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メソロギア:旧神デッキについて


自己紹介

メソロギアを緩く楽しませてもらっているシュレ猫といいます。今回は一回で終わるかと思われたnote投稿(下のが第一回目の投稿です)ですが、時間も取れたため二回目の投稿となります。
前回と同じくメソロギアを暇つぶしとして緩く楽しみながら、他の人の考え方も見てみたいと思っている人向けの内容となりますのでごゆっくり読んでいってくださればと思います!

今回紹介するデッキ

デッキ概要

今回紹介するデッキは今シーズン8000に到達した「旧神」デッキです。前回紹介した海賊デッキと異なり、いわゆるTierでもトップの強さを持っているデッキかと思います。その上で読みあいを極力減らし、択を押し付けるデッキとなっていますのでランキングで上位を目指したい方から、メソロギアをまずは慣れていきたいという初心者までオススメできるデッキなのではないかと思います

デッキ構築


構築理由

旧神デッキには様々な型があるかと思います。例として一時期猛威を振るっていたのはケルピーと旧神を合わせて回転率を担保したデッキがありました。その当時(2023年3-4月ごろ?)のデッキとは志向がだいぶ異なっているのが私が紹介しているデッキとなります。
ゴーレムと組み合わせた理由としてはリーサル(24点ダメージを相手に与えて勝利すること)への道筋をより多様にするためとなります。具体的にはエプタ-エプタで強化した低コストアタッカー-残り7以上のアタッカーがバーンダメが無い場合の旧神のリーサルの方法でしたが、上記のデッキでは7-7-7-3(バーンダメ)というアグロ型の勝利ルートも用意されています。
つまりは相手のデッキによっては残りライフを削りきることが難しいことが多かった旧神に簡単に削れる甘えの選択肢を用意し使う難易度をぐっと下げたのが今回のデッキテーマとなります。

回し方:マリガンに関して

上のデッキ概要でも少し触れてしまった部分はありますがマリガンイメージから理想的な動きまで書いておきます。(以降2/7などの分数表記が出た場合は分子の方を必要チャージ量=コストのこと、分母を攻撃力等と考えていただければ幸いです。)

マリガンに関しては
①「10チャージャーを1枚残して他はすべてアタッカー狙いのマリガン」
②「初手に10チャージャーが無い場合はドローソースチャージャーと旧神を残してマリガン」
などが理想の動きとなります。

注意点としては旧神は可能であれば手札に1枚確保(2枚以上は基本的にはいらない)を目指すことアタッカーを不用意に残してマリガンし初手全てアタッカーなどを防ぐためにチャージャーはしっかりと初手の時点で確保しておくことなどが挙げられます。初心者には少し難しい話となりますがよく見る良くない初手として「フリーズアーチャー」「エプタ」「レインバトラー」「クロスボウの使い」のような手札で始める人を見ます。この場合初手でフリーズアーチャーを使用⇒TOPがアタッカー⇒仕方なく二手目エプタ⇒三手目TOPで引いたチャージャーもしくはチャージャーが引けなかったら手札破棄…といった流れが起きやすく相手のSPがたまってくる3T目が動けないことは致命的となります。仮に二手目をクロスボウの使いなど行動しても3T目は結局9チャージしかたまっていないため旧神が投げれず弱い動きとなってしまいます。

付随して初手7チャージが旧神で弱い理由が今述べた2T目で攻めると3T目が弱くなるという部分で理解していただけたかと思います。一方で初手10チャージャーの場合を見てみると、
1T目:10チャージャー
2T目:エプタ・ディオ
3T目:強化した2/7アタッカー(強化したので2/11となっている)
4T目:強化した2/7アタッカー
これが14チャージ量で24ダメ与えることが出来る4T目までの理想的な動きとなり初手7チャと比較すると動きがかなり強くなったかと思います。言い換えれば旧神はまずはこの強い動きを初手でそろえることが出来るかを考えてマリガンをすると良いと思います。ですがエプタ等の旧神を引けていないのに2/7アタッカーを積極的に残してマリガンをすると事故の要因となりますので気を付けてください。

回し方:各デッキへの戦い方

トリックマン

アグロ寄りで7-7-7-3のような削り方、もしくはディオスを相手の帝チャージャー10/20に当てて高ダメージを狙うなどが考えられるかと思います。また相手が30チャージなどを貯めてトリックマンを投げると予想されるターンでは優先権が相手にある場合はディオスを投げるのが安定択かと思います。相手がメデューサを投げてきても16~24チャージを消費することとなり次のターン以降でSP貯め直しが発生するため勝ち筋を残せます。ディオスが無い場合は苦肉の策として2/7アタッカーを投げてベルセルクにSPを全て奪われることを避ける動きにするのがよさそうです。しかし相手にトリックマンを2連打される状態にされた場合は相手の上振れに拍手をし負けましょう

悪魔・聖剣士・ドラゴン

どれも環境によく見るデッキとなりますが、基本的にはエプタの刺さりがとても良いこと+強化した低コスアタッカーによってアグロよりで戦えるため5分5分から有利な状況で戦えます。またエンデスを刺してしまえば相手は何もできなくなるためほとんどの場合勝てます。言い換えると初手のマリガンで旧神を手元に残せるかがカギとなります

天候デッキ

いま流行りの天候デッキは風神・雷神やリリス、光明耐久など手札をためることで効果が発揮する場合が多いのでエンデスをできるだけ早く手札にもってきて有効なタイミングで相手を無力化することが大切です。

妖精

ディオスとエンデスを採用したことにより有利なデッキとなりました。基本的に11アタッカーを作れば一方的に勝てるでしょう。ザントマンに勝てないことから初手にエプタを残すよりかは他の旧神を残したいところです。

黒魔導士・黒猫デッキ

かなり不利です。旧神はパワーを下げられると途端に強みを失ってしまうデッキテーマです。勝ち筋としては早めに削り最後をバーンに託す形が理想です。

カード採用・不採用理由

全カードは説明しません

  • エプタ
    このデッキのエース。初手に持っとくと安心

  • エンデス
    他の旧神と違い召喚時にパワーを上げてくれることがまず偉い。これによって不死鳥にも強く出れるようになった。また攻撃成功時効果もいわずもがな強いため採用。エンデスは必要チャージ量が重いためあまり採用されていなかったが、10チャージャーを入れることによって採用を可能とした

  • ディオス
    あまり日の目を浴びていなかった旧神。個人的には読みあいが必要な盾を入れるよりも、読みあい不要で様々な対面に強く出れるディオスを採用している。仮に素点の2で攻撃が成功しても11-11と削ればリーサルである。

  • ラファエル
    万能チャージかつ相手のムサシやトリックマンに対して読みあいの択を残せるため採用

  • 4/10ゴーレム
    最悪、初手で6チャージャーとして使えるかつバーンできるため採用。3枚入れても良いかもしれないが腐る場面もあることから2枚採用にしている

  • エクトプラズム
    召喚時のバーン狙い。相手がドラゴンの場合や悪魔の場合では手札効果も狙えるため強い。相手が帝召喚士ならトリックマンに使っても良いし帝チャージャーに使って大ダメージを狙うも良しです。しかし、チャージャーとしては機能できないため一枚採用。本当はもう少し採用したい

  • 6/11ゴーレム
    これは採用できなかったカードです。初手に使えない&5チャージは旧神では活かしきることが出来ないと判断しました

  • パンプキン
    こちらも採用していないカードです。しかしエクトプラズムやディオスを嫌って相手が手札破棄をする場面をよく見ますので、スタン型の旧神も作れそうと考えています。7チャージなのも偉い。

まとめ

今回は旧神デッキを紹介しました。いろいろな要素を詰め込んだつもりですが、まだまだ拙い部分も多く読みにくければ申し訳ございません。コメントやハートで質問などを投げかけてくだされば嬉しく思います。では今回はこちらで失礼します~ぜひ使ってみてください!


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