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チェイスチェイスジョーカーズ ウラオキナワ1 マップ考察

3/21にウラオオサカ2が追加されて以来、約4ヶ月ぶりに新マップが追加されたので考察と記録を残しておきたいと思う。4ヶ月追加なしとかマジ?
内容としては相変わらず中級者向けを想定した中身です。

◆9/4にマップ上部の砂浜地帯に対する考察を追記しました。


♦ウラオキナワ1ってどんなマップ?

チェイスチェイスジョーカーズ 公式サイトより引用

Konami Amusement

今回の新ギミックとして
・大砲による近~中距離の移動
・パラソルによるジャンプで壁超え(ただし、タイミングを選べない)
・海に入るとヒトは移動速度激減、オニは移動速度上昇

主な事故ポイントとしては
・大砲から海に落下して終了
・大砲の着地点に味方がいてオニに挟まれ終了
・充電器のせいで大砲で飛んでくる相手が見えなくて終了
といったケースがある。注意されたし。

ウラオキナワ1は初動ワープによる事故はほとんどないが、初期配置の関係上ワープしないとほぼ詰んでいる場所がある為、初動で調整してくれると喜ぶ人が増えます。

また、ウラオキナワ系列のマップも充電補正が高めに設定されているため、100%に到達するまでが思っている以上に早く、場合によってはそのままゴールされる程度には危険な場面が多い。

マップの構造としてはウラシブヤ1とウラオオサカ2を足して考えるのをやめたようなマップです。
後述しますが、現状だとサブスキルを固定する必要があり、使い方を誤るとそれだけで大きく差が生まれます。

♦オススメキャラ

今回は理論値を出せなくても強い

・タダでさえ強いエリアを固有アビリティで更に強く動ける。
メインスキルによる飛距離が異常でプレイスキルによる無限の可能性
・キル後のリスポーン管理もメインスキルでカバーできる汎用性の高さ
主に上記3点の理由によりチノンが強い。

初期のウラオオサカ1の時代と違い、固有アビリティを比較的簡単に使える場面が多くヒト、オニ問わず強力なショートカットが使いやすい。
また、メインスキルはマップ左右にある坂やダッシュパネルを踏むと異常な飛距離となるため、(特にマップ右側では)シャッターによるスタン等が入ったとしても追いつけるくらいには強い。

他のキャラクターの選択肢としてはチアモ・紅刃・カギコ辺りが強めの選択肢を迫れる。
マップ構造的に攻撃的・貫通するメインスキルを持っているキャラクターが強めで、補助的・受け身的なメインスキルの場合は使い方や場所を大きく選ぶ印象。
そのため攻撃の選択肢が少ないクルル、固有アビリティの回数が少ないミヨミ、初動以外でワープしにくいパインは強みを活かした動きが難しい。

♦オススメサブスキル

今回は(ほぼ)必須スキル
今はLv2まであります(Lvupで移動速度上昇)

ウラシブヤ1と同様で無いと詰みます。
現状ではメインスキルを100%当てれる自信のあるカギコ、紅刃、チノン以外は必ずハイジャンプを採用しましょう。
基本的に他のサブスキルを考える余地がないですが、上記3キャラの場合はメインスキルでカバーさえできれば採用できる余地があります。

♦オススメアビリティ

・移動速度上昇(ジャンプ中)
・移動速度減少(激近)

2023年8月現在のゲーム環境が許してくれません。
勝率を求めるとどちらも必須枠です。

♦マップの強ポジション・弱ポジション

大まかにエリア分け
赤色→大体のケースで強いエリア
黄色→対面や持っているアイテム等のリソース次第
青色→逃げるのに大きく運やリソースを使う

ギミックが強力に固まっているエリアとそうでないエリアの差が激しく、逃げるのを優先するか強欲に充電するかを選択するマップ。
ギミックが強力なマップ左下~下では同じエリアに留まりやすいのに対して、その他のエリアでは基本的に移動しながらの充電を強いられる。
そのため、3人が同じようなエリアに滞在する事が多く、ミニマップをしっかり見ておかないと事故が発生しやすいため、余裕を持ったタイミングで周辺のプレイヤーの位置を見れると生存しやすくなる。

また、マップ自体が大きくカバーできない範囲が存在するため、デスをしても(充電補正も含めて)たくさん充電できるチャンスが出てくる。
リスポーン地点から充電するまで遠い箇所が存在するため、もしデスをした場合は自分がどこにリスポーンするかを考えておくとスムーズに動ける。
マップ右下にリスポーンすると急速充電が近いため、特にオニ側でプレイする場合はワープの位置等を考慮しておかないと一瞬で溜められてしまう。

・アイテム考察

1vs1強化

エリア間の移動やダッシュパネルに対する移動阻害で強い上記2点
シューズは4秒間も効果があるので、ある程度早いうちに使って効果時間をしっかり移動に当てれると強い。

意外と見えない

相手の視界に対して効果を発揮するのは上記2点
ステルス状態の敵の行動を見るために、ジャンプやスライディングの音を聞いてルートを想定するのが大事。(イヤホン推奨)

移動中に来ると嬉しい

エリア間の移動中に来ると嬉しいのは上記2点
マップが広く気が付いたらダッシュゲージが枯渇している場面が多い為、ちょうど使い切るタイミングでドリンクを引けると満足度が高い。

♦マップ初動案

今回は初期リスポーンは4種類

ウラオキナワ1の初動の注意点として左上、右上、左下、右下は2種類引くパターンがあるのに対して上下左右は1種類しかない。
左上、右上、左下、右下の4ヶ所は初期リスポーンの味方の位置を見て初動~立ち回りを構築する必要があるため、ミニマップをしっかり確認した上で考える必要がある。(とはいえ、気を遣う場所はワープ近辺くらいだが)

全体の初動概要図
赤色は毎回固定しても(ほぼ)ok
青色は場合により使い分けが必要

リスポーンの種類は多いが、初動でやることは他のマップと変わらず付近のキーとアイテムを回収しつつ充電する事である。
初動くらいでしかワープを使えないマップだが、ワープ1(右下から左)を使う場合に事故が起きる可能性がある為、ミニマップの確認が必要。

ワープからの急速充電が一番手軽にゲームを進める手段のため、左上、下に沸くプレイヤーは初動でワープ側に寄らないのが基本的な考えとなる。
そのため、初動に関してはオニがワープ側に立ち寄った方が不利になるような動きを心がけよう。

マップの強ポジション・弱ポジションの項でも述べていた通り、マップの右側はオニ有利で左側がヒト有利であるため、マップ右側では余裕を持ったチェイスを心掛けておきたい。

・△リスポーンの動き

△リスポーンの初動
上リスポーンが割と自由

△リスポーンの場合、ワープ事故は起きないので初動を固定化できる。
ターン状況にもよるが3人とも充電する余裕があるためゲームが進みやすいリスポーンとなる。
他のリスポーンと違ってマップを広く使いやすいので、それぞれが強いエリアで戦いやすくミニマップを常に見る必要もない為難易度は低め。

・▷リスポーンの動き

▷リスポーン時の初動
左上が味方に配慮する
その後に起きる攻防の例
常に敵と味方の位置を見る必要がある

▷リスポーンの場合、左上リスポーンのプレイヤーが上側に寄って全体の位置を調整する必要がある。
この調整をすることで3人の位置取りが若干広くなるため、その後の展開を作りやすくなる。
右下及び左下のプレイヤーは初動でアイテムとキーを拾いながら充電も行えるので確実に充電してゲームを進めること。

マップ構造上どうしても左側にプレイヤーが寄る為、行き先が被りそうな場合は各種ギミックで膠着状態を狙い、周囲のプレイヤーが動いてから考えるのも良い。

・▽リスポーンの動き

▽リスポーンの初動
右上が左上に配慮し、下が右上に配慮する

▽リスポーンの場合、右上がワープしないと詰むため初期配置を見て行動する必要がある。
合わせて下のプレイヤーも邪魔にならない程度に右下方向へ逃げておくと、その後の展開が作りやすい。
左上プレイヤーは初動こそ大変なものの展開さえ作れればマップ左側を自由に使えるため、仮に右上のプレイヤーが左上へ流れてきた場合に合わせられるように寄り道で調整するのも良い。
ワープ後は他のリスポーンと同じく充電しやすいルートを選んで充電するのがベスト。

・◁リスポーンの動き

◁リスポーンの初動
左スタートが配慮しておく

◁リスポーンの場合、右下がワープできるように左のプレイヤーが調整する必要がある。左のプレイヤーは(初期左下沸きよりは弱いが)エリア自体が強い左下へ流れて、上手くギミックを利用できる位置まで相手を誘導するのが良い。
右上のプレイヤーは▽リスポーンの時と違い、大砲を使い続けるルートかワープするルートか選ぶことができる。ターン状況や好みの問題で使い分けると良い。
右下プレイヤーは相変わらずワープを使った方が簡単で強い。ワープ後は味方の位置を見て上下へのルートを使い分ける形で対応するのが良い。

♦細かいエリア考察

・右下

右下のあれこれ
よほどの余裕がない限りは右上には向かえない

右上の地帯だが、効率よくアイテムを拾えるルートもなくシャッターもあってないような物のため時間稼ぎにもならない。
右上の大砲に乗るために長い時間ダッシュを使うためゲージ管理上も不利となるし、一本道をオニと追いかけっこするのはそもそも割に合わない。

それに対しオニは近くにジャンプで乗れる吊り橋もあり、海による速度上昇バフを使える上にハイジャンプで端に追い詰められるため、ヒトの場合はジャンプでショートカットできるチアモ以外は右上に立ち寄らない方がいい。

その為、初動以降では右下で大砲やダッシュパネルを使いつつアイテムを拾い、逃げやすい下のエリアを使いながら逃げるのが基本となる。

・下

下のあれこれ
青矢印はダッシュパネルスラジャンによるショートカット
(一部高難易度ルートあり)

下のエリアはハイジャンプが無いとルートによっては急速充電を数秒間許してしまうほど強い構造となっている。
シャッターが4枚ある上に右側3枚はハイジャンプで倒しにくい構造で、オニ相手へのスキル管理を行いながらハイジャンプの持ち物検査をするだけでも強い。
オニ側で対応する場合は少しでもシャッターを使わせる動きを意識してリソースを削るくらいしかない。シャッターを閉めない相手にはシャッターを通る素振りを見せて使わせるように誘導したい。

唯一、左から2枚目のシャッターは右から左に逃げる相手には割った方が有利で、回り道してダッシュゲージを使うよりは立ち止まってゲージ管理に当てたほうが良い。
左から2枚目のシャッターを左から右へ逃げながら使ってくる相手にはチノンの固有アビリティが使いやすい位置にあるので有効に使いましょう。

全体的にチノンが侵入できるルートが多く、主にオニのターンの時には固有アビリティを使いやすい場所が多い。
入り組んだ場所に逃げられる前にメインスキルで仕留められるように意識しておきたい。

・左下

左下のあれこれ
相手のハイジャンプを考慮しても取れる択が多く強すぎる

左下のエリアは初動から取れる選択肢が多く、周り全てのギミックが強い上に、最寄りのエリアが急速充電なのにギミックが多くて強く、進行ルート上にアイテムを拾える余地すらあります。アホか
取る選択肢は確実に狙える位置のハイジャンプと各種メインスキル、最短近寄ってからの移動速度減少(激近)でなんとかするしかありません。

ハイジャンプが無い状況の場合、左上側に誘導させるように動かした方が幾分かマシですが、ハイジャンプが無いと分かったら下エリアの急速充電に直行されます。
その為、雑にハイジャンプを使いリソースが無くなった場合、急速充電が確定する上にゲージ不利の状態で逃げられます。

ハイジャンプが2回使える状態でなければハイジャンプは使わず、常に持っているというプレッシャーを使って下側へ動かせないように縛った方が強いです。メインスキルが貫通する紅刃、カギコの場合は立ち回りでなんとかなる可能性もありますが難しい。

なので相手がミスをしない前提の場合、キルが発生するタイミングはマップ左~左上側へ流した後のタイミングとなります。
その為、移動速度減少(激近)が無い場合はダッシュパネルなどでやり過ごされる場面が多くなり非常にきつくなると言えます。


♦出口戦

出口戦
オニの防衛ラインは赤色
ヒトの攻撃ラインは青色

どのマップでも言えますが出口防衛をする場合、台座の内側で守るのは1度の攻撃ミスで抜かれるため非常に弱い択になります。そもそも相手への攻撃チャンスを1回だけに絞るのはもったいないです。
また、ウラオキナワ1の特徴として、出口開放後にゴールのサイズが二回りほど大きくなるので、台座を使ったスラジャンへの対応も難しくなります。
以上の事からも、出口防衛する場合は周辺のギミックの特性を理解した上で最低限、外側へと防衛ラインを広げることが大事になります。

防衛ラインを広げるメリットですが、
・相手が移動速度減少(激近)にいる時間を単純に増やせること
・攻撃を外した場合でも出口側へ下がりながら防衛できること
・ステルスの効果時間中に出口付近へ近付けさせないこと
など、複数のメリットがあります。

防衛ラインを広げると相手は外周からダッシュする必要がありますが、自分は内周を歩くorダッシュで間に合う場面が多くなるので詰める上でも重要になります。

しかし、ターンを返そうとする場合はどうしてもダッシュパネル相手に駆け引きをする必要が出てくるため、メインやサブスキルの状況を見てから攻めるか守るかを考えるようにすると良いです。調子に乗ると私のようにがんがん抜かれますが

ウラオキナワ1の防衛ラインの考え方としては、出口周辺のダッシュパネルを抑える位置に立つ事が目標になります。
一番出口に近いマップ左側のダッシュパネルですが、オニが抑えれなかった場合は内周側で対応する必要がありますし、抑えた場合は入られる可能性はより低くなります。
ヒト側はできる限り各種ギミックを抑えておきたいですし、他のエリアからカバーできない位置で1vs1の状況となった時には積極的に攻めていきたい場面となります。

◆9/4追記 考察など

・事の発端
初動で上、右上にリスポーンした場合はワープ1を使用すると書いたが、ワープ後に城内部の急速充電を使うのは、自分目線では貢献度を伸ばせるがチーム目線では周辺のプレイヤーが集まることで事故率が高くなりあまりメリットが無いのでは?と思うようになってきた。
(そもそもアイテムが寄り道な上にスライディングを2回挟むか遠回りしないと急速充電に届かないのも嫌に思えた。)

ワープ1からの急速充電はこれ

また、マップ上部の砂浜急速充電地帯はそもそも寄る事が難しいと考えていたが、本当に周辺の地形やギミックが弱いのか?強いエリアだけに気を取られていて考察するのを諦めていないか?とも考えるようになってきた。

大体ここら辺の話

この砂浜急速充電地帯でも最低限動けるような立ち回りを構築することでL字状に偏っていた逃走エリアを逆コの字状に使えると考え、プレイヤー同士の衝突による事故のリスクを減らしたり、強いエリアを擦れる人がとことん擦れるようになるといったメリットがあると考える。

大体こんなエリア分けで戦えればいいね

そんなわけでマップ上部の砂浜急速充電地帯はいつどの場面で狙って動けば良いのかを考えてみた。

・初動ワープ後からの砂浜

城ワープ後の動き
ワープからのワープ

前提としてオニもワープ1に乗ってくる必要がある。
ワープせずに追いかけてくる相手には従来通りエリア移動しながら立ち回る事になる。

ワープするだけの時間を確保する必要があるので、城内部で見えにくいステルスポンチョやワープ1後に置いてあると嫌な気持ちになるカベを拾えるとアドバンテージを作りやすい。
ワープ3さえ通せればアイテムを拾える合計数は4個になるため、日頃の行いが良ければ砂浜地帯でも戦えるアイテムは拾えているはず。
(日頃の行いが悪く、どうしても拾えていないなら無理に充電を進める必要はなく、早いうちに右下方向にアイテム補給しつつ行動すれば良いだけである。)

対面がチェイスロボ相手だとポンチョを使おうが何をやろうが速攻で追いかけてくるので、手持ちのアイテムやゲージ状況と相談しつつある程度の段階で早めに見切りをつけるのが大切。

また、ワープ1後にこのルートを使うのにも更に前提条件が必要で、ワープ3付近のプレイヤーと被らないことが必要となる。
それを考慮すると使えるパターンは、おそらく以下の初動パターンを引いた時のみ。

このパターンの右上を引いた時だけ使える

逆に使えないパターンはどうなるか?というと、ルートが被った上に逃げられない位置で挟み撃ちになるので崩壊する。

▽スタートの例
下に沸くプレイヤーはワープ1のプレイヤーを考慮して右側へ避けるので、
その後の展開で面白いくらい綺麗に衝突して終わる。

-結論としては-
上記の事から、きちんと初動のプレイヤーの位置を把握した上で、そこそこ大きくリターン(notサブスキル)を得たい場合に使うといい塩梅になる。
充電不利状況ではさっさと充電した方が明らかに強いため、それなりに充電状況が有利で余裕がある時に使える可能性がある択だと考える。

・立ち回りで砂浜

そもそも立ち回りで砂浜急速充電地帯へと寄れない理由としては、◆マップの強ポジション・弱ポジションの項で触れた通り、マップ右側の海地帯がとんでもなく弱い地帯だからである。
砂浜へアクセスする前の地帯が弱い影響で、砂浜へ到達する頃には全てのリソースが無くなり詰むからである。
ここの考え方は執筆当初もやりこんだ後も変わらないので間違ってはいないと思われる。

なので、マップ左上~上から砂浜地帯へ流れた場合のルートを考察するのが正しい考え方と思われる。

改めてマップ上部の構造
至ってシンプル

改めて砂浜地帯のマップ構造を確認すると、寄れる範囲に3個(チノンなら4個)アイテムが存在することが分かる。
アイテムの拾いやすさと個数を考慮すると、実はマップ内でも有数のエリアだったりする。
つまり、ロスが無い形でアイテムを拾えれば、自然な形で逃走リソースを手に入れる事ができるわけである。

アイテムを無駄なく拾えるルート
ただし、直前のゲージ状況は考慮していない。

このエリアはシンプルな分、ハイジャンプへの対応ができる距離であればシャッターで拒否できるので、そこまで考える事も多くない。

メリットとしては
・アイテム補給率の高さ
・シャッターによる逃走リソースの確保

デメリットとしては
・そこそこダッシュゲージを使う
・ハイジャンプ台で抜ける壁がどれも1枚しかない

上記デメリットを考慮するとハイジャンプ台で壁を2枚抜きしながらゲージ回復も行えるチアモが優秀に感じる。
いずれにせよ、シャッターが無い場合は使えるギミックが無いようなものなので、一度きりの避難所としての役割が大きい。

仮に持っているアイテムが強くシャッターを使わなくてもよい場面であれば充電器間をループできる可能性も存在するため、周辺ギミックに対する管理が上手ければ他プレイヤーと被らない上に自由に使えるエリアとしての期待値は高い。

♦終わりに

約4ヶ月ぶりに追加されたマップですが、ウラシブヤ1とウラオオサカ2を足してごちゃごちゃにしたようなマップで、一部のエリアだけが飛びぬけて強いマップでした。
ただ、初期のウラオオサカ1、2を思い出させてくれるくらいにチノンが扱いやすく練習になるマップのため、最近触れなかったチノンを触ることができて楽しいと思いました。

相変わらずの激近環境ですが、このマップに関しては(リワークが無い限り)ナーフが入ったとしても激近を積む場面が多そうなので、程々にプレイして感覚を掴んでおきたいという印象でした。
個人的にはミニマップをしっかり見て考えないと逃げれないマップなので、プレイ中の判断を楽しむという意味では好きなマップです。もう少しだけバランス良くしては欲しいですが。


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