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プリグラ構成まとめ ver2023
普段はTFTを主にプレイしていて、最高ランクはマスターなので中級者ぐらい。オートチェスは未プレイ。
去年もプリグラは少し触ったもののボス倒したところでやめてしまった。今年はレジェンダリーまでいったので、使っていた構成をまとめてみた。
あと3日しかないけど
直近10戦で1位4回、2位6回、3位以下は無しなので、どの構成でもちゃんと作れれば上位に入れるはず。
構成の考え方
構成だけ見たいという人は飛ばしてください。
TFTでも重要なのは「キャリーが十分なパワーを出せているか」ということ。キャリー、つまりチームの中でメインのダメージを出すユニット。
TFTに比べると個々のユニットよりもシナジーの方が重要性が高いものの、終盤はちゃんとキャリーがいないと勝ちきれない。
そして、だいたいメインのキャリーとなるのは「4コスト(ルピ)のランク2」。
ラウンドごとの進行はYuaさんの記事がわかりやすいのでこちらを参考にするといいと思います。
全体的な考え方は私もほぼ同じ考え。どんな構成でもラウンド10まではほぼリロールしない。
ここでも書かれているようにラウンド11以降でリロールして強い盤面を作ることが重要だけど、どこまで回せばいいか?という悩みに対しては「メインキャリーの4コスユニットがランク2になるまで」を目安として自分はプレイしている。
5コスのユニットは強いがランク2にするのが難しく(運が悪いとそももそも1枚も引けない)、ここを中心に考えてしまうと事故死するリスクが上がる。4コスキャリーを重ねてラウンド11~14を乗り切れればだいたいタイマンに持ち込めるので、ラウンド16でレベル9に上げて5コス重ねて、という進行が勝ちやすい。
以下、構成案の中で◎をつけているのはメインキャリー、☆は5コスキャリー(ランク2にできたらメインキャリー)、○は中盤のキャリー(or5コスひけないときのサブキャリー)。
難易度は主観。だいたい以下のような点を考慮しているかと。順番は頭に浮かんだ順なので上の方が重要性高いとかではない。また、難易度が高いから強いというわけでもない。
シナジーの種類の多さ:同時に出すシナジーの種類やそのパターンが多いほうが難しい
トータルコスト:完成形のトータルコストが多いほどちゃんと利子を取る、無駄なレベル上げ・リロールをしない、連勝・連敗ボーナスを取る、といったことが必要(基本的にトータルコストが高い方が盤面は強い)
高コストキャラクターの多さ:高コストが多いほうが高レベル(8か9)でリロールする必要があり、どこでレベル8のリロールをやめてレベル9を目指すかの判断が求められる。運の要素も大きい。
なお、4コストはレベル8で排出率20%、9で25%だが、5コストはレベル8で8%、9で15%とレベル8で引ける可能性は低い。複数の5コストをランク2にする場合はレベル9まで上げてリロールしたい序中盤(ラウンド9まで)の勝ちやすさ:ラウンド9まではほぼリロールしないので、そこで勝ちやすいと体力を残せて、連勝ボーナスも取りやすい
序中盤から後半への移行のしやすさ:ラウンド11以降でリロールする際に、ラウンド10までのユニット・シナジーから入れ替える数が多いと難しい
パワースパイクの出しやすさ:パワースパイク=「強い盤面」を出しやすいか。ラウンド11でリロールしてもいきなり理想の構成ができるわけではないので、その途中形でもパワーが出せると余裕を持って移行できる
リロールでチェックするキャラ数:ラウンド11以降のリロールで1つのシナジー・3~5キャラだけ追うのか、複数のシナジー・8~10キャラ追うのでは当然後者の方が難しい(1、5の組み合わせなので独立した項目ではないか?)
シナジー数とキャラクター数のバランス:例えばタンクはシナジーMax7に対して、キャラが9体いるのでMaxが出しやすい。
装備依存度:特定の装備がないとパワーが出ない構成は出てきたアイテムも見ながら構成を考える必要があるため難しい
配置依存度:配置によってパワーが変わる場合は難易度が高い。ただ、プリグラだと相手を見て配置変えるのが難しいため、ここで差はあまりつかない
シナジーやユニット、スキルの特性・効果の複雑さ:説明読んで効果がわかりにくいものは使い方が難しい。(逆に知識差で優位に立てる可能性が高い)プリグラはだいたいどれもシンプル。
無敵アサシンシールドマスター(難易度☆☆)
今回のセットはアサシンが強いので、一番上位とりやすい構成だと思う。
みんな言うように3コスのカオリが超強くて、4コスのニノンもスキルダメージが高く火力は十分、シールドマスターと一時無敵を出すと耐久力もあり、序盤・中盤・終盤隙がない。
また、プリグラの仕様として配置でアサシンを防ぐのが難しい上に、カオリが通常ダメージ、ニノンがスキルダメージのダブルキャリーとなるため構成としても防ぎにくくカウンター構成がほぼない。先に落とそうにもカオリは無敵になるし。
アサシンもシールドマスターも2体毎にシナジーが出るため途中の組み合わせが多く、慣れてないとリロールに手間取る。カオリとニノンで強くなる装備の違いを理解することも大事。構成自体の運要素は低くてその点も強い。
アサシン6無敵3シールドマスタ-2
![](https://assets.st-note.com/img/1680887588102-2kScyEbbhP.png?width=1200)
アサシン4無敵3シールドマスタ-4
![](https://assets.st-note.com/img/1680887600539-0ocueeBAVE.png?width=1200)
上2つはどちらも同じようなもの。ユニットの引きに合わせて進行し易い方に進む。
どちらであってもジョブジェムが出ればサレンにアサシンをつけてシズルを抜くと、アサシン6シールドマスター4が出せる。(ミフユとクリスティーナはシナジー3つ持ちなのでジェムをつけられない、シノブは前に置いた方がいい)
上の場合、ネネカが出れば1コス(タマキorチエル)を抜いてニノンミラーとして回避3を出す。
・キーユニット
カオリ、ニノン、クリスティーナ
・どういうときに狙うか
常にこの構成を狙って問題ない。
カオリ(カォン)がピックアップされたときは競合しやすいので逆に注意。(プリコネあんまりよく知らないけど、カォンで検索すると「くさそう」がサジェストに出るのかわいそうだと思った。これが弱点かも)
・序中盤の進行
適当にシールドマスターとアサシンを拾っていって、序盤は1コス、2コスのアサシンで重なったユニットにアイテムをつける。カオリを引けたら通常攻撃強化系の装備はそちらに移していく。
・ほしい装備
カオリ:紅天弓(射程アップ+必中)、翠風神ノ太刀(通常攻撃回復)
ニノン:ケラウノスワンド(スキルダメージ40%アップ)、海龍神の髪飾り(TP回復)
→それぞれもう一つ武器でもいいが防具をつけた方が安定する。特に無敵のないニノン。余った分はクリスティーナへ。
・ジェム
ジョブジェム:アサシン→サレン
タイプジェム:攻撃力アップ→効果全員なので誰でもいい、クリスティーナがいないとシナジー出ないので注意
タンクヒーラー(難易度☆)
去年も強かったタンクヒーラー。マコトのスキルがナーフされたのと他の構成が強くなって相対的にやや弱体化した感じはあるが、上位は問題なく入れる。プリグラは強いスキルが少ないので、通常攻撃への防御力が高ければだいたい殴り勝てる。
とにかくタンクのユニットを拾っていくだけという手軽さでありながら、エリコ、ジュン、マコトという4コス、5コスのユニットが3体いてみんな強いので終盤のパワーもある。
エリコは射程が1つ長いので他のタンクの後ろから殴れるように配置する。マコトのスキルは範囲攻撃、かつ、ラウンド中ずっと防御力ダウンの効果があるのでエリコと同じサイドに置いておくとダメージを出しやすい。
ジュンのスキルはタンク全員に効果があり、ダメージ吸収と攻撃力アップがつくのでタンクが多いほうが強い。
タンク7ヒーラー2
![](https://assets.st-note.com/img/1680887713908-tcDQa1hZVK.png?width=1200)
レベル9にいけなければマホかユイを外す。マホを出すと防御力ダウン2が出るのでランク2になっているならマホのままでいい。ユイがいるとヒーラーシナジーがなくても全体回復できる。
マコトが引けるまでは1コストで他にミヤコとクルミがいるので、タンク7自体は出しやすい。最後に残す1コスはペコリーヌだとHPアップ、クルミだと攻撃力アップが出るのでミヤコ以外ならどちらでもいい。
・キーユニット
ジュン、エリコ、マコト
・どういうときに狙うか
ラウンド3で1コスのタンク3体が揃う、そのうち誰かが重なるといった場合は自然に選択しやすい。
エリコ(トワイライトキャラバン)かピックアップされたときは狙いたい。
マコト(カォン)がピックアップされたときでもいいが、カォンにはカオリもいるので、そちらを引けるならアサシンの方が安定して強い。
・序中盤の進行
タンクのユニットを拾っていって重なったユニットにアイテムをつける。ミミを引けたらエリコ引くまで攻撃系のアイテムをつけておく。
Round6~9、レベル5か6のときにタンク5が出せなければハンターかアサシン2人を入れられると火力を補えるが、そこまで考えなくてもいい。カオリ引けたら雑にアサシン入れとくか程度。
・ほしい装備
エリコ:紅天弓(射程アップ+必中)、罪過の大剣(クリティカル率アップ)
もうひとつエリコに何かつけて、あとはジュンに防具、マコトに武器か防具をつける。
・ジェム
ジョブ:タンク→4コスか5コスの重なりそうなユニットにつけてペコリーヌを抜く。シェフィが早めに引ければ戦闘長引く構成のためスキル使用回数を増やしやすい。
タイプ:追加ダメージ→エリコにつける。その上でネネカを引いてマコトミラーにして追加ダメージ3を出す。
リンクブーストムイミ(難易度☆☆☆☆)
リンク6を出す構成。リンクシナジーはリンクユニットが死んだときに体力回復と攻撃速度増加の効果があり、耐久力と火力の両方のアップがある。そして、みんなのパワーをキャリーに集中させる。リンク6がでなくてもリンクユニットが死ぬ毎に効果発動するので、リンク3で止めるよりは追加していった方がいい。
リンクの4コスであるリンも範囲攻撃+スタン持ちで十分強いが、ムイミが別格で強い。ユニットバッジが2つ落ちることも珍しくないので、そういうときにムイミ一枚でも引いてランク2にできるとかなり強い。ラウンド11でリロールしたときに早めにムイミ引いてユニットバッジで一気にランク2にしてレベル9目指すのが理想形。
ムイミのスキル「天楼覇断剣」はランク2では通常攻撃力が2倍(攻撃力500)になって射程2アップ、さらに特殊ダメージの範囲攻撃付きとなり、スキルの連射が難しいプリグラにおいて、一人だけ常時スキル攻撃状態。他のリンクユニットが全員死ぬと攻撃間隔は0.4ぐらいになる。
ポイントはブースト3を出してムイミを端に置くこと。これによってムイミが最後まで残り、リンクの効果を最大限得られる。ブースト2だと一度敵に近づかないとスキル発動できず意味がない。
弱点はムイミのスキル発動に時間がかかることで、その間にムイミがアサシンに殺されたり、前線が崩壊したりする。ある程度他のユニットがランク2になってないと終盤はきつい。ムイミがイオに操られるか、ソーサラー構成でハツネが育ってるとムイミ狙い撃ちされるので終わる。
5コスのムイミを重ねること前提で、レベル9にしないとシナジーがきれいに出ないため難易度は高い。ムイミを引く、あるいは、リンを重ねるまでのつなぎのキャリーも微妙。ネネカの配置でシナジー事故りやすい。あと、ムイミ一人しか残らないことも多いのでプレイヤーダメージも低くなりがち。
リンク6ブースト3ストライカー3ソーサラー3
![](https://assets.st-note.com/img/1680887912337-NGGZ5yLpUO.png?width=1200)
レベル8ならコッコロを抜く。
ネネカが引ければムイミミラーにして、ミツキとミヤコを外す。それでソードマスターのラビリスタか、ヒーラーのチカかユイを入れる。
アンナを前においておくと開幕と同時に範囲スキルを打てるので、そこをムイミ+ストライカーで刈っていくのが狙い。相手がアサシンの場合は後ろにおく。
コッコロはランク2になるとスキルで2マス以内のユニットの攻撃力アップなのでムイミの近くにおいておきたい。どっか歩いて行ってしまうことも多い。
リンク6ブースター3タンク3ソーサラー3
![](https://assets.st-note.com/img/1680896179349-u6Lu9gkgQD.png?width=1200)
ネネカ必須、レベル9前提。ラウンド16以降で相手の盤面が強く、ストライカー型の構成では前線がすぐ崩壊するようなら狙う価値あり。
ストライカー型よりもトータルコストが高い分、盤面は強いが難易度はさらに上。マコトがランク2になれば防御力ダウンの効果も大きいのでムイミの火力がさらに上がる。
以下、共通したポイント。
・キーユニット
ムイミ、アンナ、ミツキ(or ネネカ)、リン
・どういうときに狙うか
ユニットバッジが1つはほしい。2つあるのが理想。
ムイミとネネカ(ギルド:???)がピックアップされているときは狙いたい。
あと、ムイミのパワーで気持ちよくなりたいときに狙う
完成形はこんな感じ。
相手からすると「これは勝っただろ」というところからムイミ一人でまくっていくので非常に気持ちがいい。
周囲の妖怪を喰って100%のパワーを出した戸愚呂弟だと思ってる。
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・序中盤の進行
ストライカーの引きが良ければリンクとストライカー出してそのまま進行。必要なユニットを拾っていく。ストライカー集まらなければつなぎでアサシン出す。
ミヤコ、カスミ、ミサキのリンク3にタンク3(ペコリーヌ、クルミ)+チカとかで進行してソーサラー構成と両天秤で見ながらの進行もあるが難しい。これ出るとしたらラウンド8か9だし。
・ほしい装備
ムイミ:紅天弓(射程アップ+必中)、罪過の大剣(クリティカル率アップ)
アンナ:ネクロディムアックス(スキル対象とその周囲に200特殊ダメージ)、人魚姫の霊涙(スキルダメージを与えた相手に回復阻害)
これに限らずムイミに3アイテムつけていれば後は何でもいいが、1つは防具をつけておきたい。
・ジェム
ジョブ:ソードマスター→リン
タイプ:リンク→4コスか5コスの重なりそうなコマにつける。下のタンク構成のときはマコトにつけてリンク7体出す。
ハンター(難易度☆☆☆)
去年と比べて低コスト帯のハンターにいくつかバフがかかってて使いやすくなった。ハンターは特殊ダメージ(防御力、スキル防御力無視)なので、相手がタンクでもダメージを出せる。
3回目の通常攻撃時にランダムな敵3体に特殊ダメージを与えるが、シナジー数が2/4/6でそれぞれ特殊ダメージが50/80/130と、これだけ見ると数百ダメージ与えるスキルに比べて弱く見えるかもしれない。ただ、実際は以下のように計算するとハンター6の火力はかなり高い。
・ハンター2:2体 × 50ダメージ × 敵3体 = トータル300ダメージ
・ハンター6:6体 ×130ダメージ × 敵3体 = トータル 2340ダメージ
ランク2になってだいたい1体HP1000~1500なので、8体出ているとチームのトータルHP10,000前後。ハンター6体がこの効果を出し続ければ、このダメージだけで4~5回目でほぼ全滅できる。そのため、各ハンターが死なずに攻撃し続けられるかがポイント。
タンクと同様にハンター集めるだけだが、きちんとフロントがいないとあっさり死ぬのと、2体毎にシナジー出せる分、構成の柔軟性が高いのでかえって難しい。ハンターはユニットが6体ちょうどしかいないので、揃わないときにちゃんとパワースパイクを出すのが重要。
ハンター6タンク3
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「フロントを固くしないといけない」という問いに対して単純にタンクの強いユニットを入れる構成。タンク3ハンター2ぐらいの構成から、タンクのユニットを徐々に高コストのものに置き換えて、ハンターの数を増やす。
ネネカを引いたらイリヤミラーにしてマツリを外すとスキルガードが出る。その場合はイリヤをちょっと後ろに配置してネネカも後ろになるようにする。(ネネカもハンターシナジーとなるので特殊ダメージ出る)
・キーユニット
シオリ、リノ、イリヤ
・どういうときに狙うか
ラウンド3でマツリかアオイのどちらかが重なっている場合。さらに、ハンターのコマがピックアップされているといきやすい。
・序中盤の進行
マツリかアオイの重なった方にアイテムをつける。シオリは2コスの割にスキルが強いので早めに引けるといい。
・ほしい装備
特にコレというものはなく、リノに武器、イリヤかタンクキャラに防具をつける
・ジェム
ジョブ:ハンター→エリコ(ハンターの数は多ければその分火力増すので特に抜くものはない)
タイプ:追加ダメージ→リノ
ソードマスター(難易度☆☆☆)
守備よりも火力。ラウンドスタート時から火力が高いので勝てるときはプレイヤーダメージ高いが、負けるときはあっさり負ける。例えば、無敵アサシン構成が相手でワントップのクリスティーナをみんなで殴ってるうちに後ろから殺されていくとか。
結果として2位、3位には入れるけど1位が取りにくい気がする。(この構成は正直研究不足)
シナジーが3か6なのでハンターやアサシンに比べて出しにくいのも難点。
ソードマスター6回避3ヒーラー2
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ムイミよりもラビリスタメインの構成。ラビリスタはスキルで範囲攻撃しつつ、防御力ダウンの効果があるのでタンク構成も突き抜けられる。
回避とヒーラーを出してちょっとでも耐久力を上げている。序盤はレイがスキルで相手の攻撃に多少耐えられる。シェフィを早めに引けたらニノンの代わりにシェフィ。特にジョブジェムが出てるならソードマスターにしてシェフィにつけたい。
コッコロはランク2で周囲2マスの攻撃力40%アップのため、なるべくコッコロに固まるようにしてスキル出せると全体の火力を底上げできる。
ソードマスター6追加ダメージ6
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火力に全振りした構成。ネネカかタイプジェムが必要。ネネカはレイかラビリスタミラーとする。あれこれバランス考えるよりもソードマスターはこれが一番強いかもしれない。
シオリ、ミサトのところはヨリかマコトでもいい。ブースト2が出るのでできればアンナは入れておきたい。
ソードマスター6ブースター3
![](https://assets.st-note.com/img/1680890612940-br6vMRmqhm.png?width=1200)
ネネカ入れること前提でムイミキャリーとする構成。ネネカはムイミミラーとする。留意点はリンク6構成と同じだが、リンクが発動していないためムイミは端でなくてもいい。ちょっと後ろに下げる。
回避が出ない分コッコロの価値が下がるので、ヒーラーごと切ってフロントとして一時無敵のクリスティーナとシズルを入れているが、組み合わせは他でもいい。ヒーラーのままでも問題ない。ラビリンスがピックアップされているとラビリスタとシズルの4コスト2体が強化される。
リンクとは違いムイミに回復がないため、ソーサラー構成が相手だとハツネにいきなり落とされることもある。対ソーサラーではクリスティーナの代わりにイリヤとかでスキルガードを出す。
・キーユニット
ラビリスタ、ムイミ(下の場合)
・どういうときに狙うか
ハンターと似ているがラウンド3でレイかモニカのどちらかが重なっている場合。さらに、ソードマスターのコマがピックアップされているといきやすい。
・序中盤の進行
レイかモニカの重なった方にアイテムをつける。できれば火力の出るモニカが重なってほしい。2コスのルカを引けないとソードマスターシナジーが発動しないのがタンクやハンターと比べて序盤難しい。
・ほしい装備
ラビリスタ or ムイミ(重なってる方):紅天弓(射程アップ+必中)、罪過の大剣(クリティカル率アップ)
・ジェム
ジョブ:ソードマスター→シェフィ
タイプ:
(1番目のパターン)追加ダメージ→トモにつけて、さらにネネカを出してラビリスタミラーとし、ルカを外す
(2番目のパターン)追加ダメージ→トモにつけて、ミサトかシオリ外す。
ルカ入れてソードマスター7人にする、ミツキ入れてブースト3にする、シオリの代わりにイリヤ入れてスキルガード出すなど
(3番目のパターン)リンク→ルカにつける。死なないと発動しないため、先に死んでいいユニットにつけて前に出す
ソーサラー(難易度☆☆☆☆☆)
スキルの超火力で一気に相手を殲滅するので盤面が完成すれば気持ちいいが、そこに至るまでが難しい。
他の構成でラウンド10まで進行してラウンド11でいきなりキョウカ引けたから構成移行するというのも考えられるが難易度が高い。序盤からソーサラー構成決め打ちだとユキが重ならないとフロントがもろく、最悪ラウンド9で負けることもありうる。(その場合はラウンド8か9でレベル上げてリロールして上位に滑り込むムーブとなる)
3体いないとシナジー出ない割に1コスがナナカしかいないのも難易度高い。ジョブジェムが出た場合に使い道がほぼ無いのもきつい。
ユキがランク2になるとラウンド9までかなり安定する。ユキのスキルはランク2で4秒間通常攻撃に対して無敵なので、スキルの弱い序盤はかなり耐えられる上にカウンターのダメージも高い。なるべくユキに相手の攻撃が集中するようにしたい。ただ、過信するとスキル打つ前に落ちることもある。
最終盤面でもキョウカを重ねられるかどうかで火力が大きく変わるため、最初から最後まで特定のキャラへの依存度が高い。
4コストのハツネは単体攻撃なのでソードマスターやアサシンなど火力高いユニットが多いと倒しきれない。さらに罠として、このスキルは相手の最も攻撃力が高いユニットをターゲットにするが、実はタンク構成で該当するのはジュン(その代わり攻撃速度が遅い)で、ランクが同じ場合はエリコを狙ってくれない。(エリコがアイテムをつけていると逆転するはずだが、その辺の挙動までは未検証)
あとはソーサラーが最後に残るとタンクやシールドマスターのフロントを切ってスキルガードを入れれば簡単に対策できてしまう。スキルガードは2/3/4と1つ刻みで出せるので構成の入替え/追加が簡単で、よっぽど火力がないと突き破るのが難しい。
ソーサラー7TP回復6
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ソーサラーをやるなら目指したい超高火力構成。レベル9、かつ、ネネカ(or タイプジェムでTP回復)が必要なため完成までなかなか辿り着けない。
キョウカがランク2になると範囲攻撃で1,320のスキルダメージなので一気に敵を葬れる。
ここまで来ると無敵アサシン構成相手でも無敵以外のユニットを瞬殺できるので勝ち切れる。アサシン相手の場合はスキルを何度もうつ必要はないので、チカきってTP回復を落としてでもアンナ入れた方が刺さる。
ソーサラー5TP回復3スキルガード2シールドマスタ-2
![](https://assets.st-note.com/img/1680890598073-fhYSX5Hhyk.png?width=1200)
安定性を高めようとするとこんな感じでシナジーが複雑になる。上に書いてないがHPアップとスタンも出ている。
ネネカが引ければクウカを外してイリヤミラーとするとHPアップ4が出るので、ユキ含めてフロントの耐久力は上がる。
タイプジェムが出ればTP回復にして、サレン外してクウカにつける。
・キーユニット
ユキ、キョウカ
・どういうときに狙うか
ラウンド3までにナナカが重なり、ユキ+カスミ or キャルが引けた場合。さらにペコリーヌかリマのどちらかがランク2になり、ペコリーヌならユキと合わせてHPアップ、リマならナナカ、キャルでTP回復3が出せるぐらいだと苦しい序盤を乗り切れる。
ラウンド5までの装備でケラウノスワンド(スキルダメージ40%アップ)、海龍神の髪飾り(TP回復)辺りはほしい。
逆に通常攻撃系の装備ばかりのときには狙ってはいけない。
・序中盤の進行
序盤は上の通り。ラウンド7ぐらいまでにユキが重なると多少余裕を持って進行できる。
・ほしい装備
キョウカ:ケラウノスワンド(できれば2つつける)、海龍神の髪飾り
ユキに防具をつける。
・ジェム
ジョブ:タンク→ユキにつけてタンクを誰かだす。使うのが難しい。
タイプ:TP回復
おまけ:なかよし部
なかよし部が強いという話も聞くが使い方が難しい。
なかよし部の1、2コスのユニットがランク3になっても最終パラメータは4コス、5コスのランク2と同じぐらいだしスキルが弱い。そのため、なかよし部3体のランク3を目指しても勝ちにくい。
ただ、ラウンド3でなかよし部が出ていると早い段階でランク2が揃えられるのと、利子で有利を取れる。
3体ともランク2になったら30ルピの利子がとれるように出てきたユニットは売ってしまう。チエルとクロエはその後、引きがいいようならランク3を目指す。(特にクロエ)
とにかく先に30G貯めて利子をMaxにし、後半のリロールで強い盤面を作る。基本は最初に挙げたアサシン構成に向かう。競合の状況にもよるが、金が十分にあればカオリやニノンのランク3を目指すこともでき、そこまでいけば勝ち確。
友達は金に変えていこう。
さいごに
構成の検討にあたっては、スプレッドシートに各ユニットやシナジーのデータをまとめて疑似ビルダー的なものを作って組み合わせを模索し、それを実践で試すというのをしていた。
TFTだとこういう便利なサイトがあるので検討しやすい。
プリグラはもう終わるのでそんな本格的なものではないが、ビルダー風のサイトを作ってみた。非常に使いにくいが。。雰囲気だけ。
もし、この先もプリグラがあるならもっとちゃんとしたの作ってみてもいいかも。
簡易的だけどプリグラのビルダー風サイトを作ってみた。というかChatGPTに作ってもらった。PC推奨。https://t.co/aMUzFyETrn
— cellosuke (@ce11osuke) April 6, 2023
他にもスキルガード構成とか試してたけど、構成の難易度が高くて実践向けじゃないなとか思った。
1位とれないときはだいたいユニット引ききれずに中途半端な形で終わるとき。下振れというのもあるが正直プレイ回数もそんなに多くないので、あれこれ考えながらやるのは難しい。ミスも多い。
今回は自分で試してそこそこ強いと思った構成をまとめてみたが、単にTFT力で勝っている感じもする。プリグラには統計データがないので、本当にどの構成が強いのかはよくわかってない。
このゲームは全員初心者なのでそこの物足りなさはある。
もし、TFT未経験で今回プリグラを遊び、こういうタイプのゲームを面白いと感じたなら是非TFTをプレイしてみてほしい。