チェイスチェイスジョーカーズ キャラ考察・メモ


プレイを始めた時期の都合上ウラシブヤ2しか触ってないので、マップ更新が来たらまた考えるかも。

>>>1/4追記
ウラシブヤ1を触ってみたので簡単なマップ考察とキャラ評価を追記。
※ここら辺はあくまで主観なので色々と考えがあるかと思います。


このゲームで最初にやっておくといいかもしれない事

不死ミヨミのアビリティ(2種)が汎用性が高く強いと思ってるので、とりあえずMASTERまで伸ばしましょう。
(アビリティがMASTERになると別のキャラへ付け替えることができるので、最初は1キャラをしっかりレベル上げするといい。)

ちなみに不死ミヨミが持っているアビリティは下記の通り。

ダッシュゲージ回復速度上昇(半分以下時)
ダッシュゲージが半分以下だと回復が早くなる。
固有アビリティの関係上、不死ミヨミとはあんまり相性が良くないので他のキャラに付けた方が強い。
ダッシュする事に価値がある赤鬼カギコや首塚ボタンに特に欲しい。

・移動速度上昇(ジャンプ中)
単純にチェイス能力が向上する。
ウラシブヤ2だと迷路が多いため、迷路内でのチェイス能力が向上すると有効に働く場面が多い印象。
オニ相手の場合、ジャンプの速度差で追いつかれるので、リスクを減らす為にもとりあえず積んでおきたい感。

上記2つのアビリティを主軸に色んなキャラクターを触るのが良いと思う。


キャラ考察の前に基礎知識など

・ダッシュゲージが空になると3秒近く回復しない状態となる。
TIPSにも書いてあるとても基本的な事だが、チェイスに夢中でゲージ管理ができない人が多く見受けられるので、ゲージの使い方が上手くなることがこのゲームの上達において重要。
ギミック等を利用して不必要なダッシュをしない事が本当に大事で、基礎操作やチェイスルートの最適化を図る上で重要な要素となる。

ただし、不死ミヨミに関してはゲージが空になっても固有アビリティで回復できる為、迷路が多いウラシブヤ2ではなんとかなる場合は多い。
(それでも悪い癖なので治した方がいいと思うが。)

・チェイスする目的について
何よりもヒトに充電させない事が目的となる。
特に下位ランク帯だとワープした相手を追いかけず、近くの敵をチェイスする場面が多く見受けられる。
フリーでハツデンキを溜められる状況は、見逃すと大惨事になり兼ねない。

充電させない事が目的なので、キルを取った後の動きとしてはよほどの理由が無い限り、キルした相手を追いかけるのが定石。
ファーストキル発生後に2vs1で追いかけた際に気が付いたら数十%溜められているという場面は、心当たりがある人はあるのではないだろうか。
キル後の索敵は内周側のハツデンキで充電されないよう、ある程度オニ側のリスポーン地点に寄せた上で索敵すると良い。


・キャラクターの移動速度の優劣

ダッシュ>歩き≒ジャンプ>スライディング 
この順番に早い状態となる。

上記速度の関係上、オニとチェイスする場合はダッシュとジャンプは狩られるがスライディングは狩られにくい。

※つまり、ヒトの場合は逃げ込む先をスライディングにすると有利なポジションになりやすい。
ただし、これは対面のメインスキルやサブスキルの状況に大きく左右される為、マッチング画面中に対面の構成やサブスキルを見て逃げ方を決めておくと良い。

逆に、オニの場合はジャンプでチェイスする事を心がけておくと単純な移動速度では上回っているため追い付きやすくなるかも。

・(オニ)シャッターについて
スタンする範囲は床に書いてある「ACTION」の模様と同じくらい。
シャッターが下りた瞬間に電撃が走るエフェクトがあるが、これが床の模様と同じくらいの範囲のため。
(パインの固有アビリティはこの電撃の範囲が広くなる? それともスタン時間が延長される? 未検証)

上記の通り、床に電撃が走るのでジャンプで回避ができる。
ただし、シャッターへの攻撃判定は電撃が終わった後?に発生する為、ジャンプ中に攻撃をしてもシャッターは早く割れない。


上記2点を踏まえた各キャラクターの考察

筆者のおススメは赤鬼カギコと不死ミヨミです。
首塚ボタンとパインもマップ毎に使い分けるといいかもしれない。

赤鬼カギコ

固有アビリティの陸上部の元エースが初期キャラの中でぶっ飛んで強い。
効果としてはダッシュを続けると半分を切った付近で速度が上昇し、全キャラ中最速?のダッシュ速度となる為、平面でのチェイスや出口を目指す時に強い。
数少ない出口を目指す際に使える固有アビリティのため、ランク帯問わずうまく使えるようになると勝利に導きやすくなる。

固有アビリティの特性上、ダッシュの使い方としては長くダッシュを使えるようにチェイスすると良い。
ダッシュ距離で差を付けた分をゲージ回復に割り当て、チェイスに有利なポジションを取った後は、ギミック等を上手く使ってゲージ回復できるように立ち回りゲージ管理しよう。

メインスキルの羅生岩の使い方としては
・シャッター間の睨みあい状態(ただし、近くに逃げ込む場所が無い場合)
・スライディング状態の相手
に特に強く、近距離ならばスライディングで抜けた直後に撃つと当たりやすい。

下位帯ならば充電中の相手にも当たる可能性が多いが、ちゃんとカメラ操作をしていてリスク管理ができている相手には当たらないため、どこに向けたら当てれるか? 逃げ場所を減らした先で追いつけるのか考えて撃つと良い。

カギコの初期アビリティ2つは色々とかみ合わない為、
ダッシュゲージ回復速度上昇(半分以下時)
・移動速度上昇(ジャンプ中)
の2つを積み、優先的に固有アビリティ、メインスキルのレベルを上げるのがコスパが良く、早い段階で活躍できる。

カギコのカウンターピックとしては、総ダッシュ量を減らせる首塚ツバキ(貞子)が挙げられる。カギコをピックしてる時には絶対に来ないで欲しい。

不死ミヨミ

全部が強い。
強いて弱点を挙げるならば、出口を目指す際に有効発動するアビリティが無いことくらいだが、大抵のキャラに当てはまるので気にしない。

・迷路が多いウラシブヤ2で有効に働く固有アビリティ
・迷路内でのチェイス中に強いメインスキルの勅令
・実質無限に使用できるダッシュゲージ
上記3点から、迷路でのチェイスに非常に強く、ダッシュゲージのリソース差を活かして逃げるのが得意。

障害物が無いと恩恵が得られないのと、速度上昇のバフは無い為、開けた地形でチェイスするのは弱いので注意。

勅令の仕様は
・効果終了間際に光る瞬間に判定
・充電し続けている相手には無効(修正されそう)
・ホッピング状態の際、本来ジャンプできない低い段差上でも
 ホッピングできるので壁の上に移動できる。
上記3点が特徴。
2点目は正直バグな気がするが、チェイスしてない状況であれば充電し続けるだけで対策できる。
(挙動としては「充電する」というアクションが中断される。)

勅令を受けた後でも壁の上に移動して逃げれるのと、シャッターは使えるので、諦めずに逃走ルートを考えておくと良い。
特に壁の上から壁の上へ移動できるようになると、ハイジャンプし続ける事と同じ状況を再現できるので、思わぬところでショートカットすることができる。

積むアビリティとしては
移動速度上昇(ジャンプ中)
・移動速度上昇(危機時)
の2つが強そう。(危機時の方はまだ試してないが。)
チノンのアビリティをMASTERまで上げる必要があるため、稼働初期の現状では実現できる人は少なそう。
ウラシブヤ2ならばツバキのスキルゲージ奪取やボタンのキーパワー取得も攻撃的で面白い選択肢だと思う。

悪亜チノン

分かんない

固有アビリティのクールダウンが長い(最短で14秒くらいらしい)のと、メインスキルが非常に尖った性能の為、使いこなしている人を見ない。

直線状の区間ではメインスキルが有効に機能しそうなので、ウラシブヤ1のような迷路が少ないマップでは強いかもしれない。

ミヨミの為にアビリティの移動速度上昇(危機時)をMASTERにして試してみようかなと思っている程度。

首塚ボタン(花子)

発動時に硬直がないメインスキルが特徴。
メインスキルの判定が思っている以上に大きく、壁を挟んだ先にも当たる
場合が多いので、他キャラ以上に間合い管理が重要となる。

固有アビリティの移動速度上昇量が分からないが、カギコよりも汎用性が高いアビリティではあるので、ツバキが流行った環境になれば見る機会が増えるかもしれない。

メインスキルへの依存度がそれなりに高いので、チェイス力を向上させるアビリティやスキル回転率を上げるアビリティと相性が良い。

具体的には
チェイス力を向上する
ダッシュゲージ回復速度上昇(半分以下時)
移動速度上昇(ジャンプ中)
スキルの回転率を上げる
スタートスキルゲージ(カギコアビリティ)
・スキルゲージ奪取(ツバキアビリティ)
が候補となるか。

パイン

発動時に硬直がなく、敵全員へ影響があるメインスキル。
他のキャラクターよりも強力にギミックを使用できる。
上記2点が特徴。

特にメインスキルであるパインボムが非常に強く、チーム全体のキルに繋がる可能性がある為、スキルが溜まったターンで強力。

ただし、良くも悪くもメインスキルへの依存度が高く、スキルが無い場面では基礎的なチェイス力が問われる為、パインでチェイス負けする場合は立ち回り方を見直すチャンスともいえる。

メインスキルへの依存度が高い事から、ボタンと同じくチェイス力を向上するアビリティで補助したり、スキル回転率を上げて味方へのサポートを増やすアビリティが候補となるか。

高レベルの固有アビリティでは、ワープは使うだけでアドバンテージが取れるし、シャッターやハイジャンプ台は距離を取るのに重宝する。
特にウラシブヤ1ではギミックが重要な場面が多いため、強いマップとそうでないマップが分かれる印象。

メインスキルで味方へサポートできることからも、対面に充電させないだけで役割を果たしやすいので、ある意味では初心者におススメとも言えるが、スキルが当たらなくなってくるランク帯になると、チェイス力でカバーする程度の実力が求められる。

首塚ツバキ(貞子)

近くにいる敵プレーヤーのダッシュゲージの消費量を大きくする固有アビリティが強力で、存在自体がカギコのカウンターとなっている。

ギミックが無く純粋なダッシュ勝負になる外周の高台のような場所で強く、他キャラとは違う方向でダッシュのリソース勝負を仕掛けることができる。

ただし、メインスキルが弱く使用時に硬直があるのが大きなデメリット。
スキル硬直中に周りの地形を覚えた後は、アクションボタンの連打(秒間8連打くらい)で容易に抜け出せる為である。
(ただしスキルレベルが高くなった場合はどうなるか分からない)

なので、メインスキルを使うならば相手が抜け出せない外周高台など、確実に追い込める状況を作った上で使うと強いと思う。

対面のダッシュゲージに関しては目に見えない情報の為、相手がどれくらいダッシュを使用したか、最後に使用したダッシュは何時か把握しておくと良い。
逆に貞子が対面の時は、細かくダッシュをしたりギミックの使用を増やしてダッシュゲージの現在量を悟られないように心がける。

チェイス力が大事なキャラなので、アビリティもチェイス向けにすると良い。
おなじみの
ダッシュゲージ回復速度上昇(半分以下時)
移動速度上昇(ジャンプ中)
でもいいし
ターゲットナビ延長
キーパワー奪取量アップ
のようなオニ状態での対面特化でもいい。


1/4追記分 マップ毎にキャラの評価と考察

マップ別キャラクターTier表

ウラシブヤ1
Tier1:ボタン・パイン・ミヨミ
Tier2:カギコ・ツバキ
Tier?:チノン
ウラシブヤ2
Tier1:ミヨミ・カギコ
Tier2:ボタン・ツバキ・パイン
Tier?:チノン

ウラシブヤ1考察

ウラシブヤ1でボタンの評価が高いのは壁越しにスキルが当たりやすい事。
また、ウラシブヤ2と違ってゴール付近に障害物があり脱出しやすいため、
メインスキルによる防衛がしやすい事から。
また、迷路の出口付近にシャッターが多いことや、袋小路が多くハイジャンプ台で通路2つ分以上リードを取りやすい事、ワープ自体が強い事からパインの評価が高め。
ギミック1つで大きくリードを取れるマップのため、自分が有利になる為のポジションへ誘導する発想力やスキル管理が重要と考えている。

個人的なウラシブヤ1のアイテム評価は
ハネ>カベ・ポンチョ・シューズ>ドリンク・煙玉>キーパワー

上記の通りギミックひとつで大きなリードを取りやすいため、相手が意図しない箇所でショートカットができるハネが強い。
カベはスライディング直後に使うことで、相手をスライディング状態から抜け出せないような使い方が好ましく、逆にジャンプで抜けれる場所に置いてもメリットはあんまりない。
キーパワーはキルを取られた場合のリスクが大きいので評価が低めだが、一方でリードを手に入れた場合は一気に充電が溜まるステージの為、マップ構造の理解度が高くなるほど価値が高いアイテムになると思う。

これらのことから、マップに袋小路が多くハネへのカウンターおよび、リードを取られた場合の充電対策からサブスキルはハイジャンプ一択だと思っている。

ウラシブヤ2考察

ウラシブヤ2では障害物が脱出地点から遠い事、ウラシブヤ1と違い迷路が多くエリア間の移動をしてもダッシュゲージ管理がしやすいステージ構造からカギコの評価が高め。
袋小路が無く、ネックとなる部分にシャッターがほぼ無いステージ(つまりシャッターを壊さなくても迂回路からチェイスできる)ので、チェイス能力が強いキャラの評価を高く考えている。
逆にギミック自体にそこまで価値が無い為、パインの評価がやや低めでチェイスによる細かいリードを充電に変換する意識が大事なステージだと思っている。

個人的なウラシブヤ2のアイテム評価は
シューズ・ポンチョ>ドリンク・キーパワー・ハネ・カベ・煙玉
※カギコの場合はドリンク優先度高め

チェイスで細かいリードを取りつつ充電していくマップの為、単純なチェイス力が上がるシューズとポンチョの評価が高い。
充電する為のキーパワーを拾っても嬉しいが、チェインを繋ぎやすいマップなので中盤以降はあんまり嬉しくない。

サブスキルに関しては自分が使いやすいスキル、たまたまガチャで高レベルになったスキルなど好きなものを自由に使っていいと思う。

>>チノンについて

Tier?としたチノンについてはある程度触ってみたものの、あんまり使いこなしている感じがしなかった。
固有アビリティを使うためには特殊なマップ理解度が必要だし、メインスキルに関しては1キルを取った後の移動スキルとして使った方がダッシュゲージを使わない分遥かにマシだった。

メインスキルのレベルを上げると効果時間が伸びるため、キルを取った後にサーチ>メインスキルで素早く移動して充電させなかったり、ハネと固有アビリティを組み合わせて特殊な逃げルートを構築できそうな点を考慮すると伸びしろ自体はかなり高いキャラだとは思う。


終わりに、今後キャラクターが増えた際にギミックやアビリティが追加されていくと思われるので、アップデートによって環境が大きく変わっていくと面白いなと思いました。


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