メモ書き:アリアンロッドRPG2E関係(オンラインセッションで採用される一直線エンゲージの功罪)


※ この投稿は多種多用なブラウザ・スマホ等での表示上のテストも兼ねています。

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本作は『菊池たけし』『有限会社ファーイースト・アミューズメント・リサーチ』 及び『株式会社KADOKAWA』が権利を有する『アリアンロッドRPG2E』の二次創作物です。 (C)FarEast Amusement Research Co.,ltd. 2016
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さて、コロナ事情が長引くにつれて、いわゆる「リアル例会・コンベンション」の開催が難しくなり(地域、流行による)、従来は亜種としてとらえられてきた「オンラインセッション」が一つのセッション体系として確立しつつあります。幸いにもネット技術の発達は早く、リアル例会などには及ばないとしても6~8割程度同じことはできますし、オンラインセッションに特化したシステムや、オンラインセッションで遊ぶことを前提としたデータ配布も公式から広く行われています。

その中で、アリアンロッドRPGでは、この「オンラインセッション」において、少なからず「直線エンゲージ戦闘」が採用されることがあります。次のような図式です。

※ ▲はエネミーを表す。ひし形はPCを表す

このようなルールの場合、次のようなルールが適用されるのが普通です。
 ・ 直線(左右)にしか移動できない。迂回などをとることはできない
 ・ 新しいエンゲージを作ることができない(5mの間に作るなど)

このため、次のような問題点を抱えます。
 ・ そもそも、基本1/2どころかスタートセットにすら採用されておらず、解釈が完全にGM次第になっている
 ★ 移動力に特化したキャラクタ(特にシーフ)の活動の幅が狭まる

特に2番目(★)で触れた点がポイントで、初期作成~2レベルでは移動力に特化したキャラクタ(主にシーフだが、作り方によってはウォーリアも)は、このルールでは移動力に意味がなくなります。逆に言えばそこにリソース(スキル枠)を入れたシーフは、やることがなくなってしまいます。

 もちろん、現行のオンラインセッションでも正規のルールであるスクウェア戦闘を採用していることもありますし、そうした動画も一定数存在します(体感的には3割くらい)。しかしスクウェア戦闘はエクスパンションブック(以前の上級ルールブック相当)であるため、ルールの理解にサプリメントが必要であるという問題点を抱えます。こうした事情を抱えるからこその一直線エンゲージ戦闘(左右エンゲージ戦闘)ですが、「移動で迂回行動がとれない」「エンゲージが3つ(この例)しかないと解釈されかねない」という問題点を抱え、「わかりやすいことは確かだが、基本1/2にもサポートされていない、オンラインセッションに特有で発達したルールに過ぎない」ということに注意が必要です(旧版(2004)~から含めて、このルールは公式でも採用されたケースはありません)。

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