迫真レイド部・スコアアップの裏技
まえがき
こんにちは。oyuです。
先日ギルドレイドが終わったところですが、皆さんはいかがでしたでしょうか。
スコアや順位が上がって嬉しいと感じた人
戦力不足やシステムが原因で楽しめなかった人
リアルが多忙で時間との勝負を強いられた人etc…
まあ、さまざまだと思います。
ちなみに私は3番目の人間で、更新ギリギリまで起きているのが当たり前でした。私の夜更かしは完全に自己責任なのですが、サポートユニットを用意するためにオンラインでいてくださったメンバーの存在を考えると、彼らには頭が上がりません。
そう考えればこのスコアも、仲間の助け無くして出せなかった数字なのだと思います。仕様変更で連帯感が薄れるのでは?という懸念もありましたが、終わってみれば毎度のようにメンバーに助けてもらっています。
さて、話が脱線してしまう前に、今回は誰に向けて何を話すのかを明確にしておこうと思います。
準備してきたつもりなのに大してスコアが伸びなかった人
もう少しでキリよく◯万超えられたのに…悔しいと感じた人
ギルド内で下位に甘んじてギルドやメンバーに負い目を感じた人
読者と同じくらいの戦力でより高いスコアを出している他のプレイヤーを見て、どうやったらそれだけのスコアを出せるのか気になった人
そんな人に向けて、創意工夫でスコアを伸ばす方法を紹介します。
3つ目に関してはそれが理由でイベントから離脱するのも賢明な判断ですが、スコアが伸びることで後ろめたさを感じなくて済むようになるのであれば、それが最善だと思ってお話しします。
火力の構成を知る
突然ですが、皆さんはラスピリのバトルにおけるダメージがどのように決定するかご存知でしょうか。簡単のために一部省略していますが、大元は下記の式に従って算出されています。
計算式
例を挙げるならフルパワーやギフトパワフルパワーは攻撃力上昇%、カレドヴルフによる攻撃力上昇は加算攻撃力、シルバーグラムやアサルト、ブレイクはダメージ上昇%に含まれます。
活用法
上記の式からダメージは各要素の掛け算で、各要素の内訳は足し算で決定することが分かりますが、後半部分が重要です。足し算で決まるということは、レガリア等でk%強化した場合の増加率は
(n + k)/n = 1 + k/n
となるため、元の補正n(≧1)が高ければ高いほど同系統の要素の強化による効果は逓減するということになります。極端な話、1 + 1で2になれば2倍の変化ですが、100000000 + 1で100000001になったところで誤差に等しいですよね。
つまりユニットの火力を最大限引き出すためには、そのユニットにとって最も足りない部分を補強する組み合わせを意識することが大切になります(強化幅が違いすぎる場合は要検討)。例えばクリティカルダメージばかり高くてクリティカル率が貧弱なユニットであれば、クリティカル率を高めることを考えますよね。それと同様の理屈で、ダメージ上昇%に特化したユニットであればシルバーグラムやラビュリントスよりもクリティカルダメージの方が火力が伸びることが多いです(ただし、弱体効果の強化を目的として前者が優先されるケースはあります)。今一度、構成を見直してみるといいかもしれません。
無駄を削ぎ落とす
戦力が充実していればスマートに撃破できるし、そうでなければ時間がかかる・・・それは自明ですが、戦力が足りない中においても「◯ターンでレイドボスを撃破した」という情報に対して、出撃したユニットがその中でどう動いているのか追究すれば、無駄が見えてくることがあります。簡単のために例を紹介しますが、皆さんはこんな経験がないでしょうか?
残りHP僅かの敵に対してスキルで盛大にオーバーキル
攻撃役の前で補助役がチョロチョロしてターンロス
撃破した時点でSPの溜まったユニットがたくさんいる
まず1つ目は、レイドバトルのスコアを考える上で無駄があります。スコアは削ったHP × 倍率(難易度ボーナスのようなもの)で決定しますが、HPに関しては丁度よく撃破しようが思いっきりオーバーキルしようが、敵のHPが1000万であれば1000万より上は切り捨てられるため両者のスコアは同じになります。
そこで後者の場合、オーバーキルを起こしているユニットのスピードを調整することを考えます。以前よりも早くターンが回るようにすれば、多少火力が下がっても撃破に必要なダメージは確保でき、早くなった分ターンを圧縮できるわけです。
2つ目はクイック(確率で行動間隔を圧縮するアビリティ)を持ったデバフ役を編成するときに問題になることがあります。序~中盤こそ素早くデバフを蓄積してくれるので助かりますが、終盤になると「〇〇のスキルをぶつければ倒せるな」と思ったところでしつこく割り込んでくることもあり、そうなってしまうとターンロスは確実です。waitしてもターンの消費は避けられず、確率で発動するため敢えて発動しないことも不可能という厄介なものですが、その場合は逆にクイックに期待して、火力枠のスピードを盛ってみることでリズムが整理される可能性があります。
また、問題になっているデバフ役を0凸で運用するというテクニックもあります。クイックは1凸以上で解禁されるアビリティなので、0凸であればクイックは発動しないというわけです。ただし当然凸が少ない分ほかの有益なアビリティ(麻痺付与など)も貧弱で、ステータスも低くなるためちょっとした攻撃で撃沈するリスクもあります。一長一短ではありますが、デバフを撒いてくれさえすればいいという場合の裏技としては一考の余地ありです(タイトル回収)。
3つ目は虫の息となった敵を通常攻撃でチマチマ削って撃破したときに起こるものです。上2つと比べると何がまずいというわけではないのですが、例として「6体編成して28ターンで撃破した」状況を考えてみてください。ここで各ユニットに極端なスピードの差はなく、味方ユニット6体と敵1体の合計7体で1巡すると仮定すると
28 = 7 × 4
なので、4巡目で決着したことがわかります。そして重要なのが、この4巡の間におけるユニットの動きです。
最近はアビリティやSP回復、レガリアの助けによって1回の攻撃でSPを溜められるケースが多くなっていますが、これらのユニットは1巡目から通常攻撃(以降、攻撃)→スキル→攻撃→・・・となり、特に温存したりしなければ4巡目に2回目のスキルを使用できるはずです。
問題になるのはスタンバイや冀望によって初手をスキルから入る場合で、その場合は4巡目が2回目の攻撃になります。結局いずれも攻撃とスキルが2回ずつとなり、スキルを使える回数がトータルで変わらないので、初手にスキルを使える利点がないのです。もっと言えばタイミングが早い分チェインボーナスやコンボが乗らない状態でスキルを発動するため火力が出しづらく、むしろマイナスの可能性すらあります。
ではスタンバイや冀望が弱いのかといえばそんなことはなく、レベルが上昇してHPが増えてくると、1巡早くスキルを打てる状況が効いてくる場合が多いです。また序盤においても先ほどは6体編成で4巡させることを考えていましたが、初手をスキルから入れるのであれば1枚抜きを検討できます。5体編成で5巡させればスキルを3回使えるため6体編成と遜色ない火力を確保でき、ユニットを1体節約することができます。また、やりこんでいるプレイヤーは最序盤を10数ターンで撃破していますが、これは4~5体編成で3巡目の決着を見込んだ戦術で、3巡目までにスキルを2回(以上)発動しなければならないため、初手でスキルを使用できることが必須になります。
要するに「このパーティでは〇ターンかかる、〇ターンの間で(ユニット名)は△回スキルを打てる」という情報を把握して、使用ターン数に占めるスキル発動の割合を増やすことが重要になります。最近は通常攻撃が変化してスキル顔負けの火力が出たり、スキルを連射できたりするユニットもいるのでややこしいですが、基本的なものについては早見表を置いておくので、良ければ参考にしてみてください。
ローテーション早見表
スフィアの使い所を考える
ラスピリのバトルには攻撃やガードの応酬によって解禁される、お助けアイテムのような存在としてスフィアがあります。
SPをチャージできるスキルスフィア(小で12.5%、大で37.5%。つまり大は小3個分)と行動順を操作できるクイックスフィアが特に強力で、普段よりも早く撃破できた時は大抵彼らの助力があります。とはいっても、「よく分からないのでとりあえず来たら使う」という方もいるのではないでしょうか。
まあ見出しにも書いていますが、やはり適当に使うのはNG。無駄遣いでスコアアップのチャンスを逸している可能性があります。
先に述べたスキルスフィアやクイックスフィアは雑に使っても効果を体感しやすい強力な代物ですが、使い所を見極めることでより際立った強さを発揮します。具体的には
祝福のグラティアにおいてスキル(エウシュナ)を使用したあと、再発動を狙おうとするとウェイト2回ではSPが僅かに足りず1度攻撃を挟まないといけないが、スキルスフィアがあるとウェイト2回で間に合う(4凸以上なら小1個、2凸以上なら小2個、1凸未満なら大1個)
使用後にSPを回復できるスキル + スキルスフィアでSPを全回復させ、スキルを連発する(大回復なら大小1個ずつ、特大回復なら大1個or小2個で可能)
デバフが十分蓄積したタイミングでクイックスフィアを使用し、持続中に攻撃できるユニットを増やす
などがあります。
パワースフィアは使用してから最初の攻撃にバフがかかるため、適当に使うよりはなるべく多くのユニットがスキルを控えている状況で使用すれば、より大きなダメージを与えることができます。
また、火力に貢献しないヒールスフィアは軽視されがちですが、HPを参照するアビリティを持つユニットを採用する場合は温存しておくと、ヘイト運が悪い時やサポーターの回復が間に合わない時にリカバリーが利きます。自傷系のスキル(HP減少量に応じて威力が上昇するもの)を発動する前に使用して減少量を稼ぐという運用もできるので、覚えておいて損はないでしょう。
最後にガードスフィアですが、これは残念ながら
です。特に大のものはコストが大きいため、次のスフィアを呼び込むのが遅くなるという点でも悪質です。強いて挙げるなら強化状態を参照するアビリティやスキルのトリガーにはなりますが、同様の役割はパワースフィアで間に合っているので特筆すべき優位点とは言えません。
SPについて理解する
※カレドヴルフを4個以上持っている方は飛ばして大丈夫です。
本題に入る前に昔話をしますが、仕様変更前のレイドバトルは75ターン目一杯使っての長期戦でした。それゆえターン数のほとんどを10チェイン以上繋げた状態で過ごすことになり、10チェイン以上を前提としたSPの調整が行われました。攻略サイトの怠慢のせいで当時は手探りで、上級者の嗜みと呼べる程度でしたが、納品イベントのリファインで任意のタイプレガリアが手に入るようになり重ねるという選択肢が生まれた頃には、一般とまでは言わないでも、ある程度広く重要性が認知され始めていたと思います。
重ねたところで微々たる差しか生まない火力系と違ってSP系はスキルの回転効率という形ではっきり差が生じるため、当時中級者以上のプレイヤーはレガリア育成のためにこぞって周回していた記憶があります。フェイバーや侵焔といった要素が加わるとさらに深いところまで手が届くようになったり、それまで3個装備しなければならなかったのが2個で間に合う(浮いた1個分で火力やスピードを補強できる)ようになったりして、結局のところ終わりなきSPの物語だったわけです。
もっとも現在ではカレドヴルフの実装で価値が暴落したことは否めませんが、それでもカレドヴルフを十分用意できないという場合にはお世話になっているプレイヤーが多いのではないかと思います。そのため「とりあえず重要なんだ」ぐらいの認識は浸透しているように見えますが、具体的な理屈を理解していないために不足ないしは過剰というケースが多々見受けられます。
なのでこの機会にレクチャーしますと言いたいところですが、結構複雑なので基本的な式と計算例、代表的な数値例(もっと詳しく知りたい場合はこちら)だけ置いておきます。手計算が面倒という方は計算機(@Com_AntiSpirals)が公開されているので、適当に計算機を叩いてみましょう。とにかく、過不足なく強化することが重要です。
計算式
調整例
(カッコ内はフェイバーを併用する場合の数値)
・11.5%(0%)
10チェイン以降で40溜める場合に使える調整です。SP80を2回で溜めたい、あるいはSP120を3回で溜めたい場合に使います。ガードに自信がある場合はそれで間に合うので不要です。
・40.1%(22.9%)
10チェイン以降で50溜める場合に使える調整です。SP50を1回で溜めたい、あるいはSP100を2回で溜めたい場合に使います。ブライダルバルザックを筆頭に使える機会が多いので、これだけは覚えておくとよいでしょう。
・68.6%(51.5%)
10チェイン以降で60溜める場合に使える調整です。SP60を1回で溜めたい、あるいはSP120を2回で溜めたい場合に使いますが、レガリアの枠をかなり圧迫するのでカレドヴルフの妥協としても火力要員には不向きです。
最適(≠最強)なパーティの形
「ここまでいろいろ説明を受けたけど、結局パーティはどう組めばよいのか?」という疑問があるかと思います。最強のパーティを紹介するのは難しくないですが、それで限定ユニットやイレギュラーレガリアの詰め合わせを紹介しても参考資料としての価値が皆無なので、"最適なユニットの選び方"という形で紹介できればと思います。
結論から言うと6体編成の場合、基本的には以下の形をとることが多いです("基本的に"というのはユニットの性能がインフレして役割を兼任するケースが増えているためで、きっちりこの通りになるわけではないということです)。
2 火力要員
2 バフ・デバフ要員
1 ギフト要員
1 ギミック要員
火力要員
文字通り火力を発揮して、レイドボスのHPを削り取るのが仕事です。レイドバトルの華ともいえるポジションですが、より効果的にダメージを稼ぐには味方の補助が欠かせないため編成する枚数は消去法的に決まります。後述するバフ要員との兼ね合いも考えると基本2枚、多くて3枚程度になります。
バフ・デバフ要員
ここで言うバフ・デバフとは専ら攻撃バフと(耐性無視の)軽減デバフを指します。火力要員のダメージ効率を引き上げる役割ですが、バフ・デバフはそれぞれ3重までしか累積しないというルールが存在するため、最大限重ねることを意識しつつも過剰にならないように枚数を調整する必要があります。また、前節「火力の構成を知る」で示した通り軽減%を稼ぐことによる効果が大きいので軽減デバフは2枚以上必須で、常時3重を狙っていきます。それでも枠が空いていれば攻撃バフを採用というパターンがベターです。
ギフト要員
アビリティ「ギフト(パワフル)パワー」「ギフトシャープ」など、編成して生存しているだけで味方に補助効果を与える能力を持つユニットのことです。その多くがスキルで味方の回復を行えるため、回復要員(与ダメージには貢献しませんが、2すくみで被ダメージが大きくなりやすい光・闇属性との戦闘やHPを参照するアビリティの維持において有用)としての側面もあります。強力な役割ですが同系統のアビリティが重複しない仕様や、本体の行動は火力にほとんど貢献しないことから採用は1枚に止まることが多いです。1枚抜きや2枚抜きを行う場合はターン数に占めるユニットの行動割合が増えることから2つ目のデメリットが響きやすく、採用されないこともあります。
ギミック要員
一般にレイドボスには被ダメージを抑制するためのギミックが搭載されています。嫌がらせの程度にもよりますが対策なしに挑むと痛い目を見るケースも多々あるため、その場合は対策が必要です。具体的にはバフ・デバフを多用して進行すると手が付けられなくなるもの、状態異常の付与でこちらのリズムを崩してくるものが多いですが、前者は相反するバフ・デバフ(攻撃デバフを受けたのであれば攻撃バフで取り返す、など)や打ち消しのスキル、後者は状態異常回復のスキルや(対象が単体であれば)敵の攻撃を誘うスキルで耐性を持ったユニットに誘導する、といった対策が考えられます。もちろんギミックが易しければあえて枠を用意することはないので、採用は0~1枚といったところでしょうか。
まとめ
レガリアは長所を伸ばすより短所を埋める構成にしよう
出撃で使用したターンの内訳を確認してみよう
効果的なスフィアの使い方を考えてみよう
SPの溜まり方を計算できるようになろう
困ったらパーティの構成を見直してみよう
書き始めたのが2月上旬なので、終わってみれば1か月もかかってしまいました。先日はレイドお疲れ様、なんて言っていたら次のレイドがすぐそこで・・・という遅筆ぶりですが、いかがでしたでしょうか。
初心者からすると何がなんやら、上級者からすると何を今更という内容に加えてつい最近からコラボ期間(で初心者がアクティブになっている)という折が悪い状況で何度か投稿するのも躊躇しましたが、書きますといったからには書かないと、と感じたので何とか形になってよかったです。
参考になりましたとか、(最近は開催するたび微妙に仕様が変わっているのでスコアの相場もその都度変わって比較しづらいですが)おかげでスコアが伸びましたとか、そういう声が聞ければ幸いです。もちろん質問やクレームも受け付けます。
以上
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