ネクラ構築幻想伝~ヒャクメとディスゲとネロ・グウルピオが偉い話~
おはようございます。
カジュアるです。Youtubeに動画上げてます。
突然ですが皆さん。
ネクラカラーのデッキを組んだことはありますか?
ネクラというのは
「光・自然・闇」の
いわゆる接続カラーのことです。
ゴミです。
今日は、愛する《零獄接続王ロマノグリラ0世》のデッキを組む過程で
ネクラについて考えすぎて思考を極め過ぎた男が
ヒャクメ-4を手に入れた《ディスタス・ゲート》というカードの強みと
このカラーリングに新たに参戦したSRディスペクター
《恐帝接続ネロ・グウルピオ》の偉大さについてお話していきたいと思います。
ネクラ、カス
普段言葉を選ぶのを仕事にしている私から言わせると、ネクラはカスです。
そもそも、王来篇までこの3色文明のカードが4枚しかありませんでしたので、基盤がカスなのは当たり前で、こっからデッキを組もうとした自分は正気の沙汰ではありません。(しかし、ちゃんと文句は言わせてもらいます)
ここからの話、ネクラのサンプルリストがないとわかんないと思うので
私が最初に作った赤強めのネクラ軸のロマノグリラのリストを載せます。
まぁ赤入ってるけど基盤の動きに火文明はほぼ関係ないのでネクラということで許してください。
多色枚数頭おかしいんか?と思われると思いますが、僕も思ったけどこうなりました。みんなも組んでみてね。
(ちなみに極限まで切り詰めたっぽいデッドマンさんのデッキが多色24枚だった)
さて、まぁ想像しやすいと思いますが、光、自然、闇ではまともに手札を補充できません。
自然はマナ回収、光は1枚ドロー、闇は墓地回収。
このうち自然と闇は公開領域に「質」を要求し、光は手札を増やす気がハナからないようです。
これによって何が起こるかというと、手札が足りないです。
これは当たり前なのですが、手札を使うと手札が減ります。
手札を増やす手段がないと、手札は増えないです。
手札が増えないということは、
カードを使うと手札の総数が常に減り続けるということです
たとえば2→4で連続でフェアリーライフを撃った場合、先手なら手札は3枚、後手ならターン開始時の手札は4枚ですが
このようにカードを使用していった場合、次6マナ使えるのでまともなデッキだとだいたい中盤でリソース回復を行うことができます。
水文明のカードで。
この文明だとできないので、
これ以降シールドブレイク以外で手札が増えることはありません。
例外があります。
この呪文は、6マナで唱えれば質のいい手札補充が可能です。
この場合2枚回収できるので手札の総数が+1されます。
これ呪文なんでロマノグリラから出ないんですけどね。
(それにも関わらず採用した方がいいとは思います。多色多くなるので2→4→6では撃てないと思いますが)
あと手札を減らさずマナを増やすという神の芸当もギリギリ可能です
普通に組むと闇単のカードなんてよわっちくて入らないので
多色カードしか回収先ほぼないんですけどね
それって手札増やしてるって言えるんでしょうか?
手札がない~その意味~
さて、さらに問題点を上げていきましょう。
光、闇、自然この文明カラーは
手札交換が不可能なカラーリングですので、
使いたいカードを手札以外に逃がす先がマナしかないです。
これはつまり、手札からカードを逃がせない上で
デドダムや火噴くなど、狙ってカードを落とす方法がほぼないことに加え
蘇生系といったら≪戒王の封≫くらいしかないので
蘇生系の踏み倒しには頼れないということを意味します。
(上に貼ったリストでコレに気づき、震えました。)
闇文明が入っているにもかかわらず、ほかの2色のせいで墓地戦術に特化する枠が割けないため、闇の強みがないという悲劇を生んでいます。
(おかげで、闇単が数うちゃ当たるで闇雲に墓地肥やしまくって戦ってるのに対し(デスザークこれです)、オカルトアンダケインなどの水を差したデッキが手札交換で質のいい墓地を肥やすことでコンボを保証していることの重要性と特徴を深く理解しました)
ちなみに、狙って落とす方法、質良く落とす方法は
《ダーク・ライフ》《ホネンビー》《スクリーム・チャージャー》
くらいです。ボーン踊りと終焉の開闢は惜しかった。なんでオブザの下面が惜しくなるんだよ。クリーチャーを回収しても多色しか回収できないから手札が増えないからなんですね~ヒッヒッヒ
あとZERO×STRIKEで質良く墓地が肥やせると幻想ってる人はオカルトアンダケインのアツト系統を全部《オタカラ・アッタカラ》にしてプレイしてみてください。
ところで
どうせなら、ヒャクメを出した次のターンにはベンかロマノグリラを!
ポンポンと手札から毎ターン流れるように使っていきたいですね。
このデッキコンセプト、ヒャクメがいるから成り立ってるしヒャクメを中心に世界が回っています。ですのでやはりヒャクメ起点にテンポよくいきたいですよね。手札は増えないくせに。
ここまでの話を整理すると、このデッキコンセプトが向かうべき先は
つまり2→4→6(ヒャクメ最速着地)で動くまでの間
ヒャクメとベンorロマという多色のカードを2枚以上手札に抱えた上で、
ヒャクメとベンをマナチャージすることなく
ヒャクメをプレイする色をマナに用意しながら
3ターン連続で単色を埋めてカードをプレイする必要があります。
ちなみに手札は増えません。
これは、わかりやすくいうと
わかりやすく言うことができないくらいひどい要求値です。
ディスタス・ゲート、大地に立つ
もういろいろと終わっていることが終わってもらえたと思います。
手札が増えないし、手札が増えない。増えたと思ったら多色なので手札が増えてないし、手札が増えない。
そんな暗く閉ざされた大地に、一筋の光が差し込んだ。
そう。彼である。
ディスタスゲートくんです。
このカード、ヒャクメの登場でネクラグリラにおける神カードになりました。
(環境は知らんのでネクラの話というのをしっかり念頭に置いててください)
そもそも、2→4→6で動くという前提で話をしていましたが、
ヒャクメ、ベン、ロマノグリラを4枚採用しただけで多色Ⅻ枚になるようなデッキで
手札も増えないのに2→4→6なんかできるワケが無いに決まっているのには
皆さんお気づきですよね
(多色カードはマナにタップしておくというルールがあります)
実際問題、置けて5ターン目までに単色1枚置けるレベルなので
2→4→6なんて夢のまた夢のまた夢うつつラッコルさんです
では、単色置き要求値を下げるためにはどうすればいいでしょうか?
答えがあります。
6コストでヒャクメを出す場合
2→4→6→で最低でも2回、4ターン目までに単色をマナに置く必要があります。
しかし3→5で もし、もし5コストでヒャクメを出すことができる場合
4ターン目までに単色は1回置くだけでヒャクメが出せます。
出せるやん...
え?3ターン目にマナ加速使うんだったらそこでも単色を置くのでは?
3ターン目に《フェアリー・Re:ライフ》を唱えることで
3ターン連続多色を置いても問題ありません。
のですね~~~
挙句、さきほど
「ヒャクメ、ベンと連続でプレイしたいので、ヒャクメをマナに置かずにゲームを進める必要がある」という話をしましたが、ディスタスゲートはマナから出せるので、ヒャクメをなんとマナに逃がせます。(革命0)
「結局ディスタスゲート抱えることになってんじゃねーか」
と思われるかもしれませんが、ディスゲはSトリガーなので、ヒャクメをマナに置くことのリスクを極限まで下げてくれます。
ヒャクメを出すことにすべてをささげることがこのデッキコンセプトの目的なので、そういう意味でもどこからでもヒャクメを出せるディスタスゲートは神カードなのです。
「ヒャクメが出たところで問題」
とても悲しい話をしますが、
ネクラで採用できるカードの都合上、このデッキだとグレイトフル・ベンを出しても、すぐに起こせるアクションがヒャクメ出すくらいです。
(アイチョイス入れた方がいいと思います。多色だけど)
ですのでノヴァのようなデッキに激しい攻撃を受けてよしんばヒャクメが着地して耐えられても、ベンを出してヒャクメ出し直す程度のカウンターアクションでは簡単に突破されてしまいます。
これが「ヒャクメが出たところで問題」です。
ですので、対面にかかわらず、相手の攻撃でヒャクメが運よく出た時のために備えて
すぐに大幅な攻撃ロックでカウンター体制を取ることができるカードである《ロマノグリラ》を抱える必要と、
普通にいくならロマノグリラより出しやすい《グレイトフル・ベン》の両方を手札に抱えておく必要があります。
ブレイクされないと手札が増えないのに。
(ちなみに上のリストのドルファの採用理由の大体はこのカウンター性能にあります)
この問題を解決するためには
「手札に抱えていなくても、ヒャクメが出たら大幅に相手に攻撃制限をかけられるカード」がネクラにあると便利です。うんちネクラにそんなカードあるわけ
解決しました。
そう。ヒャクメ出たら手札に持ってなくても相手に大幅な攻撃制限をかけられるカード。それは
《恐帝接続ネロ・グウルピオ》である。
グウちゃんって呼ぶね
・登場時、相手のクリーチャーすべてのパワーをー5000する
登場時にパワーが《Disノメノン》以下のクリーチャーをすべて破壊します。ノメノンがマッハファイトで倒せるクリーチャーが多いことは皆さん知っていると思います。つまり、ネロ・グウルピオのー5000は想像以上にほぼ相手を全滅させます。
・相手のクリーチャーが攻撃するとき、相手は自身のアンタップしているクリーチャーを1体選びタップする。
光神龍シャイニング・エッジって表現したら、絶兆じゃんって言われて泣きました。
このタイプの能力の弱点は、どうでもいい横のクリーチャーをタップすることで大きい打点を通していけちゃうところにあります。
がしかし、グウちゃんの登場時に横のどうでもいいようなクリーチャーは全員吹き飛んでいるので、EXライフでシールドを増やしながら純粋に相手の打点を半分以下にするカードとなります。
このグウルピオのスーパータップパワーで刃鬼の攻撃を追加ターンも耐えきることができました。その後さらにターンを追加されたので負けました。
ということで、グウちゃんは色が優秀なうえに手札に持ってなくてもすごい耐久力でカウンターできるめっちゃスゴ・カードなんですね。
さらに、ロマノグリラで展開しても、相手の攻撃回数を減らすことでロマノグリラを突破されてもとどめまではさされない状況を作り出したりと、こうみえてなにかとめちゃくちゃ優秀なんです。かわいいね。
でも別にネクラ以外で使わないって言われてもわかる気がします
(でも素のスペックがすごいよ!!)
終わりに
いかがだっただろうか?
ネクラがいかにうんちっちで、
自分がどれだけ恵まれたデッキをいままで使ってきたかを理解していただけたかはわかんないですが自分は理解しました。
そして、公式がそんなネクラにしっかり回答をくれていたことに気づけて良かったです。ホネンビ-1ください。
珍しくまとめるが
今回の記事から、皆様に知ってほしい点は以下の2つだ
・ネクラで天門ヒャクメベンは9.5割幻想。
理由:手札がないため
ペガサス幻想 そうさ夢だけは
誰も奪えない 心の翼だから
聖闘士星矢 少年はみんな
聖闘士星矢 明日の勇者 Oh Yeah
聖闘士星矢 手札が無い
・ネクラでは《零獄王秘伝ZERO×STRIKE》はロマンを追わないと採用できない
理由:多色になった万里の超常トラファルガルを使う価値が一切無いため
俺だって使いたかった。
ということで正気を失わないで採用する方法があります。
それは
ベンを不採用(しても少数)にするなどかなり多色枚数を切り詰めた上で、
ロマノグリラから出す弾をロマノグリラだけにすることで枠を詰めたデッキだと《ZERO×STRIKE》を採用可能だと判断しました。
具体的にはデュエチューブに上がっているデッドマンさんの神デッキのレシピがその権化です。
(試合中、自己分裂できるロマノグリラには別にいらなかったのでZERO×STRIKEは使用されませんでしたね)
https://www.youtube.com/watch?v=ngyypjdzbpo&t=525s
というような感じで、四六時中ロマノグリラのことばっかり考えてた男の研究成果がこちらの動画です↓
https://www.youtube.com/watch?v=9bIXsJG0xjA
おわり
この記事が気に入ったらサポートをしてみませんか?