APニーナ・シトリーのススメ
どうも。
猫ちゃんも書きたくなったので書きます。
ゲームプラン
基本的な動きとしては各種約束でAPニーナを出して盤面の小型猫を大型猫に変換して殴っていきます。相手を殺しきれなかった場合は、8面埋めて「耐えろ!」って念じることで耐えます。
採用カードについて
アイコン帯から見ていきましょう。
アイコン構成の意図から。
ニャインクーン+ハピネスで2倍のスピードでデッキの猫が減ることは自明だったので、アイコン枠は全部猫にしました。
あと細かく動きやすくなったのもあって、リソース立てるよりリソース全部ぶっ込んでぶん殴る方が強そうだなぁと考えました。
個別です。
・開化LRはもちのろんの4です。起動効果で相手のロストアバターなどを無視できるのは強いですね。汎用性のあるドロー効果も腐りづらいです。
・にゃんこだまりも4です。猫に欲しかった1ターン目から手札からチャージに置ける系ゼクス。効果登場すればボーナスでレンジ2も付いてくる!正直攻撃の要と言っても間違えではないので、APニーナで積極的に戻すようにしましょう。
・秘境も4です。猫で貴重なIGフェイズでの除去効果持ち。
・先導者も4。手札入れ替え+チャージ増加。チャージ増えるだけで自動的に4積みしたいくらいチャージ増えるのが大事。
・リンクの妖精は2枚。APはパニッシャーなのでケットシー5枚が結構厳しいし、1,2ターン目は仕事しないので。
・ユナイトアイコンも2枚。4枚積みたいが枠がないので2枚になってるところはある。秘境の互換カードではあるのでそこと枚数調整する感じ。
チャージを増やしたい理由としては、IGHIT+アイコン手出しでドライブ撃たれなければレイド起動からAPまで繋がるためです。
逆に考えると、ドライブが入ってないデッキは今後、この2ターン目APに怯え続ける必要があると言うことです。
メインのカードの紹介に入ります。
こちらも左の4種4枚の16枚は確定かなと思います。
約束2種8枚は、2ターン目に無理やりライフを削るためのものです。当たり前ですが、レイド手出しから入るよりレイドは起動で設置したいので。IGHITから約束+レイド+APまでいけるとバルビエルまで繋がるので、2ターン目から8面展開が可能です。現代ゼクス怖いッピ…。
各カードのや〜つ〜。
・スタートカードは新メインクーンにしました。使い方としてはAPニーナでデッキボトムに送ります。自身の起動効果でもデッキボトムに入ってくれるので、デッキの3以下率が少し増えるのが非常に優秀。キーシフトで手札からチャージに置いて、猫に薄い除去札として活躍してくれるのもありがたい。
・ハピネスは4。今日は自壊してもいいのか!?ああ、いいぞ。NS1体自他問わずの−5000。自分のゼクスに当てて空いたスクエアに、スリープすることで猫をひり出します。−6000だったらAP割れて宇宙だったのになぁ。
・レイドも4。そら(APが展開の軸なんだから)そうよ。マーカーを貼る位置は相手のPSで大体いいと思います。8面埋め+相手PSリンクはかなり鬱陶しいと思います。
・ニャインクーンも4。このカードが出てから採用デッキの採用枚数3枚以下になったことない説。開化LRが来たことでリビルド効果を使う価値が非常に高くなりました。
・天満も4。このカードが出てから採用デッキ以下略。チャージからボトムに送るとコンバットトリック+リソース寝かしとかいう陰湿効果持ち。ニャインクーンと違って狙ったゼクスを出せるので、起動で切るか切らないかが難しい。
・青世界約束は4。APニーナが出るため。
・白世界約束も4。APニーナが出るため。
・アドナキ約束を2枚。面展開にアホほど弱いため。TTを見てアドナキ約束にしているが、TTが存在しなければスクークムでもいい気がする。
・マヌルが1枚。ニャイン+天満の9枚目以降として採用することになると思う。一度4積みのレシピで回したが、スリープのマヌルが邪魔すぎてどんどん減っていった。このカード4詰むならボブテイルとか入れて得点力増やさないとキツそう。開化LRをボトムに送ってからこいつが出てくるので、ライフに LRが入る可能性ちょっと増えてて相性は最高にいいんですけどね。
・アークが1枚。猫パンプすんなや!ハピネスで割れんやろが!アークでパンプされないからユナイトアイコン増やすは非常にあり。実質ユナイトイベントから出す用。出した後は破天ヤトノカミで殺します。1cで5cの猫踏み倒せるようになったのに、2c払って踏み倒すのしょっぱく感じちゃう。
刊中コラム:憑依バルビエルの驚異的な噛み合い
このデッキの3ターン目のエクストラ権は9割型憑依バルビエルに使われます。
AP出してスタカ戻して4以上の猫を出すだけで出てきちゃう。出したらAPはデュナミスに飛んでいくので再利用がしやすくなります。噛み合いポイント①。
攻撃して相手のPSのゼクスを破壊しましょう。それから起動効果を使います。トラッシュにいるニャインなり天満なり約束なりをライフに埋めます。オススメは約束です。そしてダメージを食らいます。まずPEXが表になります。噛み合いポイント②。
約束が出たことにしましょう。もちろんAPを投げます。いつの間にか自分がダメージを喰らっているのでレイドを起動して出します。噛み合いポイント③。
レイドでハピネスを拾いました。APでレイドを戻してハピネスを出しました。おや?攻撃の終わったパワー1000の自分のゼクスがいるのでパワーマイナスして破壊しちゃいましょう。噛み合いポイント④です。
約束じゃなくてニャインや天満が出た場合はPEXで絶界を付与できます。噛み合いポイント⑤です。
約束がライフに埋まっていると勿体無いので、次のターンにナトコを組んでライフから拾ってあげましょう。噛み合いポイント⑥です。
このムーブが非常に強いので、今後白の展開持ちのAPが出た場合はバルビエルの採用を強くオススメします。ダメージなのでLRやVBも誘発します。できればVBも採用したいのですが、まったく枠がありません…。
あと一応ラスダシフトで絶界付与できるとこいつ破壊してからライフ殴らないといけないのでウザいです。その場合はいわゆる4、6に出しましょう。
デュナミス編です。
正直あんまり詰められてない感じがしますね。
2ターン目からイグニッションしたい関係上、基本的に約束は2ターン目まで撃たないので、アドナキエル+3シュリ+4シュリは枠が過剰な気がしますね。3cか4cの青白パニッシャー来たら統合できるんだけどなぁ。
減った枠にはフレスヴェルクかイデアドライブを採用したいですね。
個別のやーつ。
・APニーナは2枚。盤面に2枚出てきたらヤトノカミで消しましょう。登場させる位置が非常に難しいです。今自分が持っているイメージとしては1体目は相手PS周り以外の旧エミクス範囲に。2体目以降は相手PS周りに出していく感じがいいと思っています。1回目の展開では相手のライフをアイコン類で攻め、2回目はAPは前に行きつつ、後ろにハピネスを出すことで殴ったアイコン類を破壊していく感じかなとざっくり考えています。戻すゼクスも問題で、ニャインクーンや天満のようなゼクスは戻さず、ハピネスやニャインクーンから出て強いにゃんこだまりや、リンクの妖精などを戻して行った方がいいように思います。
・アドナキエル+3シュリ+4シュリは2ターン目に相手のライフを取る時に使う用のパニッシャーです。アドナキエルは一応チャージを増やせる点、4シュリは唯一チャージに触れる点で採用しました。3シュリじゃなくて4あづみでいいかもしれん。
・7えなはアドナキ約束から出てきてTTとかを滅ぼす係です。基本的に出しません。ラスダシフト乗せるとウザくなる。
・エイホートは保険です。ほとんど使いません。エリゴスよりは強い。
・ミステリアは面制圧に弱い猫には必須です。ニズホはやめてクレメンス。
・ナトコはチャージからニャインクーンを出せるのが素晴らしい。ハピネスやにゃんこだまりの効果も誘発させることができるので、確実に欲しい。
・ヤトノカミはAPニーナとアークの破壊用です。
・バルビエルは前述しました。白の出張セットみたいなカードが思いつかないけど、展開系APとの使用は非常にいいので、今後需要が上がる可能性はあるのかなと思います。ミーリィに展開きたら結構熱そう。そういえば水ガムビエルおったな。熱いかもしれん。
・ユナイト約束はほとんどお守りみたいなもんです。デッキからメインクーンを探せるのでLR持ってこれるの熱い。
・アルカナシフトは天満を簡単にパワー11500にできる。無駄遣い厳禁。
・キーシフトはハピネスで破壊した開化LRを拾ったり、天満をチャージに置いたりする。
・ラスダシフト。陰湿なゼクスに絶界を付与することで相手をキレさせる効果がある。たまにナトコに絶界付与して殴ったりしそう。
というわけでAPニーナの記事でした。
龍膽よりザックリで書きました。色々試していこうと思います。
ではでは。
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