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CCJキャラ別特徴分析パート1

この記事はキャラの強弱ではなく現状の試合での特徴や実践での体感したところ、求められている使い手の能力等などを書いています。そのためサブスキルの追加、ステージ適正、ゲームバランスの調整で如何様にも変化するものであるため参考程度に見てください(この記事は7/10時点verです)。
※ゴール戦の関係で出ているワードには過去記事で書いたものを流用しているため、わからない場合はそちらを見てください。

赤鬼カギコ

固有アビリティで能動的に速度を高められるキャラであり、そのバフ効果は他より比較的優秀な数値を出している。固有メインスキルも直接キルが取れる攻撃スキルであり、固有アビを活かしにくい迷路やアスレチック形状で有効なことが多く、キャラとしての強みは文面上からだとわかりやすくい読み取れる性能である。

キャラ特徴(固有アビリティ)

  • 固有アビリティは「現在保有しているスタミナゲージを半分使ったあと発動」「ダッシュを解除されるとまた発動し直し」という制限があり、実際に使ってみると小回りの利かない使い難さを感じる作り。
    特にバフの効果時間を長くするにはスタミナをできる限りまで保有してから保有している50%まで減らして(発動タイミングのラグ)、それ以後にダッシュを切らさない(ジャンプやスラはできない)といった所が問題である。

  • 再発動するにしてもスタミナが回復するまでの時間も必要。そのため平地を走る際は有利時間や発動タイミングをキチンと把握する必要があり、急な事態に対応するためのスキルではない。自他供にスタミナ残量の把握とアドバンテージを把握する観察能力が他キャラより一層必要になる。

はやいけどめっちゃではないしもっと説明しろ
  • スタミナ缶を拾った際には少ないスタミナから固有発動→缶で回復してバフ状態で走ることが出来るので、スタミナ缶の有用度が他キャラより少し高い。ただし結局ダッシュ状態を維持しないといけない制限があるため拾った際には使い所を考えよう。

他キャラよりちょっと嬉しくなる

キャラ特徴(メインスキル)

  • メインスキルの羅生岩は攻撃系で直接キルが取れるため、相手が広く動けない地形に入った場合やルートが読めた際に先撃つことでキルを取る事が可能。岩は触れるだけでダウンを取れるのに多少の持続もあるため消えるまで邪魔なオブジェにもなる。

  • メインを警戒して広い所に出るなら固有アビと鬼のステータス差を活かして詰めることでキルを取るといった動きが取れる。保有して警戒させる強さは目に見えない強さのため地味だが大事な要素。

直接狙うより先読みして出すことのが多い
※岩の速度の調整はこのゲームにしては頻繁に行われている

ゴール戦

  • ゴールにおいて有用なスキル構成をしており、ゴール戦の適正は高いと言える。鬼時にはゴール前ならば反対方向に岩を出すことでゴールそのものを岩で覆う使い方が防衛として非常に強力。また中央は開けたところであることが多いため、ゴール中央に近づいてきたヒトを固有アビを使って追い詰めに行くことも他キャラより有用で、甘えた位置取りを刈り取る事もでき、防衛性能が他より高いと言える。

  • ヒト時のゴール戦は他キャラに比べ固有アビによる速度増加があり他キャラより適正があるように見えるが、発動のラグがあるため使うのは難しい。よくある使用方法としては、「相手にゴールを背負わせて左右に振りつつスタミナを消費→固有と靴を使って抜く」といった流れ。あくまで固有アビは駄目押しの一手となるようなものが多い。
    ある程度の距離から抜いた場合は走り抜ける際に固有が発動してゴールに繋がることもある。

  • 結局スタミナによる制限があるため、仕掛けた場合には途中で引き返しは想定せず相手に距離を使われてじっくり斜めに下がられると難しい。読み合いに勝てばゴールにつける力は他キャラより(少し)高めとはいえるので、能動的に発動できる利点が出ると言える。

悪亜チノン

固有アビリティは低い遮蔽を使ってジャンプすることができる(正確には立ち状態になることが出来る)といったユニークなスキルとなっており、固有を活かすためにはステージ理解と実戦でのチェイス状況を理解しておく必要があるキャラクター。
固有スキルは異常な突進力を誇る攻撃スキルとなっており、平地では強みがあるが遮蔽に対しての弱さもかなりのもの。しかも一度発動すると解除まで普通に歩くこともできないため、当てられなかった場合のリスクが非常に大きい。

キャラ特徴(固有アビリティ)

  • 固有スキルは非常に頭を使う性能となっており、固有を使用して壁を超す際にジャンプ攻撃をされない程度に有利を確保する必要がある。まず遮蔽に乗るためにジャンプ→さらに遮蔽の上でジャンプという工程はジャンプ中の減速処理も踏まえると非常に手間がかかる。

  • 発動するために必要な前提条件に対してさらに場所も大きく関与する。これは「遮蔽位置の関係」「鬼とどういう方向で逃げているか」といった要素で強さが可変し、鬼に使用を先読みされた動きをされても効果が減少するためである。そのためある程度鬼と距離が離れている状態で使用しても意味がないことが多いという所がネック。(有利が大きい状況だと意味がない、有利が少ないと発動が厳しめというジレンマ)

  • 有効な成立時には急なルート変更により鬼側に対応を強いることができる。ハイジャンプのサブスキルがなければ大きく迂回する必要や狭い視界で相手が行く方向を見ながらルートを取り直さないといけない点などから相手との瞬発の判断差に勝負をかけられる

壁の上乗ってるけど今そこかなり滑りますよ
  • ジャンプで超えられる遮蔽の全てが対象のため、細い柵などではまず乗る事が難しいため操作精度も要求される。
    壁の上は非常に滑る仕様だが、アイテムやスキルを使う事は可能。局所的だが固有で壁の上にのってそれらを使ってできる動き(固有→壁上ハイジャンプ)などのネタは少しだけある。

  • 3Dキャラゲーではおなじみの低い壁などで淵よりに着地するとめりこみ防止のため押しだされる挙動を取る。これは淵ではキャラが立てないこと+レバーで方向は入れられることによることが原因だが、チノンは固有アビが使用できる状態だと立つことが出来るため発生条件を満たさないという状態ができる。

細目の柵なんかも対応してるので注意

キャラ特徴(メインスキル)

  • 固有スキルのAiles Maudites(略:呪翼)は突進技で、方向転換が可能(空中も可)。チノンの体と羽に判定があり、瞬間速度はこのゲームにおいて最高速(バグや諸説あり)である。高速で動く自身の制御、相手が遮蔽まで間に合わない距離の把握が必要。
    斜面を利用して飛び上がって空中から奇襲などに使用もできる。
    この移動中はスタミナを消費しないため、長距離の移動としても使えるが、基本は相手に対して奇襲をかけてキルを取るスキルとなっている。

  • 呪翼は外したときには莫大にロスを起こす場面が多い。やるときは必ず当てる覚悟が必要である。他のスキル結果が1か0かに比べ、このスキルは1か-1かといった結果になる事が多いため、難易度が高い。

ゴール戦

  • ヒトでのゴール戦では特筆とした点はない。ゴール戦で相手が開幕から仕掛けてきたときのチェイス中に固有を使うタイミングがあるかどうか程度、ゴール前では現状使い所はない。

  • 鬼でのゴール戦では、タイマンでの防衛能力が非常に高い。固有スキルは基本最高レベルの速度のため、広場前辺りからなら抜かれてもその後ろから呪翼で追突することも可能。ただし操縦やカメラ操作が厳しく、事故率も非常に高い。特に中央付近には段差があり、不意に飛び立ってしまう危険もある。奇襲性に優れているため、深めに追いかけて仕留めにかかることも適正あり。
    またゴールフォローに入る際に急突進する使い方もできなくないが、そのあとの状態が爆走状態のため倒せてもその後のことも考えておかなければならない。


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