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チェイスチェイスジョーカーズ ウラオキナワ2 マップ考察

8/8(火)にウラオキナワ1が追加されてから、約3ヶ月ぶりに新マップ追加されたのでいつも通り考察と記録を残しておきたいと思う。(ハロウィンシブヤは恒常マップでは無かったので除外)
内容としては相変わらず中級者向けに想定されている記事となります。



♦ウラオキナワ1ってどんなマップ?

チェイスチェイスジョーカーズ 公式サイトより引用

Konami Amusement

ギミックとしての新要素は追加されていないが、ウラオキナワ1と比較すると
・大砲の数が多くチェイスのリセットが簡単
・パラソルによるジャンプが思っているよりは強力
・海側を通らせるルートは相変わらず着水すると終わり

今回はウラオキナワ1と違い事故ポイントが非常に少なく
・ワープ被りによるデス
・味方とチェイス位置が被ってデス
・大砲先に出待ちされてデス
といった場面に出くわすことが非常に少ない。大砲以外にもルートの選択肢が豊富にある上にチェイス位置が被っても大砲でリセットできるため。

なお、ウラオキナワ系列のマップではあるが充電補正はほどほどに設定してあり、体感的にはシブヤ系列のマップと同じ程度の補正と考えてよい。マップも広いし初動で確実に充電できるので当然の処置か。

♦オススメキャラ

どちらも固有が強力

骸雷ミロク
・ハイジャンプ台・パラソルと非常に相性の良い固有アビリティ
・マップの広さに対して固有スキルの汎用性が高く、攻め守り共に強い
・固有アビリティのタイミングが対面からだと分かりにくく、出口戦までのチェイスも強ければ出口戦でも強い

不死ミヨミ
・充電位置が絶妙に遠い為、ターン開始時の勅令が非常に強力
・固有アビリティの発動タイミングがマップ全域にあり、ゲージ勝負で負ける要素がない

後述するアビリティ構成との組み合わせもあり、この2キャラが強く楽しいと考えている。(私はミロクのファンボですし)

今回のマップは明確に弱いキャラクターがパインだけで、その他のキャラクターをピックする基準は人それぞれになると思います。このマップではキャラクター知識と地形に対する知識が問われるので固有アビリティ・メインスキルに応じたチェイスをするのが重要となります。

♦オススメサブスキル

毎回これじゃな~い?
でも、明確に理由があります。

マップ実装初週ではキラースライディングや速度上昇が流行っていましたが、キラースライディングを積む理由が無く、操作超上手いマンじゃないと速度上昇は使いこなせないと思います。

何故キラースライディングを積む理由が無いかというと
・確実にスラ壁に追い込める地形が無い
・ジャンプで超える地形が多くスラ速を積む余裕が無い
・ハイジャンプ台、シャッター、大砲とチェイスをリセットできる要素に対してキラースライディングでは対応できない
上記3点の理由が当てはまるからです。

つまり、キラースライディングを当てれるタイミングは
・ゲージが無くなってしまいスラ壁に入るしかない
・マップ中央にある急速充電付近のような平地
サブスキル何積んでたか忘れた相手
この状況でしか使えません。ゲージが無くなってしまう対策については前述したとおりハイジャンプ台やシャッター、大砲を使うだけでほとんど解決できてしまうので更にタイミングが存在しません。

逆にシブヤ2・シブヤ3でキラースライディングが強い理由は、スラ壁に入るしかない地形、リセットできるギミックが少ないのが大きな理由です。どうしてもオキナワ2で使いたいなら当てれる場面を想定するのが良いでしょう。
速度上昇上手いマンはなんか良く分からないけど上手いので勘弁してほしい

キラースライディングの項で述べた内容の逆がそのままハイジャンプを使う理由になってしまうので詳細には説明はしませんが、
・ハイジャンプ台・シャッター・パラソルへのけん制
・マップ全体の構造としてジャンプが強い
・上記よりジャン速を積みたいのでシナジーが良いハイジャンプにしたい
といった理由になります。
唯一ハイジャンプで対応できない大砲については後述するアビリティで何とかします

♦オススメアビリティ

今回のイベントで追加された重力上昇は絶対に取るべき。

サブスキルで述べた通りジャン速(移動速度上昇-ジャンプ中)がマップ・サブスキル的にシナジーとなるので必須。
重力上昇はジャン速とのシナジーのほかに、パラソル・大砲から着地するまでの時間を短縮する事が重要大砲を使う相手に対してゲージ回復の時間を作らせないことが強いです。チェイスし続けて対面のゲージやアイテムを枯らしてから倒すイメージを持てると良いです。

上記の構成であればジャン速無しキラースライディング相手にはジャンプで飛ぶだけで勝てます。ミロク・ミヨミの場合はジャンプで固有アビリティが発動し続けるので尚更無理ですね。

他のアビリティ候補については(重力上昇が楽しすぎて)あんまり考えておりませんでしたが、大砲を咎める事ができるならスキルゲージ関連を強化したりダッシュゲージ回復(Empty時)で鬼ごっこを楽しむ等なんでも良いと思います。大砲さえなんとかなるなら

♦マップ初動

今回の初期リスポーンは4種類

ウラオキナワ2の初動はシブヤ系列のマップと同じく、とりあえずキーとアイテムを拾ってから充電で良い。右下にリスポーンした時は初動でワープすると急速充電できる場合があるので筆者はとりあえずワープしている。逆に右下以外のワープは初動・チェイス中に頑張って使うメリットがないので使う必要はないと思われる。
(ワープの数が少なくワープ自体も弱いのでパインが相当厳しい‥)

全体の初動概要図
シブヤ系列と同じでとりあえずキーとアイテム取ってから充電でok

このマップの初動として考えられる事は少なく、効率的にキーパワーとアイテムが拾えるルートを取りながら充電するのが良い。
シブヤと違いとりあえずワープしても急速充電には触りにくいため、味方とチェイス位置を被らせないためにも無理なワープは避けた方が楽に立ち回れると思われる。

また初動以降の動きが自由度が高く、詳細に書いたところでケースバイケースとなる部分が多くてキリがないので、今回の記事では記載せず周辺の地形やギミック等に対する評価を行うので参考にしてもらえればと思う。

♦マップの強ポジション・弱ポジション

大まかなエリア分け
赤色→強い
黄色→リソースと相談して早めに逃げる判断も大事
青色→本当にどうしようもない時だけ使うか寄らないようにする

強力なギミックがマップ左側に固まっているが、なんだかんだで他のエリアでも逃げるだけなら何とかなるマップ
しかし、個人技で充電まで行う場合はアイテムの拾い方やルートの取り方が重要になってくる。強いアイテムを引けたか?味方がデス充電しているか?等の状況を見極めながら充電するかどうかまで判断できると良い。

このマップは非常に広く大砲で簡単に渋滞を避けられるので、1vs1をどれだけ速やかに終わらせられるか?タマシイ1状況で2vs1を仕掛けるか?といった瞬間的な判断が重要で、どの手順を踏めば効率よくターンを返せるのかを考えると良い。
タマシイ1の状況となり2vs1で追いかけた際に大砲で簡単にリセットされる状況を作っては無駄なので、周辺の地形を見て先回り・挟撃できるポジションを常に意識する事が大事

また、ギミックを使いながらゲージを回復する事・ギミックを使わせてゲージ回復させる時間を作らない事がヒト・オニ共に重要で、中途半端に追いつけない状況が続くと一方的にリードを広げられてしまう。相手がギミックを使うと分かったタイミングでは無理に攻撃を振らないようにして、アイテムやギミックが尽きたタイミングを狙ってキルを取るのが理想。キラスラだとこれができないんですよねぇ

アビリティの重力上昇の項目でも述べておりましたが、対面のゲージやアイテム状況を効率良く削ぐ事が最重要です

・このマップの駆け引き例

このマップでは地形に対する理解を深める事が大切で、この基準がブレているとチェイス全体の動きがブレるので、マップを見てどう動くか考えることが大事。

例1-1
充電中の相手に対してAとBのルートどちらが強いか?

「例1」では充電し過ぎている相手に対しオニはAとBのルートどちらからのルートにした方が良いか?筆者はAからのルートが良いと考える
Aのルートではオニだけがスピードアップパネルを踏むことができ、Bのルートでは両者共にパネルを踏むことになる。
極端な例ですが、オニだけがギミックを踏めるので有利な状況になるといった例題です。

例1-2
じゃあパネルを先に踏んでいる相手にはどうするか考えましょう

例1を踏まえて先にヒトがパネルを踏んでいて主導権を握っている場合はどうでしょう?
素直に読むなら大砲側に逃げて大砲を使うかどうかのけん制や、アイテムを拾ってからのチェイス勝負になりますし、虚を突いてマップ右側に逃げる可能性もあります。
オニ側はアイテムを拾うルートを潰しつつシャッターを使わせるようにフェイクを混ぜる事で、ある程度ヒトを誘導させることができます。

対面に対しどちらの方向へ動かせるか?その方向へ動いた時はどう動くか?といった事を駆け引きの要素とし、相手を揺さぶり続ける事がチェイスのコツとなります。

例2
シャッターを挟んだ攻防
早いうちにシャッターを使わせたい

「例2」ではヒトはシャッターでスタンを狙いつつゲージを回復したい・オニは早いうちにシャッターを使わせたいといった駆け引きになります。

実戦より。
回り道をするとダッシュゲージを回復されるし、
ハイジャンプも使いたくなければ時間もなるべく使いたくない状況
実際にやってみた

スラ壁を2枚抜けるように調整しつつフェイクを混ぜる事で対戦相手を揺さぶっています。結果的にシャッターは使わせたものの、当たらない位置で攻撃を振っているので良くはないです

実戦ではこんなにお行儀の良い例は数少ないものの、このギミックを使えばジャンプ1~2回分差ができる・後々邪魔になるシャッターは使いたくないor使わせたい・そろそろゲージが無くなりそうだから大砲etcでゲージ回復したい・・・等と細かい部分でリソースの駆け引きができるとチェイス力が向上するのかなと思います

♦その他雑多メモ

大体大砲で飛べる位置
マップ上部のショートカット
ヒト・オニ問わず全キャラできますが要練習

※大砲の筒の部分は地面判定となっており、ダッシュ・ジャンプ(多分スライディングとスペシャルも)ができるようになっている。
理屈上は大砲からジャンプをすることで詰めれるが逆噴射もあるので個人技を極めたい方は要練習。

びょいんびょい~ん

♦動画の宣伝

11/18(土)に20クレ触った程度のプレイ内容です。今後はハイジャンプを選択するプレイヤーが増えるとこうはならないと予想。

高評価・チャンネル登録よろしくお願い致します。

♦終わりに

ウラオキナワ系列のマップ追加ではありましたが、蓋を開けてみればシブヤ系列の経験値を活かした立ち回りが重要視されるマップでした。パインを除き全キャラがそれ相応に強みを活かせるマップではあるのでチェイス力が問われる部分が大きいのもGOOD。
今後ハイジャンプを採用するプレイヤーが増えてきてからの駆け引きや、大砲でメンタルが削られたプレイヤーを狩る事に楽しみを見出そうかなと思っています。

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