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ラッカバクオンソー

リストは以下の通りになります。
(ドキンダンテがバクオンソー)




基本的にバクオンソーで走って勝つというのがコンセプトです。
バクオンソーを着地させるルートが大まかに分けて
①3tフレア
②3tまでにクリティブ+何かクリーチャー4バクオンソー召喚
③メタクリでゲームを伸ばしつつ5tフレア捨て無しバクオンソーor2面破壊軽減バクオンソー
といった感じです。

バクオンソーの面白いところが、単体破壊は一度なら耐えることができ、GSは効かないが、
たとえばst有象無象からとこしえ蘇生でピタッと止まってしまうところです。
なのでフレア覇道で破壊されるからとこしえを出さずにマナに置いてトリガードラサイからグレンモルトポアロ→とこしえで切り返すみたいなプレイもあるのかもしれません。

バクオンソーにsa付与があり、主に通って勝つか、止まるかの二択で打点不足にはならないのでソニーソニックやマジゴッドを採用するよりは、ショッカーやぽくたまなどの妨害を積み、もし止まっても返せますか?という押し付けがいいと思います。
アカカゲで無限ブレイクもjトルネード持ちを互いに戻し続けることで同じことができます。

秩序や深淵の逆転撃はアキレス腱ですがそれらを見越してリソースを伸ばしてから走るか、同期などを採用するのもありかもしれません
被弾してもgr効果は誘発してるのでお忘れなく。

各種カード解説
オニカマス
選ばれない場持ちの良いメタクリーチャー
バンナイトファイアーバードなど幅広く刺さりゲームを後ろに伸ばせる。
自身が選ばれないアタッカーにもなる。

クリティブ
ササゲール1持ちのメタクリーチャー
こいつと他何か一体でバクオンソーの軽減とササゲール1で4マナで召喚できます。
バクオンソー召喚ルートだとテスタのようなメタを無視できるためミクセルよりは優先

ミクセル
呪文封殺兼メタクリーチャー
対面によっては5マナチャフ→6マナコルフレ+フレアバクオンソーなどゲームを後ろに伸ばせる。

単騎マグナム
火の単色でなかなかいいカードがなくなんとなくで入れてるカード
チャフは攻撃の流れの中で0コストで使用できるが、こいつを絡めようとすると1ターンキルターンがズレるので必要ないと言えばない。
稲妻テスタに差し替えるのもあり

ケローラ
個人的には必須枠だと思っています。
フレアとバクオンソーのどちらかを引けている時に2t目にプレイして揃えたり、4マナ時に2コスメタクリ+このカードで探しに行く、5マナ時に2でケローラ3フレアといった動きがよくあり、素直に積んだほうがいいです。

銀河の裁き
必須枠
フレアとバクオンソー以外のカードはどんどん入れ替えていくので3マナドロソをプレイする時についでに1体クリーチャーを撒けるのは噛み合いがいい。2コストメタクリをプレイする関係上tttを3t目に打つ時には2.3t目に単色単色と埋めないといけない。この場合色が欠損する時がよくあるがそれを光一枚でカバーできる。
ゼンノーやポク玉がめくれることによる上振れ要素もあり。
2クリティブ3これttt4ササゲール1+軽減でバクオンソー召喚のルートがあります

コルフレ
4枚掘れるドロソ
ダンタルダから唱えてブロッカー無力化したりなかなか器用。
ドロー出しでオニカマス+ルーターも行える

ttt
ドロソ
コルフレはまず捨ててからドローを行わないといけなく、キープ札を捨てないといけない時があるが、こちらはそういうのがなく一長一短。
ダンタルダから唱えてブロッカー寝かせたりできる。

警官
必須枠
このデッキの天敵がセガーレキャディなのでそれらメタクリーチャーをどかしつつ破壊先にもなれる優秀カード
バンナイトやオービー、マーシャルの小型展開を阻害できる。

フレア
コンセプト
バトルが強制なので、相手の場にゼナークがいる時に、更地からフレア覇道だとそのまま覇道がアンタップのまま墓地に行くので注意

バクオンソー
コンセプト
ブロックされない
破壊にも耐性がありgsがほぼ効かない
最低火水光の3マナは支払わないといけないのには注意

覇道
フレアから出るカードで一番マシかつ火の単色なので採用
ダンタルダからフレアで出して追加ターンも狙える。
マンガノキャッスルのような押し込みがないのでフレア覇道だけで勝てるゲームはあまりないと思います。

GR
マシンガントーク
寝たクリーチャーを起こせる
ガイアハザードのようなクリーチャーも起こせるのは頭の片隅に入れておく。
ショッカー2とラストストームを起こすため一枚だけ採用
打点的な話なら別になくても大丈夫だと思います。

ショッカー
コスト2.3.4.5ジョーカーズを採用しトリガーをケアする。もしターンが帰っても返せますか?という押し付けができる
jトルネードでjトルネード持ちを戻すことで無限アタックも可能
対象がカードなのでウェポンd2フィールドなども止められる

ダンタルダ
アタック中にコルフレtttでブロッカーを超えたりリソースを伸ばしたりチャフでゲームを決めたり強い。
jトルネードを戻すことで無限アタック可能

ゼンノー
ルールブック
ショッカー同様対面によってはもしターンが帰っても蓋することができる。

ガンマスター
完全にjトルネード用です。
5があるとショッカーからガイオウバーン、ヘブンズヘブン、ベガス、ヴォルグイソレイト各種、トリガーカツキング王道などをケアできます。
ダンタルダからチャフを打つ際もこいつ一枚でこなせる。
ショッカー6が強い環境ならアバレガンと入れ替えてもいいかもしれません。

ザガーン様
レッドゾーンxを乗せられるのでトリガーから出たクリーチャーやドラサイグレンモルトなどを処理できる。
無料-9000はなかなかインチキ度が高いのでゼロヴォイドを採用するなどしてもいいかもしれません。

超次元
リゲル
エイリアンが破壊された時に除去を飛ばせますがあまり使いません
ラストストームから出してレッドゾーンxを重ねることでsaと-9000を飛ばせるのは覚えておいたほうがいいです。

ハイドラギルザウルス
クリーチャーの踏み倒しは召喚のみに反応なので5コスドラサイグレンモルトなどには反応しません
3枚なのは逆アポロの項で詳しく書いています。

ガロウズセブカイザー
相手のアタックに反応して1枚引けます。
除去されたくない人はオンセン無敵タイムを積みましょう。

レッドゾーンx
無料-9000
2体でラストストームになる

ラストストーム
覚醒後は選ばれない

不採用カード

同期
トリガー兼バクオンソーで破壊して除去も飛ばせる。
オニカマスのほうが通りがいいため不採用に。
除去持ちであるがこれだけでクラウンラッキーや各種メタクリを見れるとは思わないほうがいい。

リリアング
理論上は2ターン目までに3体用意できれば3tバクオンソーは可能だが、その場合
リリアング→銀河→銀河→ドロソ
リリアング→銀河→正義の逆転撃→カツエモンorリリアングtttなど
現実的ではない要求値なので不採用に
ただゼナークに対してかなり強く出られる上、tttや銀河→コルフレtttの線はかなり強力なため上の方の採用候補ではある。

正義の逆転撃
リリアングとニコイチ
要求値が高いため不採用
もし入れるならカツエモンも入れると思います。

カツエモン
クリーチャー+ドローを行えるが
銀河の裁き+ドロソで補えるため不採用に
多色なのも微妙
悪くはない

マンガノキャッスル
押し込み要因やダンダルダとのかみ合いが良いが、バクオンソーの貫通力が高すぎるため不採用に。
覇道がフレアの出し先として欲しいとしたが、結局バクオンソーが絡んだ後ぐらいにしか出さないので覇道と入れ替えても良いのかもしれません。

プレジール
フレアを打ててカードパワーも高いが、捨ててるくらいなら手札から打てる上に、このカードでないといけない場面がフレアバクオンソーを引いていなくてこのカードを出した後の2ドローで揃うパターンだけなので多色なのも相まって不採用。2枚くらい挿しても良いかもしれません。
チャフが打てないのは玉に瑕

エンドオブランド
バクオンソーから無料で打てるのは魅力だが、デッキとして2ターン目に2マナのカード3ターン目に3マナのカード4ターン目に2+2のカードといった具合に単色埋めが要求されるので、なるべく多色は避けたいところ。
同じ理由でもし受けトリガーを積むならsssよりブルーインパルスかズッ友だと思います。
このカードを添えながら走る場合はほぼほぼキルターンが後ろになるので微妙。

5000vt
正直入れないといけないです
大会に持ち込むならリストに5000vt3枚足した43枚からどこかを削っていくことになると思います。
これがないとファイアーバードのクラウンラッキーで詰んでしまったりハッター2面が超えられなかったりします。
入れ替え先候補が警官になるのですが、警官を抜くと今度はセガーレキャディで詰むので両刀かなと考えています。だがそうすると色バランスなどがなかなかうまくいかない...といった具合

対面解説
対ファイアーバード
クラウンとハンプティが重いです。
ハッター1面ならexライフで耐えられます。
トリガー突撃インタビューからクラウン蘇生で止まってしまうので、オニカマスを添えておくか、ショッカー3でケアしましょう

対逆アポロ 
基本的に相手が受けに全寄せなので、じっくりドロソを進めてバクオンソー着地から殴ります。

チャフがある時はダンタルダからでも良し
バクオンソー着地→次のターンチャフでもよし

基本チャフでいいのですが、ミクセルの盾落ちボトム落ちをケアするためにGRと次元で一工夫してあります。

それはザガーン2体からレッドゾーンx2体を出しラストストームを重ねることです。
ストームゲンジが返したターンに除去されてもそれらを構成するカードは全て外部ゾーンなのでもう一度出し直せばいいだけです。
横に覇道を添えられるとそのまま追加ターンで覚醒できます。

ラストストームが覚醒後
ラストストームアタック時にレッドゾーンx以外全て出します。
ハイドラが3体いるのでトリガーを使うたび3ランデス入ります。
ここで相手に要求されるのが、次のこちらのターンの初めまでに死海竜が覚醒しないように除去を行わないといけない
です。

ラストストームのワールドブレイクが通って5〜6トリします。
もし相手のsトリガーに除去がない場合は相手は盾追加をしないと負けるのでしてきますが、その枚数分ハイドラのランデスが反応して相手のマナがおおよそ2以下になります。
相手の軽量除去がおそらく月光王国の4マナからなのでそのままターンを返して除去がなく死海竜が覚醒して勝ちです。

相手のトリガーに除去がある場合
例えばテック団を踏んだ場合ハイドラザビリゲルGRが戻されるのですが、まずテック団分のランデスが入り、ラストストームのワールドブレイク分のバクオンソーの効果でGRします。
この時除去されたGRの中でマシンガントークを上にしておくとそのまま着地してラストストームを起こして再度アタックで同じことが迫ることができます。
なので少なくともテック団はあまり有効にならないと思われます。結局ラストストームを選べないので。
相手が一旦ネゴシエートのドロー見てから除去を打ってくる場合はハイドラのランデスが増えるのでよく見ましょう。

手札から仕込む系が来たら一旦横で一点行ってsトリガー獣を出させてからラストストームでブレイクするとガロウズに当たるギニョールなんかをケアできる時があります。

相手の盾追加と除去のセットが続く場合
マシンガンでラストストームを起こしたあとラストストームでアタックする前にjトルネードでマシンガンを戻します。その後ラストストームでアタックといった具合で何度でも繰り返すことができます。相手の除去が切れたならそのまま勝ちます。ただその過程でこちらの山も削られるので引き際は見極める必要があります。
ザガーンが6コストでテックに引っかからないことや墓地から銀河の裁きをプレイしたりバクオンソーを2面用意したりすることで、おおよそGRデッキが10枚以下を保てれば矢継ぎ早にマシンガンラストストームを繰り返すことができると思います。
これらのパターンを止めるにはバクオンソーを処理する必要がありますが、もし除去がバクオンソーに行くならそのままランデスしてターン返して死海竜覚醒するといった具合で除去複数枚要求になったり
こちらがバクオンソーを複数枚用意したりしてある程度ケアできます。
横に寝てる覇道を添えられるとさらに重い要求を押し付けられると思います。
もし止まってしまったとしても相手のマナは0なので落ち着いて再展開すればいいし、その過程で単騎チャフを揃えられればそれでもいいのです。

要は依存先を二つ作ることでどちらか一方だけに依存しないようにしてあるということです。


相手の除去能力を持つクリーチャートリガーを早期に多数踏むとバクオンソーが除去されてしまって止まるので、
①バクオンソー2体出してから攻撃
②バクオンソー+覇道
③バクオンソー+ダンタルダ→フレア→覇道orバクオンソー
のいずれかを狙っていきたいです。

相手は基本5tから封印を剥がしてくるので相手の封印が残り1にしてしまうとトリガーのグランギニョールから爆発して負けてしまうので、
相手の残り封印2できれば3のタイミング(覇道でターンを跨ぐと合計2枚剥がれるパターンがあるため)で①②③のどれかを狙っていきたいです。
単騎チャフが揃っている時などは逆にギリギリまで引きつけるというのもあると思います。

その他の対面は、後日追記します

ここまで読んでいただきありがとうございます。
誰かの何かの参考になれば幸いです。

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