。ただ、守備だけダントツに低いのは、うかつなレバー操作や適当な小技擦りの弊害で、相手の連携の終わり際を食らうことが多いからだと思うので、この辺はわりかし納得がいく気もする。

スト5のときにはシルバーに上がるまでに1000試合以上を要したので、まだ50試合ぐらいではぜんぜんひよっこもひよっこ、目も開いていないような状態だと思う。これからも地道にがんばっていこう。

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