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チェイスチェイスジョーカーズ ウラオオサカ2 マップ考察

ウラオオサカ2が追加されて約一週間が経過したので、こちらのマップも備忘も兼ねて考察と記録を残しておきたいと思う。
内容としては主に中級者向けを想定していますが、マップ自体が相応に難しい為に認識が合わない部分もあるかもしれない?

♦ウラオオサカ2ってどんなマップ?

チェイスチェイスジョーカーズ 公式サイトより引用

Konami Amusement

今回は新ギミックとして流れる川が追加。
マップの西から東に向かって流れているため、進行方向に注意する必要がある。

また、ウラオオサカ1と同じく充電補正が高めに設定されているため、100%に到達するまでが非常に早く、一度敵を逃すと非常に危険。

ウラオオサカ1の流れを汲んでいるのか、このマップもほとんどでオニ側が有利になるマップ構造となっており、チェイスしながら充電を行うのが困難なマップとなっている。
ウラオオサカシリーズのマップコンセプトなのか、ギミックやアイテムを有効に活用したチェイスが求められていると思われる。

♦オススメキャラ

困ったらとりあえずチアモ

・流れる川が凶悪なマップでギミックをスキップできる固有アビリティ
・ハイジャンプ台からの充電ポイントへのアクセスの良さ
・ハイジャンプ台を使う相手をメインスキルで狩りやすい
主に上記3点の理由によりチアモが使いやすい。
そこまで難しい操作を要求されず、ギミックや高低差を活かしたプレイができるので万人におススメ。

その他キャラ考察

・チノン
固有アビリティによるマップ右上、右下地帯のショートカットが強く、オニ側ではメインスキルによる各種ショートカットが強い。
このマップでも理論値ムーブができるとかなり強いため筆者はチノンを使ってますしおススメ

・カギコ
ダッシュ時間が長いマップと相性が良く、このマップではメインスキルが刺さりやすい方のマップではあるので使いやすい部類。
メインスキルはチアモの固有アビリティに対して上手く牽制できるかがポイントかと思われるが、カギコ有識者はどう対処しているのか

・パイン
ワープが強いマップでパインが弱いわけがない。
が、初週に触った感想では初動でワープした後に倒される事が多く他人のチェイスに左右されやすいのが難点。
オニ側のメインスキルもコストが重いので、気楽に撃てない点が個人的にはきつい。

・ツバキ
ダッシュゲージの管理を難しくする固有アビリティが強力。
ダッシュ時間が長いマップでダッシュゲージを削られるのは単純に脅威で、チェイス範囲を狭めることができるのがポイント。
難点は固有アビリティが発動しているのかの判断が難しい点(ツバキ使いはどう判断しているんだろう?)

♦オススメアビリティ・サブスキル

筆者のセットしているアビリティ
ダッシュゲージ関連のアビリティは欲しい

エリア間の移動距離が長くダッシュゲージをたくさん使う場面が多い為にダッシュゲージ回復速度上昇が必要じゃないかと考えている。
特に初期リスポーンの関係上で左上スタートが多く、エリア間の移動にダッシュゲージが欲しいと感じた為に採用。

自由枠のアビリティはアイテム補充を使用している。
ウラオオサカ1でも同じ理由でセットしていたが、初期リスポーンからアイテムまでの距離が遠く無駄なルートを省くために採用している。
また、今のver仕様では強力なアイテムも多いため、ヒト側が弱いマップでは基本的に採用していいと考えている。

アイテム補充を使用する場合はキーパワーを拾ったらゲージが3本溜まっていても必ず使う事
チェインしやすいマップでキーが溜まりやすいのと、初動でほとんど充電できないためにキーパワーを持ち越すメリットが無く、倒されてキーパワーを渡した所でそこまでのデメリットとならないからである。
アイテムのキーパワーを抱えてチェイスし続けるのはほとんどの場合で損失でしかない。

ジャンプ速度上昇を採用していない理由としては、セットしても流れる川での合計ジャンプ回数が変わらないと考えているため。
地上戦がメインとなるマップなので個人的には優先度としては低め。

採用するなら回転ギミック地帯や流れる川地帯を重視する人向け?
ジャンプ速度上昇を付けていたから助かったという場面があるならば積極的に採用してもいいかもしれない?

鉄板のサブスキル

初週では様々なサブスキルが見られたしどれも悪くはないと思っているが、主に左上、右下のエリアのケアをするためにハイジャンプを採用している
今後のマップのローテーションも考えると、ハイジャンプでの立ち回りを抑えておくと良いと思う。

とはいえ、筆者はチノンを使っているからハイジャンプにしている感があり、プレイヤーや使用キャラによっても合う合わないはあるので、基本的にサブスキルは使用感を確かめた上でリターン以外を自由にセットしてok

♦マップの強ポジション・弱ポジション

大まかにエリア分け
赤色→大体のケースで強いエリア
黄色→対面や持ってるアイテム次第
青色→負け

生存するのが非常に難しいマップで、充電したくてもできないというパターンに陥りやすいのが特徴のマップ。
同じエリアに留まる事が難しいため、エリア間を跨いだ移動でアイテムを補給しながらアイテム差を活かしてチェイスするのが目標となる。
逆に、早い段階でデスしてしまった場合は割り切って充電を進めるのが大事で、この時に上手く充電できるかどうかで相手に出口戦を押し付けられるかが決まる。

・欲しいアイテム

大体は初手に欲しい

エリア間の移動で強いのは上記3点
ただし、フェザーに関しては初期リスポーン位置によってはいらないので、その場合は早いうちに捨ててもよい。
特にスピードアップシューズを引けると神

2手目に引けると嬉しい

強アイテム使用後のエリア移動中に引けると強いのが上記3点
特にスピードアップシューズと組み合わせて発動できた場合に強いが、初手で引いた場合は役に立たない場面が多いので、使えるうちに使っておくことが大事。

キーパワーを引いた場合は迷わず処理でok
特にアイテム補充からキーパワーを引いた場合は、絶対に使ってから最寄のアイテムを拾いに行く立ち回りを構築しよう。

♦マップ初動案

ウラオオサカ2の初期リスポーンは2パターンある。
画像左をA、右をBとして取り扱うことにする。

※今回の初動案としてはワープ3絡み(マップ左上から右下へ)は取り扱わない事とする。
理由としては他人の初動次第でデスする運ゲーになってしまうので、安定したルート確立を目的とするため。
今後研究が進んできた場合には採用を考えてもいいとは思うが、他人のチェイスに左右されたくない為に筆者は初動あんまりワープしたくない派である。

●Aパターンの場合

Aパターンの全体チェイスルート図

Aパターンの場合は左下リスポーンのプレイヤーの為にチェイスルートを開ける必要があると考えている。
特に初動ではマップ左下の回転ギミックがあり得ないほど弱いため、川地帯のアイテムを拾って生存時間を延ばしてもらうのが目的。

左上スタートの人はわざわざ弱い地帯に向かう必要はないので上に向かいましょう。人助けに繋がります。

・左上リスポーン

左上リスポーンのルート案
青色はアイテム補充が無い場合や初手キーパワーを引いた場合のケアで、欲張って付近のキーパワーまで拾うと超不利になる

・左上スタートの場合、最低でも2チェインを繋ぎながらのルートが強いと考えており、最終的に右上の回転ギミック地帯へアクセスするのが悪くない案だと思う。
余裕を持って拾えるアイテムが初動の1個しかないため、あらかじめ引いたアイテムに応じて中央寄りか右上寄りでチェイスするか考えておくといい。(強い場合は回転ギミック侵入、弱い場合は中央でアイテムを拾いにいく)

基本的にバラン地帯外周のハイジャンプ台を残してオニ側のルートを牽制する事が必要で、鬼がバラン地帯内に居る時はハイジャンプ台は使わないようにするのがベター。
ただし、あまり調子に乗るとジャンプで壁を超えてきたりスライディング→ジャンプで普通にキルされるので注意が必要。
それなりに移動距離が長いので、アイテム運が悪かったり噛み合いが悪ければ大体おわりです。

右上付近での立ち回り
対面のハイジャンプの有無で柔軟に。

ここでの立ち回りはハイジャンプ(スキル、台)のケアを考えながら充電器やアイテムにアクセスして考える。
アイテムも多くマップ構造としてはマシな方のエリアなので、アイテムを利用した間合い管理が上手くなると有利になりやすい。

オニが回転ギミックの攻略に時間がかかっている場合は川に飛び込んで急速充電とエリア横断ができるケースが稀にあるため、回転ギミックの開口部の位置と相手の位置を把握して管理をしておくと良い。
ウラオオサカ2では2枚目の壁しか動かないのでウラオオサカ1よりは回転ギミックは管理しやすい。…はず。

・左下リスポーン

左下リスポーンのルート案
左上のバラン地帯へ行くか下へ行くか2択

・左下スタートの場合、できる限り素早く左上方面へ向かいつつアイテムの厳選を行う。キーパワーの為に寄り道をしていると飛び石地帯で追い付かれてキルされるので2個は拾えない。

左上スタートのプレイヤーの動きをミニマップで見るのと、対面のオニの立ち位置を見てルートを判断する必要があり、盤面全体の把握力が求められるスタートになる。

左下回転ギミック
できることは少ない

左下の回転ギミックではオニが侵入する方向で強さが変わる。
基本的にハイジャンプ台の方向(画像右側)へ逃げたいので、ハイジャンプ台側へ逃げれないと厳しい展開になる
この地帯のシャッターは非常に弱く、ハイジャンプでほぼ確定でキルされるようなエリアなので、もうどうしようも無い時以外は通らないようにする。

・右下リスポーン

基礎知識として、アイテムを使わないと
初手ワープは最短ルートで倒される
(パインやカギコ等は不明)

・右下スタートの場合、アイテムを使わないと初動ワープ2で倒される。
とはいえ、初週では思い切って動く人も少なくワープが通るケースの方が現状では多い。
今後はワープ通さない派とワープ通す派で派閥が分かれそうだが、そもそもワープに頼らない立ち回りを構築できると強い。
現状ではプレイヤー間で動きがバラバラなため、確実にマップ下側へアクセスするようなルートは確立できておらず。要研究

右下リスポーンのルート案
アイテムとダッシュゲージで差を付けろ

・マップ下側で立ち回る場合は3つあるハイジャンプ台の使い方が重要になってくる。
基本的にアイテムを補充しながらハイジャンプで対面に揺さぶりをかけてダッシュゲージを使わせつつ、アイテムの種類に応じてリソース差をつけるのが目的。

メインスキルでハイジャンプ台を狩れるチアモには要注意だが、あえて回転ギミック地帯へ侵入してスキルを使わせたり、スピードアップシューズなどで距離を離したりする意識が大事。
それでもほとんどの場合でオニ側が有利なので、ダッシュゲージやスキルゲージ量、アイテム運やギミックの状態を把握した上でチェイスするしかないのが現状。

チノン、チアモ限定
相手に3択のルートを迫れる

キャラ限定のルートとしてチノンとチアモが使えるルートがある。
遠回りorハイジャンプを強要することができるので強い。

●Bパターンの場合

Bパターンの全体チェイスルート図
ワープ者の動き次第

・Bパターンの場合は右上スタートの人がワープ2を使うことができる。
Aパターンと違って対面にメイン・サブスキルが無ければワープは通りますが、ワープ先でデスをすると付近のプレイヤーに負担がかかるのが難しい所。

左上スタートの人はAパターンの時とやる事が変わらないので、この項では省略する事にします。

・下リスポーン

下リスポーンのルート案
とりあえずはアイテムを見てから開始

・下リスポーンの場合は初手で必ず近くのアイテムを拾うこと
左右の充電器へ直行しても立ち位置が悪くなる上にダッシュゲージもきつくなるので、うまくオニを誘導しながらアイテムと各種ギミックでリードを広げるような立ち回りが必要。

アイテムなどの都合で回転ギミック地帯にも立ち寄る必要が出てくるので、オニとの間合いや付近のプレイヤーの立ち位置に応じて柔軟に変える必要がある。

・右上リスポーン

右上リスポーンのルート案
やる事はシンプル、やらなきゃいけない事はたくさん

・右上リスポーンのプレイヤーはワープ2からチェイスするのがオススメ。
ただし、オニ側はワープ後にも有利になれるように調整する余地があるので、ワープしてもそこまで余裕があるわけではない点には注意。

他のリスポーンと違ってアイテムをたくさん拾いやすいので、例えばハイジャンプフェザーや煙玉を拾った場合に左下の回転ギミック地帯でチェイスしたり、壁やシューズを使って鉄骨から上下間のエリア横断をしたりと試せる事は多い。
できるだけ下リスポーンと左上リスポーンのプレイヤーには近づきたくないので、ワープ移動中など余裕がある時にミニマップを見ておくと良い。

レアケースだが相手が初動でワープまで追いかけてこない場合は、ワープ後にマップ左側の飛び石地帯からワープ3を狙うのもひとつの手段。
アイテムが豊富な地帯なのでワープ後にステルスポンチョを組み合わせたりすることも狙えるし、もし通った場合のリターンは大きめ。

♦参考動画など

・初動例

・過去に投稿したもの

実装されてから初週のプレイ動画でチェイスルートも洗練されていないので、あくまでもこういうプレイがあるという例として参考程度に留めておいてほしい。

♦終わりに

ギミックを上手く使えないとチェイスできないウラオオサカシリーズらしいマップで、今までとは違う部分でチェイスを楽しめるのでそういう意味では好きなマップです。

反面、一部の地形があまりにも弱すぎたり、流れる川のアイテム配置が悪いんじゃないかと思う所があったり、チアモが頭一つ抜けて強いマップでキャラ選択が偏っていたりするマップなので、もう少しだけ遊びやすいマップにして欲しいなと思ってます。


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