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CCJキャラ別特徴分析パート2

この記事はキャラの強弱ではなく現状の試合での特徴や実践での体感したところ、求められている使い手の能力等などを書いています。そのためサブスキルの追加、ステージ適正、ゲームバランスの調整で如何様にも変化するものであるため参考程度に見てください(この記事は7/10時点verです)
※ゴール戦の関係で出ているワードには過去記事で書いたものを流用しているため、わからない場合はそちらを見てください。

不死ミヨミ

固有アビリティはスタミナを回復する効果持ち。発動頻度も非常に高い。アスレチック地帯では細かいダッシュをし続けても回復のお陰で消費が他キャラより気にならない。
スタミナ管理を明確に補佐する性能はこのキャラのみ。
メインスキルは全体を妨害するスキルを持ち、直接的な効果は薄いがゲーム全体に影響するスキルであり、腐りにくい性能をしている。
固有構成がチェイスを補佐する性能となっているため、敵を倒すには素のキル取り能力が要求される。(直接的なキルスキルがないキャラは全部こうとも言える)

キャラ特徴(固有アビリティ)

  • 固有アビリティはスタミナを直接回復するといった効果を持ち、これはスタミナゲージを0にした際のペナルティを無視(あんま0にはしないけど)して回復する。これによりスタミナマネジメントにおいて他キャラより圧倒的な優位性を持つ。しかし、いくらスタミナ量があろうとも速度が上昇しているわけではないため、スタミナ差があると言っても追いつかれる距離分の差しかない場合は意味がない。遮蔽から遮蔽までの短~中距離間を細かくダッシュしてもスタミナを維持しやすいといった地味な点にもありがたみがある。

1回につき回復量はゲージ総量の1割程です
  • スタミナに余裕がある分サブアビリティによって自身の能力を増強することが多く見受けられる。(スラ速、ジャン速など)

キャラ特徴(メインスキル)

  • メインスキルの勅令は相手全体に妨害をするスキルで、当たるとほぼキルが確定する魔法陣が相手を短時間追従する。この魔法陣を避けること自体は難しくないためキルを取る能力としてはオマケ程度。この技の真価はターン開始時に使用することで相手全員の開幕の充電やワープを阻害することができる点(ただし自身が足を止めるため自分の担当はワープ等を通すことができる場面が多い)。この技により充電率がローゲームになりやすくなる。

動きが制限(ほぼキル確定)
  • また相手を倒した後に発動することで開幕と同じ状況を作り、相手のリスポ→充電orワープを妨害するといった使用もアリ。リスポは全体で鬼がいない位置に沸くため、位置を予測し妨害が有効な場面で使えるとデス後の充電を抑えることが可能。

ゴール戦

  • ヒト鬼ともにチェイス向けの能力をしているため、ゴール回りの適正はない。素で勝負(そもそもゴール回りでヒトで有意義な固有を持つ方が少ない)。
    ヒト時ゴール戦ではスタミナ勝ちで何とかする場面は少ない。定石通りにアイテムをもってゴール前まで来よう。

  • 鬼時でのメインスキルは硬直があるため、撃つならば自担当を見て使っても問題ないタイミングで使う。また、ほかの鬼が誰かを追いかけているときに使用したり、ゴール手前で読み合いが始まりそうなのを予見して撃つことができれば多少は役立つ。後衛をするならミニMAPを見て役立ちそうなとき勅命を撃ってあげること以外は基本を除きすることがない。

  • それか固有アビを活かすなら前衛~中衛で相手を追い立てに行くのがいい。追い立てることで勅命を撃ってもいい場面が増える。(役立つタイミングかは別として)

首塚ボタン

鬼で倒した数によってバフがもらえ、死ぬとそこから半分という積み立てを要求される能力を持つ。ヒトでの生存能力がプレイヤーに試されるキャラクターであり、鬼のキル取り能力を最大限に発揮させる基礎を求められるキャラクター。しかも他に特殊能力を持たずにヒトで逃げる必要があるため、バフをある程度溜めるまでは特に何もない状態と変わりない。
コストは高いが圧倒的にキル取り能力の高いメインスキルを持ち、コストを払ったあとのキル速度と期待値が全キャラ中TOPレベルである。

キャラ特徴(固有アビリティ)

  • ヒトの時は特出した点はなく、バフはゲージ半分以上ある場合に体感する程度に速度を上昇させる。(鬼の時も同様)
    バフがあるときにアイテムの靴を併用した際には目に見えて早くなる。とにかく死なないことを重視し、無理な充電を控えるのは定石となる。

  • バフを最大限に溜めるためには初期値からだと5キル必要なため、ノーデスだとしても大体鬼ターン数2~4かかる。

ヒト時でバフは体感しづらい
  • 鬼時はこのキャラの最大の魅せ場。キルを素早く取る事でバフを得る→さらにキルを取るといった流れを作る事がこのキャラを使う上で特に肝要。
    1キル目を素早く取る事で2キル目に視界に入ったついでに相手を轢き殺す機会も増えるため、とにかく素早くキルを取る事が大事。

キャラ特徴(メインスキル)

  • メインスキルは攻撃判定を周囲に纏い貫通、展開している間も自由に移動することが出来る最高峰の攻撃スキル。迅速なキル取りを行うためにはスキル回しを徹底したい。しかし、このスキルはコストが重いため毎回頼らないとキルを取る事ができない事態に陥ると運用は厳しい。(サブアビリティ:スキルゲージ奪取などで補佐は可能)

  • このスキルは超強力なため、相手が持っていると思った際には爆裂に警戒される。しかし警戒された所でキルを取れないといった場面は少なく、むしろ恐怖させることで相手が勝手にチェイスを乱して自殺するといったことも起こりえる。なので「普通にチェイスをしながら様子見する→長引きそうな気配があればメインスキルを吐いて処理する」といった動きが多い。

最強格の攻撃スキル、使い所も広い(略称:呪霊)

ゴール戦

  • ヒトでのゴール適正は盛れているバフの量で異なる。バフが多少でもあれば何もないキャラに比べて素のステータスが高いため適正はあると言える。ただしデスをすることでバフが半分消し飛ぶ仕様上、適性が高い状態でゴールトライができるのはターンに1回が限度。

  • 鬼でのゴール防衛ではキル取り全般、ゴール前において全キャラ中TOPの防衛能力を誇る。呪霊を構えた状態で中央にいる花子を抜くことは非常に難しく、呪霊で迅速にフォローした後にそのまま迫って来た自担当も蹴散らすといった芸当も可能(自担撃破→他の敵を襲撃の流れもよくある)。これを相手が突破するのは非常によくゴールトライを合わせないといけないため、難易度の高いことを要求させられる。ただしガス欠を起こすため、ずっと同じことをし続けられるわけではない。
    特にゴール防衛でキルを取ることが出来れば、次のヒトターンでバフを稼いだ状態でスタートするといった好循環ができる。

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