8/20 ギルドレイドの改修について
※ネタバレを多分に含むので「未視聴で1から配信を追いたい」という方は見ないでください。
おはようございます。
こんにちは。
こんばんは。
oyuです。
昨日の夜に最新情報が配信されました。皆さんいかがでしたでしょうか。
内訳は下記の通りですが、結論から言うと「②ギルドレイドの改修」の内容が物議を醸すことになりました。
①チケットコールのラインナップ更新
②ギルドレイドの改修
③トレジャーハントの改修
④メインストーリー9章
⑤9月後半イベントの新ユニット
⑥新しい着せ替え、家具
⑦イラストコンテスト入賞作品の実装
⑧イオナの月
他は軒並み無難な内容なので割愛しますが、同じ改修でもトレジャーハントに関しては依頼書の粗悪なUIが放置されていることを除けば、結構遊びやすくなったように感じました。
さて物議を醸した内容に関してですが、こちらになります↓
(動画内では1:26:00から説明が始まります)
ここまで前書きになります。
ここからは改修に至った背景や予想される結果などを想像しながら、一応最高クラスの環境でプレイしてきた1ユーザーとして所感を述べていこうと思います。
・ボスを自由に攻撃できるようにする
これまでは上図のように1本道だったのが、どこから挑戦してもよくなるそうです。全て撃破したら次の週というのは変わらなさそうなので、ポケ◯ンで言うならBWの四天王のような形式になると考えればよさそうです。
ある属性がストッパーになることで他のメンバーが足止めを喰らい、その結果としてさまざまなトラブルがあったと思われるので、良い改修だと思いました。
・継戦の仕様変更
発生した継戦ターンが次の出撃にスタックされるようになるそうです。現行のルールでは1出撃あたりの持ちターンが75なので、例えば60ターンでワンパンし続けていくと、
1回目 75-60で15ターンが持ち越される。
2回目 75+15-60で30ターンが持ち越される。
3回目 75+30-60で45ターンが持ち越される。
4回目 残り45ターン
という風になると思われます。
これに関しては背景が語られなかったため憶測の域を出ませんが、短期戦に特化した継戦専用のパーティを個別に考えなければならないという手間を省くための改修だと思います。
しかしながら戦力が充実していないプレイヤーにとって継戦はほぼ縁がなく、逆に充実しているプレイヤーにとっては4〜5回出撃できる程度の纏まったターン数が残るため、結局編成の手間は変わらないように感じました。
またこの改修で問題になるのが序盤の挙動で、序盤の貧弱なレイドボスは簡単に倒せるため、大量の継戦ボーナスが発生すると予想されます。上位になるほど使用ターン数を最適化して何度も出撃する必要が生まれるため、運営が謳う負担の軽減とは逆の影響が懸念されます。
・一回のイベント毎でバトルするレイドボス属性の数を3つに変更
今まで5属性登場していたのが3属性になるというシンプルな調整ですが、リアルタイムで視聴していて個人的に経緯が理解できなかったので書き起こしてみます。
天の声「やっぱり、あの、結構なポイントとしては5属性があってそれが順番に出てくるのでレガリアとかを替えたりパーティ変更するのも毎度やんなきゃいけないという風なのはごもっともかな、というところがありまして、イベント毎の負荷を軽減するには絞った方がよいだろうと思っています」
恐らくですが連携が確立していないギルドのプレイヤーから苦情が届いていて、後述するレイドミッションの追加と併せての救済措置なのかなと思いました。
しかしながら5属性が順番に〜というのは今度の改修で自由に攻撃できるようになればその前提が崩れる上に、同じ時間帯に複数属性に出撃できるようになれば時間的な拘束も緩和される(≒イベント毎の負荷が軽減される)はずなので、そうなると態々3属性に絞る意味がありません。一応この後で
天の声「こちら(改修後のギルドレイド)の負荷が改善されているのを確認したら、代わりに開催頻度を増やしていきたいな、と思います。というのも、まあ、あの、最初の3属性のところで『私が強い火属性ユニットが活躍する機会がなかった…』っていうケースももちろんあるわけですよ。だとするとまあ、次はできるだけ遠くないタイミングでまあ、今度は火属性が使えるようなやつを開催するというような、そういうサイクルにしていきたいなと思います」
とも言っていますが改修に伴うデメリットを誤魔化すための後付け感が満載で、「ギルドレイドで活躍したければ開催の度に満遍なくユニットを揃えてもらって、それができなければ甘んじて足手纏いになってもらうね☆」と宣告されているようにしか思えませんでした。
私は言われずとも揃えてきたのでどの属性が来ても対応できるだけの蓄えがありますが、5属性から3つ選べるという自由度があるからこそ育成が偏っていても「◯属性のエキスパートがいるから安心」とか言ってヨイショしてもらえる部分があるはずなので、そういう人はこの改修をよく思わないでしょうし、開催頻度を増やすことが彼らに対する配慮になるとは思えませんでした。
・レイドボスのHPはギルド内の共有ではなく、個人ごとのものになる
いくつかある改修の中で最も物議を醸したのがこれだと思います。一応これに関しては運営も思うところがあったようで、レイドバトルが個人ワークになることで連帯感が薄れるのではという懸念を抱きつつも、ミリ残しによって他のメンバーの計画が狂ってしまう不幸な事故を憂いて、機能性重視で改修に至ったと語っています。
これに関しては改修前後それぞれの問題がいずれも理解できるため、私は賛成とも反対とも言い切れないです。他にこう思っていた、というものがあればコメントなどで教えてください。
😁ミリ残しによって(ギルド単位で)作戦が破綻することはなくなる。
😁これまではギルド内のヒエラルキーを考えると倍率が低い間の繋ぎに回らなければならなかったが、そういうしがらみが消えて個人スコアを極められる。
😁自分の好きな時間に出撃できるので、リアルで忙しい時期と重なっても多少は気楽。
😫仲間との連携がイベントの醍醐味だったのに、孤独な作業になってしまうのは面白くない。
😫むしろ進んで繋ぎに回ることでギルドの役に立ってきたので、個人ワークになると己の無力さが露わになって申し訳なくなる。
😫全て自己責任なので自分が本番でしくじったときに尻拭いをしてくれる仲間がいない。1回のミスが最終日まで尾を引いてしまう。
・レイドミッションの追加
前述したレイドバトルの個人ワーク化とセットで、個人スコアに対して報酬を与えることを検討しているそうです。
いわゆる過疎ギルドにいて、それでもやる気のあるメンバーが人数不足で割りを食わないようにするための救済措置らしいですが、前述の改修でレイドボスのHPが個人単位で独立するようになるのであれば別に必要はないのかなと思いました。
現時点ではどんなグレードの報酬をどんな条件で実装するのかが全く分からないのでなんとも言い難いところですが、仮に実装するのであれば取り逃がしても惜しくないもの、あるいは塔の踏破報酬のように次回以降リベンジできるものを用意するべきだと思います。
・開催前に練習期間を追加
スライドには書いてありませんが、生放送内で言及された内容です。デモプレイをして事前にパーティを練ることができるようになったり、予期しない挙動が確認された場合には運営サイドとしてもメンテナンスを挟む猶予が生まれるので、これに関してはいいことづくめの改修だと思います。ちなみに、今年の4月に私が送った要望がこれです。
(オマケ)個人的な提案
対案のなき批判が個人的に好きではないので、最後に「こうすればいいんじゃないか?」という意見(後日運営に送ります)を添えて終わりにしようと思います。
・ボスを自由に攻撃できるようにする
→待ってました。お願いします。
・継戦の仕様変更
→後述する理由で継戦の概念がなくなるので、しなくていいです。
・一回のイベント毎でバトルするレイドボス属性の数を3つに変更
→しなくていいです。5つのままにしてください。
・レイドボスのHPはギルド内の共有ではなく、個人ごとのものになる
→お願いします。ただしHPはパワーアップの程度に関係なく、到底ワンパンできないような数値(1億とか)にしてください。そうすれば将来的に3000万とか4000万のダメージが発生して、それがモチベーションになると思います。そして、レイドボスのパワーアップ条件は「どの属性でもいいのでギルド内のメンバーの合計で一定のダメージを稼ぐ」にしてください。出撃属性の分散を強制しないでください。手持ちで最高のパーティを使って最高のパフォーマンスを発揮するのが、レイドの醍醐味だと思います。
・レイドミッションの追加
→繰り返しになりますが、取り損ねても困らないアイテムにするか、次回以降回収できるシステムにするかのどちらかはお願いします。
・開催前に練習期間を追加
→待ってました。お願いします。
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