オンゲキ的レートの伸ばし方
どうも、Y . Yushi です。
この記事は PUC Advent Calendar 2023 の 20 日目 のものになります。
前日の記事はこちら!
ヤスさんとはボルテの VF が近いこともあって、主にボルテのほうでお世話になってますね。こういう自分語り記事はいくらあっても良いので、皆さん書きましょう。
あと曲の好みが割と似てるかも?私もフューチャー系はかなり好きですね。一番好きなのは、FÜGENE に収録されている AImee(feat. 藍月なくる)です。何度も出てくるこのリズムに中毒性を感じています。
このリズムのある曲でいうと、FÜGENE 03 の Still in my heart(feat. ぷにぷに電機)とか、FÜGENE 04 の Oblivion(feat. RANASOL)とか。チュウニズムに収録されている Twilight にもありますね。もれなく全部好きです。
さて今回は、オンゲキにおけるレートの伸ばし方についてです。
最近 PUC 内でのオンゲキの勢いがすごいですよね。
SDVX とかいう魔境で鍛えられたインペリアルとかいうゴリラの方々による破壊活動を、至極普通の一般レマスである私は指を咥えて見つめることしかできません……
そんなゴリラ様には是非とも RATING MASTER になっていただきたいので、この記事を書くことにしました。
だから頑張ってレマスになってね♡(ロリボイス)
もちろん、一般音ゲーマーの方々にもオンゲキをもっとプレイして欲しいという意味でもあります。
かなり基本的な部分から説明しているので、参考にしてもらえたら嬉しいです。
で、具体的に何について書いていくかという話ですが、オンゲキの仕様や高難易度の譜面で戦っていくために必要な技術であったり、レマスを目指す上で心がけることなど。
レマスを最終目標として、レートを伸ばしていくために必要なことを提供していきます。
また 14 や 14+ のシバき方や、譜面に対する向き合い方については、アドカレ 4 日目のこちらの記事をご覧ください。まじで参考になります。
1. オンゲキの仕様に慣れる
オンゲキとかいう 推しの女に貢いで親密度を上げていくゲーム を攻略するためには、その仕様に慣れるところから始まります。
オンゲキをプレイしている人なら、ある程度は知っていると思いますが、改めて確認ということで一応。
特に慣れる必要があるのが以下の 5 つ。
それぞれについて詳しく説明をしておきます。
① 鍵盤 (タップ) の仕様
音ゲーをする上での大前提ではありますが、オンゲキの鍵盤はちょっと特殊。このノーツは基本的にレーン上に流れてきます。詳しくは後述します。
鍵盤について、特に以下の 3 つが重要になってきます。
同じ色であれば左右どちらのボタンを押しても大丈夫
オンゲキの一番の特徴であり、組み替えの自由さの要因になっている仕様。オンゲキはまずこの仕様に慣れるところから始まります。見たまんま押せ高校所属の方々には組み替えとかそんなの必要ないけどね。
同じ色のノーツが 2 つ同時に降ってきた場合は、もちろん両方同時に押さないといけません。
同色ボタンで再度ホールドを押したら判定を上書きできる
これもオンゲキならではの仕様になります。例えば、左手の緑ボタンを押してホールドをしているときに、右手の緑ボタンでホールドをすると、元々のホールドの判定を右手のホールドに上書きできる、ということです。この場合、右手のボタンを押したら左手のボタンを離しても大丈夫です。
この仕様は、特に高難易度の譜面をプレイするときに知っておかなければいけないものになります。
また同色ホールドを両手同時に押した場合は、ホールド全体の判定はどちらにも存在するので、どちらか片方の手を離しても OK です。
CRITICAL-TAP に注目
CRITICAL-TAP(CR-TAP)とは、周りに黄色いオーラのようなものを纏っているノーツです。
このノーツは、本来 BREAK または HIT になるタイミングで叩いても、必ず CRITICAL BREAK になります。その有効範囲は ± 6 フレーム(BPM 150 の 16 分間隔)です。つまりこれを利用すると、CR-TAP をずらすことで運指を簡略化することができる というわけです。
この仕様は、運指の組み替えをする上で非常に重要になってくる要素であるため、譜面確認したときに注目してみてください。
② レーン
レーンとは、タップ(3 色のノーツ)が流れてくるラインのことです。鍵盤譜面を認識するのに大事な要素になります。また譜面の演出で使用されることも。
また、レーンには以下のようなルールがあります。
同じ色のレーン上に同じ色の鍵盤が流れてくる
まあ譜面を見ていれば気づくと思います。赤いレーン上に赤いノーツが流れてくる、といった感じですね。高難易度の譜面では一部例外もありますが、基本的にはこのルールが適用されていると考えてもらって大丈夫です。
このルールは特に意識しておいた方がいいです。レーンを見ただけで、この後流れてくる鍵盤の情報がわかる からです。例えば、通常の 3 鍵、4 鍵、6 鍵のレーンは以下のようになります。
これらのレーンが見えたら、鍵盤配置を叩くための準備をしておくと即座に対応できるようになると思います。ただし 3 鍵でも、必ずしも片手のみで鍵盤を処理できるとは限らないので注意。
③ レバー操作とベル
鍵盤とともに大事になってくる要素がフリックとベルです。特にレバー操作は、フィールドに合わせて動いたり敵弾を避けたりするのにも必要になってきます。
ここでは 2 つの仕様をおさらい。
フリックする場所は関係ない
フリックの黄色いラインに重なっていないと判定が入らないように見えますが、全然そんなことはありません。レバーを動かす向きとタイミングさえ合っていれば大丈夫。
ちなみにフリックの判定はかなり広く、タイミングがある程度ずれていても反応してくれます。あとレバーを端まで倒す必要はなく、少しでも動かしていれば判定が入ります。
ベルはテクニカルスコア 60,000 点分
これはどの譜面でも同じです。必ず 60,000 点分あります。つまり、ベル数の多い譜面ではベル 1 個あたりのスコアが小さいですが、ベル数の少ない譜面ではベル 1 個あたりのスコアの比重がとんでもないことになります。
ベル数が最も少ない Fragrance(EXP 14.6)の場合、鍵盤をテクニカルスコア理論値で通しても、たった 1 つのベルを逃しただけでスコアが 950,000 点 になります。このゲーム、面白いね。
また、ベルは操作キャラと完全に重なってなくても拾うことができます。キャラに対して謎の引力が働いているようです。わかりやすい例で言うと、スマホゲームの『Temple Run』シリーズで、アイテムの磁石をとった時のコインの挙動みたいな感じ。← 伝われ
ただし拾える範囲はそこまで広くないので、完全に重なった方がもちろん安全です。
④ 壁 (サイド) ノーツ
続いては、壁ノーツについてです。オンゲキで一番激しい運動になります。頑張れ。
壁ノーツは基本的に鍵盤と同じ扱いになるため、あまり話すことがありません。しかしオンゲキでレートを伸ばしていくためにかなり重要になってきます。それは後々説明するとして、壁ノーツには以下の仕様が存在します。
壁ノーツが流れてくる前に予告ラインが見える
予告ラインとは、これのことです。
このラインは必ず表示されるため、ラインが見えたら前もって壁ボタンを叩く準備をすることができるというわけです。ラインが表示されるようになるのは、実際に壁ノーツが流れてくるタイミングの 2 拍前からです。
また左側が青紫、右側が赤紫(デフォルト)になっており、このラインは壁ノーツの位置に関わらず必ず両端に表示されます。つまり 壁ノーツがいつもの位置に無いような認識難譜面では、ラインを見ることでどちらの壁ボタンを押せばいいか判断できます。
例えば、天狗の落とし文(LUN 14.9)の 82 小節目。この部分は、レーンも壁も左右反転している認識難地帯です。でも予告ラインを見れば、どちらの壁を先に叩けばいいか覚えなくて済みます。
ちなみに壁ノーツの判定は鍵盤と同じですが、体感かなり広めです。単押しではほぼ HIT は出ません。余裕を持って押してもいいと思います。
⑤ フィールド
フィールドとは、譜面が流れてくる部分の黒い領域のこと。操作キャラがフィールド上にいないと、フリックとベル以外のノーツの判定が無くなり MISS 扱いになります。
よって、フィールドの動きに合わせてレバーの操作が必要。低難易度の譜面では、フリックやベルの動きに合わせれば大丈夫ですが、高難易度の譜面ではそうはいきません。オンゲキをプレイする上で必ず意識しなければいけない要素になります。
ここでフィールドの仕様を 1 つ紹介。
フィールドは 2 種類ある
下の 2 つのフィールドの違い、気づくでしょうか。
左側は通常のものですが、右側ではフィールドの両端(白いライン)の外側に黒い領域がはみ出ています。この場合、レバーを端まで動かしたり放置したりしても操作キャラがフィールドの外側に出ることはありません。
例えば、聖者の鼓動(MAS 14.1)の 51〜58 小節目。
レバー操作もしようとするとかなり忙しくなる地帯ですが、実際にはレバー操作をしなくて良いため、鍵盤に集中することができます。
譜面制作者の想定運指も、レバー放置で両手で鍵盤を捌く運指だと思います。その証拠にベルが全部右側に寄ってるので。
このように、プレイ中はあまり気にすることがないかもしれないですが、知っておくと譜面確認するときに便利かも。
ということで、オンゲキの仕様に関してはこのような感じです。もちろんこれで全部ではないので、気になる方は調べてみてください。
2. 高難易度の譜面と戦うために
ようやく本題になりますが、仕様を理解した上で高難易度譜面と戦うにはどうすればいいのか、という話になります。もちろん仕様を理解した上で、ある程度の地力(オンゲキ力)が必要になってきます。
そこで地力を鍛えるために必要な技術を紹介します。
今回は以下の 5 つについて説明していきます。
また、これらはあくまで主観を含むため、一個人の意見として考えてもらえると嬉しいです。
① 4 鍵 ・ 5 鍵 ・ 6 鍵
多鍵の配置は、オンゲキの譜面で必ずと言っていいほど出てきます。他機種の音ゲーでも特に 4 鍵は出てきますが、それ以上の鍵盤配置(特に 6 鍵)を捌く技術も必要になるため、慣れていない方は練習をしましょう。
ここでオンゲキの 5 鍵についてですが、大抵の場合は以下のようなレーンになっています。
中央に紫色のレーンがありますが、これは青と赤が両方降ってくるという意味です。つまり 左側の青と右側の赤が重なっていると認識すれば、5 鍵は実質 6 鍵と同じになります。
オンゲキの 5 鍵は、このように 6 鍵と捉えることができるため、5 鍵というよりかは、5 レーンの 6 鍵 と認識しましょう。ただし通常の 6 鍵より視認性が悪くなるので注意。
ということで、練習になる譜面を 13+ 〜 14 の難易度でいくつか紹介します。13 以下の譜面については、いろいろ触ってみてください。経験値は偉大です。
また、ここで紹介するのは 14+ 以上の難易度の譜面を捌くための練習譜面なので、普通に難しい譜面も含まれます。ご了承ください。
4 鍵
So much loving you★ -DIVA Edit-(MAS 13.7)
譜面のほとんどが 4 鍵配置。BPM 138 という優しい速さで、基本的に 8 分と 16 分しかありません。リズムが少し複雑ですが、比較的押しやすい。
Doll Judgement(MAS 13.7)
ホールド混じりの優しい 4 鍵譜面。BPM 230 の 12 分階段やトリルがあるため、ちょっと忙しい。終始ハネリズムで、ハネリズムの練習にもなります。
CO5M1C R4ILR0AD(MAS 13.8)
4 鍵譜面といえばこれ。8 分と 16 分(たまに 24 分)を鍛えることができます。上 2 つの 4 鍵譜面に比べて階段や片手トリルなどの配置が多く、練習にはうってつけ。
Glorious Crown (tpz over-Over-OVERCUTE REMIX)(MAS 14.5)
配置自体は非常にシンプルですが、BPM 236 の 16 分階段やトリルがあるためバカ忙しい。ラストの 4 鍵地帯ゲー。ハンドスピードを鍛えましょう。
5 鍵 (5 レーン 6 鍵)
Pastel Sprinkles(MAS 13.8)
前半は 3 鍵と 4 鍵、後半から 5 鍵に変わります。どの部分も指押しの練習になります。ノーツが密な部分もありますが、CR-TAP が多いため誤魔化せるところが多い。
Sparkle(MAS 13.8)
ラストの 5 鍵地帯の視認性が最悪の譜面。ホールドの上に鍵盤が置いてあります。リズムは Radiance(MAS 13.6)のラストと同じ。苦手な人はとことん苦手そう。
Azucar(MAS 13.9)
BPM 128 は良心的だが、24 分がそこそこ降ってきます。敵弾もそこそこ降ってきます。5 鍵地帯は視認性が比較的いいので叩きやすいかも。
Rule the World!!(LUN 13.9)
サビの 5 鍵地帯で BPM 126 の 16 分を叩き続ける羽目になります。視認性に慣れる練習譜面。さらに鍵盤が 24 分だらけで 13.9 にしては普通に難しい。鍵盤に多少慣れてる人向け。
Princesses Holiday(MAS 14.0)
Spring Memory での解禁曲。終盤の 5 鍵地帯は、赤青ホールドのせいで視認性がかなり終わってます。BPM 126 でそこまで速くないので、よく見て押しましょう。
luna blu(LUN 14.6)
5 鍵階段の練習譜面。この手の配置は macrocosmos(LUN 14.9)や GODLINESS(LUN 14.9)といった高難易度の LUN 譜面で頻出。中盤の敵弾地帯は安地を覚えれば避けやすい。
6 鍵
LUNA DIAL -Version X-SAKUYA-(MAS 13.8)
BPM 166 の 8 分単押しや 16 分階段があり、6 鍵譜面の中では入門。単押しの部分は全押しでも通過可能ですが、色を押し分けられるようになるまで要練習。
サイハテ(MAS 13.8)
6 鍵のホールド譜面。BPM 146 でそこまで速くないので、よく見て押し間違えないように注意。ラストの 4 鍵地帯の同時押し階段は、見た目以上に押しづらい。
MUSIC PЯAYER(MAS 13.9)
4 鍵や 6 鍵の乱打譜面。乱打を鍛える練習としておすすめ。BPM 168 ですがレバー操作も割とあって忙しい。ちゃっかり壁縦連も搭載。
パラジクロロベンゼン(MAS 13.9)
前半は簡単です。しかし中盤では 6 鍵での微縦連、後半では 6 鍵での微トリルが降ってきます。組み替えもできますが、見たまま押せるようになったほうがいい。
Transcend Lights(LUN 13.9)
LUN 譜面ということもあり、通常譜面ではあまり見ない配置があります。階段や片手トリルなどの配置もあり、鍵盤の練習にはなる。しかし割と難しい。
FestA of PandemoniuM(EXP 13.9)
ホールド拘束しながら内側 4 鍵でトリルをする配置の練習譜面。13+ にしては難しいですが、高難易度対策としてできるようになっておきたい。敵弾避けも普通に難しい。
c.s.q.n.(MAS 14.1)
後半で 6 鍵の乱打が降ってきます。とはいえ、かなり認識しやすいので難易度は低い。さらに BPM 174 の 16 分主体で押しやすい。乱打譜面の入門。
Altale(MAS 14.2)
終始 6 鍵で進行します。高難易度でよくあるタイプの階段配置があり、練習には最適。BPM 90 でかなり優しいので、このレベルの鍵盤は叩けるようにならなければいけない。
Stargazing Dreamer(MAS 14.3)
前半の 4 鍵地帯、後半の 6 鍵地帯ともに階段配置が多め。ホールド拘束の 4 鍵は、全押しではなく色を押し分けられるようになるといい。BPM 202 なので忙しい。
Amphisbaena(MAS 14.4)
こちらも階段配置が多め。16 分階段と 24 分階段の練習になります。鍵盤が多少できなくても許容が割と広いためスコアが出やすく、触ってみる価値はあります。
脳漿炸裂ガール(LUN 14.4)
特殊な配置の 6 鍵だけでなく、ホールド拘束のトリルや片手 3 鍵のホールド指押しなどの配置もあります。BPM 155 ですが、鍵盤と壁での手の移動が多く、かなり忙しい。
この他にも鍵盤を鍛えることができる譜面はたくさんあります。慣れてきたら、紹介した譜面以外にも 13+ や 14 を一通り触ってみてもらえるといいと思います。
また、他機種の音ゲーで鍵盤力がそれなりにある人は、14+ もぜひやってみてください。特にボルテに比べたらノーツの密度はかなり少ないので、オンゲキの仕様にさえ慣れてしまえばもしかしたら無双できるかも。
② 乱打の認識
オンゲキの乱打は、ノーツの色が固定されているせいで運指の自由度が低く、見た目通りに押さないといけないものがほとんどです。つまり譜面の認識を変えて、できる限り押しやすくするしかありません。
では認識をどう変えるのかという話になります。いろいろ考えられると思いますが、ここではその一例を紹介します。また、乱打に限らず鍵盤の認識は人それぞれだと思うので、あくまで参考程度に留めておいてください。
まず、規則的な配置の繰り返しを含む乱打です。
例えば、Daydreama と 其のエメラルドを見よ の乱打。
6 鍵の乱打であるため、苦手な人もいると思います。ぱっと見ではかなり複雑で難しいように感じますが、下のように同じ配置を囲うと、思ったより単純な構成に見えて認識しやすくなります。
其のエメラルドを見よ では、左手の運指がとても単純であるため、左手の運指は覚えて右手に全意識を集中させると叩きやすいと思います。
このように規則的な配置の繰り返しがある場合は、譜面確認をしたときに規則的な配置を覚える ことを意識してみてください。覚えた上で繰り返し練習して、そこを脳死で押せるようになれば、脳のリソースを別の配置に割くことができ、乱打地帯全体の認識が上がると思います。
では次は、規則的な配置の繰り返しがない乱打です。
例えば、ブリキノダンス と Fragrance の乱打。
どちらも同じ配置の繰り返しではなく、不規則な配置が続いています。先程と同じように規則的な配置として覚えるのはかなり難しいと思います。
この場合、具体的な配置を認識する前にボタンを押すときの大まかな指の動きを考えてみましょう。左右の指の動きを白いラインで視覚化すると以下のようになります。
視覚化するだけでもかなりスッキリした印象を持つと思います。このように 1 拍または 2 拍ごとに視覚化した上で、指の動きを確認してみてください。
例えば、ブリキノダンス であれば、68 小節目は前半が内側階段、後半が外側階段。69 小節目は 1・2 拍目は内側向き、3・4 拍目は外側向きになります。指の動きを確認するときには、一旦ノーツの色は考えなくて大丈夫です。
動きを確認した上で実際に手を動かしてみると、なんとなく乱打の叩き方がわかると思います。筐体でプレイするときにもこの動きを想定しておくと認識しやすくなるのではないでしょうか。
またこの視覚化についてですが、人によって認識しやすい配置は異なると思うので、自分にとって一番認識しやすい視覚化をすることも大事です。
例えば、Starry Colors の乱打ですが、下のように 2 種類の認識の仕方が考えられます。
もちろんこの他にもあるとは思いますが、どういう視覚化をすれば一番認識しやすいか、いろいろ試してみるのもアリです。
このように規則的な配置の繰り返しがない場合は、まず手の動きを抽象的に捉えて大まかな運指を確認した上で、実際にボタンを押す練習を繰り返す ことを意識すると、乱打を捌くことができると思います。
あとはひたすら練習あるのみ。慣れてくればたとえ初見でも捌けるようになります。
③ ハンドスピード
高難易度では高 BPM の譜面が多く、それに伴いノーツ密度も高くなっていきます。ここで特に重要になってくるのがハンドスピードです。
オンゲキは壁とかいう仕様のせいで、腕の移動量がとんでもないですよね。いくら叩ける地力があっても間に合わなければ意味がありません。
腕の移動量を増やしている原因となる配置というのが、壁と鍵盤のトリル と 壁縦連 です。間に合わずに MISS が出て ALL BREAK を逃すとかいうトラウマを抱えている人もいると思います。
ちなみにこれらの配置は以下のようなものです。
ハンドスピードを上げるためには、このような配置を含む譜面をひたすらプレイして慣れるしかありません。
そこでここでは、特にハンドスピードが必要なこれらの配置を含む譜面について、その速さ順に紹介します。参考として、14+ や 15 でこれらの配置を含む譜面も合わせて紹介します。高難易度の譜面ではどのくらいのハンドスピードが必要になるかわかると思います。
わかりやすくするために、13+ と 14 の譜面は太字で、14+ と 15 の譜面は細字で書いてあります。書き漏れがあったら申し訳ありません。
壁と鍵盤のトリル
BPM 155 8 分 脳漿炸裂ガール(LUN 14.4)
BPM 160 8 分 ゲーミングポーラーベア(MAS 13.8)
BPM 160 8 分 FestA of PandemoniuM(EXP 13.9)
BPM 161 8 分 Imperishable Night 2006 (2016 Refine)(MAS 14.2)
BPM 162 8 分 Alea jacta est!(MAS 14.7)
BPM 170 8 分 World Vanquisher(MAS 14.6)
BPM 175 8 分 Hainuwele(MAS 14.8)
BPM 177 8 分 Starry Colors(MAS 14.3)
BPM 180 8 分 蜘蛛の糸(MAS 14.9)
BPM 185 8 分 Daredevil Glaive(MAS 14.1)
BPM 185 8 分 Good bye, Merry-Go-Round.(MAS 14.9)
BPM 190 8 分 Climax(MAS 14.5)
BPM 190 8 分 Caliburne ~Story of the Legendary sword~(MAS 14.6)
BPM 200 8 分 ヒバナ(LUN 14.1)
BPM 200 8 分 BATTLE NO.1(MAS 14.6)
BPM 200 8 分 Diamond Dust(MAS 14.9)
BPM 200 8 分 POTENTIAL(MAS 15.1)
BPM 220 8 分 光焔のラテラルアーク(MAS 15.3)
BPM 222 8 分 FREEDOM DiVE(MAS 14.9)
14 以下の練習譜面が割とあるため、低 BPM の譜面から少しづつ慣れていくといいと思います。目標は BPM 190 〜 200 の 8 分が問題なく叩けるようになる こと。それ以上速いトリルに関しては、いずれ叩けるようになります。FREEDOM DiVE は速すぎる。
壁縦連
BPM 210 8 分 Armageddon(MAS 14.4)
BPM 212 8 分 Regulus(MAS 15.2)
BPM 215 8 分 TiamaT:F minor(MAS 14.8)
BPM 220 8 分 2112410403927243233368(MAS 14.3)
BPM 220 8 分 MeteorSnow(MAS 15.4)
BPM 222 8 分 GOODRAGE(MAS 14.0)
BPM 231 8 分 Tempestissimo(MAS 14.8)
BPM 240 8 分 Everything Will Freeze(MAS 14.4)
BPM 240 8 分 the EmpErroR(MAS 14.9)
BPM 245 8 分 Invisible Frenzy(MAS 14.9)
BPM 250 8 分 Stellar:Dream(MAS 15.2)
BPM 252 8 分 FLUFFY FLASH(MAS 14.7)
BPM 260 8 分 腐れ外道とチョコレゐト(MAS 13.7)
BPM 137 16 分 Apollo(MAS 15.4)
BPM 198 12 分 MarbleBlue.(MAS 15.3)
BPM 150 16 分 Last Kingdom(MAS 13.9)
BPM 168 16 分 MUSIC PЯAYER(MAS 13.9)
BPM 227 12 分 Selenadia(MAS 15.4)
BPM 184 16 分 まっすぐ→→→ストリーム!(LUN 14.6)
BPM 185 16 分 INTERNET YAMERO(MAS 13.9)
BPM 185 16 分 Good bye, Merry-Go-Round.(MAS 14.9)
BPM 186 16 分 エータ・ベータ・イータ(MAS 14.7)
BPM が速くて壁縦連がある譜面となると、ほとんど 14+ 以上になってしまい、ちょうどいい練習譜面は多くはありません。8 分と 16 分では処理感が異なるため、どちらも練習が必要です。
BPM 184 〜 185 の 16 分 8 連縦連を "片手で" 叩ける ようになれば、ハンドスピードに困ることはなくなると思います。目指せ!腕ゴリラ!
ちなみに壁を押し方ですが、手のひらや指先で押すのではなく、小指の付け根より少し下の横の部分で押す ことをおすすめします。わかりづらいですが、鍵盤を押すときの手の形のまま壁を叩くようなイメージです。
なぜこのような押し方がいいかというと、単純に間に合わないからです。BPM の高い譜面での壁と鍵盤のトリルを押すときは、素早く手を移動させる必要があります。いちいち手の形を変える暇はありません。
また壁縦連を押すときには、手を握って拳の状態にして、同じく小指の付け根より少し下の横の部分で押しています。そちらの方が力が入りやすく縦連に向いていると思います。
壁と鍵盤を同時に押す場合や、両手で一方の壁をトリルする場合では、また押し方は変わってくるとは思いますが、基本的には上記のような押し方でいいと思います。叩き方も慣れる必要があるので実際にプレイするときに意識してみてください。
④ 敵弾避け
オンゲキならではの要素ですが、高難易度の譜面では、鍵盤だけでなく敵弾の動きも激しくなってきます。敵弾避けに慣れていないと、ライフが 0 になってしまい強制終了してしまう可能性も出てきます。
また難易度 LUNTIC では弾幕譜面もあり、そもそも完走するのが難しいものもあります。特に 怨撃(LUN 15.0)がその例で、その譜面定数の高さから、完走できれば高い単曲レートがもらえます。ただかなり難しいです。もし完走を目指すのであれば敵弾避けは絶対必要になる技術です。
ここでは、通常譜面について敵弾避けに慣れるための譜面を紹介します。ちなみに LUN 譜面にも敵弾が降ってくる譜面はありますが、避けるのが非常に難しい弾幕譜面がほとんどです。LUN 譜面については、弾幕譜面の曲名と譜面定数のみ紹介します。
通常譜面
しゅわスパ大作戦☆(MAS 13.2)
初心者を殺しにくる譜面。歌詞の「恋の弾幕ごっこ」から大量の敵弾が降ってきます。完走難易度は通常譜面の 13 でダントツ。通常譜面というよりむしろほぼ LUN 譜面。
アンチグラビティ・ガール(MAS 13.6)
ベルと敵弾が連なっているタイプの譜面。完走難易度は通常譜面の 13 の中でもかなり高い。うまくベルだけを回収しましょう。敵弾避けに慣れてない人はガード推奨。
Apollo(EXP 13.7)
敵弾避けが難しい地帯が何箇所かあります。特に終盤の弾幕は、ルートを固定しないとノーダメージ通過がほぼ不可能レベル。隙間がかなり狭く、細かいレバー操作が要求されます。
Scythe of Death(EXP 13.7)
敵弾避けとしては比較的入門。敵弾はそこまで速くないのでよく見れば避けることは容易。ノーダメージを目標に練習してみてもらえるといいと思います。
Honey Bear(MAS 13.7)
終盤の敵弾を避けるのがかなり難しい。ガードを積んでいないと下手したら強制終了します。レバーを素早くタイミングよく、かつ繊細に動かす練習にはなります。
RED to RED(MAS 13.7)
ベルと敵弾が連なっているタイプの譜面その 2 。ベルを拾いに行こうとすると敵弾に当たりやすくなるため注意。ベルの近くに移動して、ベルだけを引き寄せて取るイメージ。
conflict(MAS 13.8)
レーザー避け練習専門譜面。レーザーは普通の敵弾とは違い事前に警告が出るので、警告をよく見て移動すればノーダメージは容易。レーザーはダメージが大きいので注意。
INTERNET YAMERO(MAS 13.9)
ベルと敵弾が連なっているタイプの譜面その 3 。その他にも敵弾はありますが、フリックやベルの誘導に乗れば避けられます。危険弾とかいう異物混入あり。
GODLINESS(MAS 14.0)
高難易度でよくある、一見避ける場所なさそうだけど実際は隙間だらけのガバガバ弾幕が降ってきます。敵弾の量は少ないので、比較的避けやすい。
宙の隣(MAS 14.1)
スクロール速度が異なる鍵盤と敵弾が同時に流れてくる地帯があります。さらにカウントダウンに合わせて大量の敵弾も降ってきます。慣れていないとノーダメージは難しい。
竹(MAS 14.2)
ホールドを押しつつ敵弾を避ける地帯がかなり長く続きます。前半はホールドの誘導通りに動けば避けられますが、後半は誘導に乗ると必ず当たります。よく見て避けましょう。
怒槌(MAS 14.5)
フィールドや敵弾の隙間がかなり狭く、ノーダメージがそこそこ難しいです。敵弾の量は多くないので、ガードは積まなくて大丈夫だと思います。
LUN 譜面 (弾幕を含む譜面)
完走難易度【易】
Sakura Fubuki(LUN 13.7)
YO-KAI Disco(LUN 13.8)
luna blu(MAS 14.6)
The world of spirit(LUN 13.8)
Fly to the Leaden Sky -O.N.G.E.K.I. MIX-(LUN 14.0)
Ἀταραξία(LUN 13.7)
ウサテイ(LUN 0)
最終鬼畜全部声(LUN 14.3)
ナイト・オブ・ナイツ(LUN 13.9)
Calamity Fortune(LUN 14.1) ※ ハイスピ 1.0 推奨
怨撃(LUN 15.0) ※ ハイスピ 1.0 推奨
怨撃・真(LUN 0) ※ ハイスピ 1.0 推奨
完走難易度【難】
完走難易度については、敵弾の量やベルの少なさを考慮して個人的に決めたものです。また 3 譜面のみハイスピを推奨していますが、他の譜面でもハイスピをいろいろ変えてプレイしてみてください。一部の譜面は、普段の速度でやったら敵弾が速すぎて多分何も見えないと思います。LUN 譜面では、自分に合った適正ハイスピを見つける ことも大事になります。
LUN 譜面のほうは、敵弾が多くて初心者には難しいと思います。しかし、細かいレバー操作ができるようになったり敵弾に耐性がついたりと、大きなメリットもあります。気になった方はぜひプレイしてみてください。
どうしても避けられなくて完走できない場合は、ガードを積みましょう。特に Winter Memory 完走でショップに追加されるカード SSR[O.N.G.E.K.I. bright]星咲 あかり は、ダメージを大幅に軽減できます。
⑤ 運指の組み替え
高難易度の譜面では、他の譜面ではまず見かけないようなその譜面特有の配置があることが多いです。下はその一例。
このような配置を見た目通りに押すのが難しいときは、運指の組み替えをすることで、運指にかなり融通を利かせることができます。苦手な配置を得意な配置に組み替えてスコアを伸ばしましょう。
また組み替えで重要になってくるのが、CR-TAP です。先述したとおり、CR-TAP は BPM 150 の 16 分間隔分までであれば、ずらして叩いても CRITICAL BREAK になります。
例えば、以下のような場合は赤青が CR-TAP になっているため、緑ノーツのタイミングで全押ししても問題ありません。いわゆる餡蜜ですね。
この他にも多くの配置の運指を組み替えることができるため、ぜひ試してみてください。見たまま押せる人にはいらないかもしれないですけどね。
また、高難易度譜面に特有の配置の中にはどうしても組み替えがしにくいものもあります。その場合、無理に組み替えをせずに譜面の認識を変えていく手もあります。
例えば、ゼーレンヴァンデルング(MAS 14.6) のこれ。
この配置の場合、左手を右手と同様に階段配置として認識する方法や、あえて階段として見ずに拍ごとに区切って認識する方法があります。
個人的には右の方が押しやすいので右をおすすめしますが、両方試してみてもらえるといいと思います。このように 1 つの認識に囚われずに複数の認識を頭の中で構築して認識力を高める と、特殊な配置でも押しやすくなります。
ということで、高難易度の譜面と戦うための技術についての説明は以上です。あとはひたすら練習をして、地力を上げていきましょう。どの音ゲーにも言えることですが、苦手な部分を繰り返し譜面研究してスコアを伸ばしていけば、自ずとレートも伸びてくると思います。
オンゲキは、そのノーツのバリエーションのせいで他機種音ゲーよりも譜面が認識しにくいと個人的に考えています。筐体でプレイしたときに認識できなかった場合は、譜面確認をして運指などを研究してみてください。
長々と書いてしまいましたが、オンゲキのレートの伸ばし方について、個人的な意見をまとめると以下のようになります。
まあ当たり前と言われたら当たり前ですけどね。オンゲキの場合、特に ① と ② が重要になってくるため、実力がスコアに反映されるまでに時間がかかるかもしれません。焦らず粘ってください。
3. レマスを狙うにあたって
レマスを目指すにあたって、新曲枠・ベスト枠・リーセント枠を少しずつ埋めていかなければいけません。レマスの人はわかると思いますが、かなりの苦行です。
ここでは、レマスになるために必要なレート値の目安や意識することなど、大きく分けて以下の 4 つについて紹介します。
ここでも基本的には個人の意見なので、参考程度に考えてください。
① リーセント枠を埋める譜面
レマスを意識するときに一番重要になってくるのがリーセント枠です。リーセント枠は、直近でプレイした 50 譜面(LUN 譜面含まない)のうち、単曲レートが高い 10 譜面 が対象なので、その 10 譜面を安定して埋める必要があります。
どれくらいのレートで埋めるのかというと、大体の人は 17.30 〜 17.35 になります。ちなみに、現レマスがレマス到達したときのリーセント枠平均の平均値は 17.3158(サンプル数 6)です。← 情報提供してくれた方ありがとうございました。
つまりリーセント枠を埋める譜面は、譜面定数でいうと 15.3 や 15.4 の譜面が候補になります。それぞれ必要なスコアは以下の通りです。
定数 15.3 で埋める場合、鳥プラを連発して出さなければいけない上に、新曲枠およびべスト枠を相当稼がないといけないため、あまり現実的ではないです。また μ3(MAS 15.6)やRecollect Lines(MAS 15.7)で埋めることも理論上は可能ですが、上の画像のようにそれなりのスコアを出さないといけないため、かなりしんどいです。
ということで、基本的に リーセント枠は定数 15.4 の譜面で埋める 前提で考えてください。
この中で最もスコアを出しやすい譜面を選んでリーセント枠を埋めることになります。ここで どの譜面で埋めるかは早めに考える ことをおすすめします。なぜなら、そのスコアで埋めるために 新曲枠やベスト枠をどれだけ稼がなければいけないかの目安がわかる からです。言い換えると、目標を立てることができるというわけです。
Apollo はオンゲキ力総合譜面、LAMIA と Selenadia は鍵盤譜面、MeteorSnow はハンドスピード譜面なので、自分の得意なものを見つけてスコア詰めをしましょう。
ちなみに、情報提供してくださったレマスの方々がリーセント枠埋めに使った譜面の内訳は、Apollo が 3 人、Selenadia が 2人、MeteorSnow が 1 人です。LAMIA とかいうボケカス譜面でリーセント枠を盛るとかありえません。
② 新曲枠とベスト枠の目安
では、新曲枠とベスト枠は実際どのくらいレートを稼がなければいけないかについてです。
ここでベスト枠について軽く説明をしておきます。ベスト枠は、現バージョン(オンゲキ bright MEMORY)以前で収録された譜面が対象です。現バージョンで収録された譜面は全て新曲枠の対象となってしまうため、つまり べスト枠平均には理論値が存在 します。現バージョンでの理論値は 16.8800 です。これ以上伸ばすことができないことに留意してください。
以下の画像は、リーセント枠平均を 17.3000、17.3250、17.3500、17.3750 にする場合でレマス到達するときの新曲枠平均とベスト枠平均の目安です。ベスト枠平均の理論値を踏まえた上で参考にしてください。
③ 新曲枠について
新曲枠は 現バージョンで収録された譜面(LUN 譜面含む)のうち、単曲レートが高い 15 譜面 が対象です。
新曲枠についてですが、レートはできるだけ稼ぐことを意識しましょう。ベスト枠に上限がある以上、新曲枠でレートを盛らないとレマスには届きません。現レマスのレマス到達時の新曲枠平均の平均値を目安とすると、目安は 17.0637(サンプル数 6)になります。
かなり高いように感じる人もいると思います。実際きついです。新曲枠で稼げない場合は、代わりにベスト枠を稼ぐことになります。詳しくは後述しますが、ベスト枠が割と稼げれば、新曲枠平均が 17.0200 くらいしかなくても十分レマスには届きます。
また新曲枠平均を 0.0100 あげるためには、スコア換算で 2,250 点 必要になります。この値を目安にして新曲枠を稼いでいくと、モチベが長続きするかもしれません。
ちなみに余談ですが、私がレマスに到達したときの新曲枠がこれです。
苦手な譜面が多くてただでさえしんどかった上に、MeteorSnow も Stellar:Dream もない頃だったので、これが限界でした。こんなザコ平均でもレマスはいけます。
④ ベスト枠について
ベスト枠は、現バージョン以前に収録された譜面(LUN 譜面含む)のうち、単曲レートが高い 30 譜面 が対象です。
ベスト枠については、Apollo と LAMIA でどれだけ高いスコアをとれるかゲー になります。この 2 譜面以外は、ほぼ全て鳥プラで埋める必要がありますが、この 2 譜面で高いスコアが出せれば、多少手を抜くこともできます。
もし Apollo と LAMIA 以外の譜面で全て鳥プラを出してベスト枠を埋めた場合、ベスト枠平均は 16.8333 になりますが、そこから Apollo または LAMIA のスコアを伸ばすと、ベスト枠平均は以下のように変化します。
例えば、
Apollo で 1,001,500 点出した場合:
16.8333 + 0.0100 = 16.8433
Apollo と LAMIA の両方で 1,001,500 点出した場合:
16.8333 + 0.0100 + 0.0100 = 16.8533
となります(四捨五入の関係で多少の誤差はあります)。
これはあくまでこの 2 譜面がベスト枠にない状態からの値になるため、あまり参考にはならないかもです。しかし Apollo と LAMIA のスコアを伸ばすと、ベスト枠平均にいかに大きな寄与があるかということがわかると思います。
ではどのくらい伸ばせばいいのか、という話になりますが、現レマスのレマス到達時のベスト枠平均の平均値が 16.8634(サンプル数 6)なので、とりあえずはこの値を目安にしてみてください。
ちなみに私がレマス到達したときのベスト枠はこれです。
新曲枠が全く稼げなかった分、ベスト枠を稼ぐしかありませんでした。こうならないように新曲枠をある程度稼ぎましょう。
ということで、意識する点については以上です。あとは根気との勝負です。まずは新曲枠・ベスト枠を一つ一つ埋めていき、到達可能レートを 17.00 にしましょう。そこから単曲レート 17.30〜17.35 あたりでリーセント枠を埋められれば、無事レマス到達です。
あと大事なこととして、絶対に諦めないでください。苦しい時期が続くとは思いますが、あなたのその頑張りは必ず報われるはずです。私はレマスを目指す全人類を応援しています。
4. その他について
その他のオンゲキの内容について、私なりの意見や経験を書くコーナーです。
① レート停滞期のモチベの維持
何をやってもスコアやレートが伸びないという時期、誰しもが直面する壁だと思います。私はレートが 16.60 と 16.90 あたりでレート停滞期に直面しました。
この時期にモチベを維持するために実践・意識したことをいくつか紹介します。
好きな譜面をプレイする
音ゲーは楽しむべきものです。好きな譜面をプレイしましょう。レートばかり気にして苦手な譜面を触っていてもつまらないので。
私が特に触っていた譜面は、Pastel Sprinkles(MAS 13.8)とか A Day in the Patisserie(MAS 13.8)とか ゲーミングポーラーベア(MAS 13.8)とか。曲も好きでよくプレイしていました。
あと、どの難易度でも未 AB 譜面の AB 狙いはなるべくしないようにしていました。スコアが伸びないときはどうせ AB もとれないと考えていたからです。たまたま AB が出たときは、一つの成果として自分を褒めてあげましょう。同じ理由で下埋めもほとんどしていませんでした。
LUN 譜面をプレイする
LUN 譜面には、通常譜面とは毛色の違うものが多いです。調子が悪いときには今でも気分転換としてよくプレイしています。
また弾幕譜面も多く存在し、練習すれば地力の向上につながるため、そういった意味でも LUN 譜面はオススメです。私がよく触っている譜面は The world of spirit(LUN 13.8)とか Fly to the Leaden Sky -O.N.G.E.K.I. MIX-(LUN 14.0)とか。後者は称号獲得できていませんが……
目標を少し下げてみる
目標を高く設定していると、到達できなかったときの落ち込みが半端ないです。そうならないように自分に甘えて目標を下げてもいいと思います。
私の場合、レマス狙いで 16.90 あたりで停滞していた頃は、たとえ 1 譜面でも、たとえ 1 点でもスコアが伸びたら自分を褒めていました。この頃は特に極限状態だったと思います。
レート変化を記録する
私がレマスを狙う時にしていたことの 1 つです。レートが停滞すると今まで以上にレートが伸びづらくなります。些細な伸びでも大きなものに感じられるように、レートの変化を細かく記録していました。
下の画像は実際に私が記録していたものです。
面倒くさいと思う人もいるとは思いますが、このように記録するとモチベはかなり維持できます。
他機種音ゲーに浮気する
オンゲキでのレートが伸びなくなったら、一旦オンゲキから離れるのも 1 つの手です。私はオンゲキの他にチュウニズムもやっていたので、2 機種を並行してプレイしていました。
この利点として、オンゲキで鍛えた地力を他機種で活かすことができることです。そして他機種で鍛えた地力をオンゲキで活かすこともできるため、久しぶりにオンゲキをプレイしてみると、あっさりスコアが伸びるということもあるかもしれません。
② MAS 譜面解禁時に 50 GP 吸われる謎
大抵の筐体設定(B パターン)の場合は 1 クレで 120 GP ですが、MAS 譜面を解禁するのになぜか 50 GP 必要とかいう仕様 (バグ)。
GP が中途半端に余ってしまうので、50 GP はできれば消費したくないですよね。チュウニズムみたいに MAS プレイチケットあればいいのに…。
そんな皆さんのためにここでは、この仕様 (バグ) に抗うための方法・意識を紹介します。
EXP 譜面をプレイして MAS 譜面を解禁する
一番スタンダードな回避方法ですね。ただし、合計 80 GP を消費してしまうため、余計に GP を消費することになってしまいます。石油王専用の方法?
個人的にはぜひ EXP 譜面もプレイすることをオススメします。EXP 譜面でも演出がすごかったり、地力を鍛える練習になったりします。Fragrance(EXP 14.6)はやらなくていいです。
LUN 譜面をプレイする
LUN 譜面は解禁というシステムがないため、初プレイでも 50 GP はかかりません。40 GP しか残っていなくてどうしても 50 GP を消費したくない場合、LUN 譜面をプレイするのも手です。
特殊な譜面や弾幕譜面もあるため忌避されがちですが、先程も説明したように LUN 譜面は地力の向上につながるものも多いため、ぜひプレイしましょう。
推しの女に送るスパチャのためのお金稼ぎ
余った GP は、ゲーム終了時にマニーに変換されます。10 GP → 150 マニー です。で、このマニーは何に使えるのかと言うと、カード強化はもちろん、なんとキャラクターの親密度を上げることもできます。つまり 推しの女にスパチャを送って貢ぐことで愛を深められる というわけです。
チャプター選択画面あるいはデッキ選択画面で、左上にある小さな赤いボタンを押すと、コミュニケーションという場所に移ります。
ここで推しの女を選んで貢ぐことができます。親密度 0 から 1000 まで上げるために必要なマニーは、なんと 8,920,000 マニー です。
50 GP 消費で中途半端に余ってしまう GP、推しの女のためだと思えば、数十 GP くらい安いもんだと思いませんか?
5. おわりに
今回紹介する内容についてはこれで以上です。
地力の鍛え方やレートの伸ばし方について、ここで紹介したもので全部というわけではないので、自分なりのやり方があればぜひ実践してみてください。
また PUC にはレマスが 5 人います。力になれる人が多いと思うので、気軽に声をかけてください。その人なりの考えを聞くことができるかもしれません。
ということで、最後まで読んでいただきありがとうございました。
また今度