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Unityメモまとめ

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ゲーム実装の記録と、調べた内容のまとめ
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#ゲーム

システム構成を整理する(1)(Unityメモ)

再発明した車輪を整理するのに1ヶ月かかってしまった 現状の実装ウィンドウ表示前の処理 メニュー構造の中で、スロットに対する操作の実行時に開くウィンドウを指定できるようにしました。また操作実行時の処理に非同期処理を指定できるようにしました。 操作実行時の処理は以前からあり、これはウィンドウがOnEnableする前に実行されます。ユニット一覧ウィンドウを開く前にウィンドウのコンポーネントにユニットデータを与える、といった処理ができます。 //操作とスロットの定義public

データをセーブする(3)(Unityメモ)

前回からの続き。やっとC#とUnityの出番 セーブデータの暗号化セーブデータのセキュリティ 情報セキュリティの要素の記事を再掲します。 これを参考に、セーブデータ処理についてもセキュリティの要素を考えてみました。 ・機密性:暗号化したセーブデータを解読・不正に復号されない。 →秘密鍵を秘匿する ・非改ざん性:改ざんされていない。 →改ざん検出により不正な暗号文を受理しない ・真正性:なりすましを受け付けない。 →秘密鍵による署名をつける。システム

データをセーブする(2)(Unityメモ)

通信とセーブデータとでは暗号化の前提条件が違っていた なぜ暗号化したいのか前回の記事でも書きましたが改めて。 制作中のゲームについて、特に他人と関わる要素をつける予定は現状ありません。一人遊びが一人で閉じている分には、チートをしても自己満足で閉じるだけです。それでもセーブデータの暗号化について考えているのは、技術的な興味という趣味の領域です。逆にゲームが他人に何らかの関わりを持つのなら、社会からチート対策が要求されることになります。 またチート対策は運営からの対策がメインに

データをセーブする(1)(Unityメモ)

大枠を作った セーブデータの扱い方必要な機能 ある程度の規模のゲームを続けるうえで必要となるのが、ゲームを終了しても途中から再開できる機能です。その際に必要なのがゲームの進捗のセーブとロードの機能です。 実装したい機能の要件は以下の通りです。 ・ゲーム進捗(所持ユニットなど)のセーブ・ロード ・セーブデータの改ざん対策 ・容量を小さく抑える 性能の要件は以下の通りになります。 ・100件単位の規模のデータをセーブ・ロード ・容量の上限はスマホ環境のストレージに収まる程度

アイコンを作る

作ってみたものの。 UIとアイコン ゲームに限らず、現在の道具には何かしらのアイコンや絵がついていて、道具の使い方や機能のヒントをユーザに示しています。 制作中のゲームでも、メニューや操作のアイコンを表示することにしました。 作ってみたキャラ絵をStable Diffusionに「発注」したように、私には絵を描く能力はありません。なのでアイコンのデザインもStable Diffusionで作りました。 当初はアイコンを切り抜いて完成品にしようと思ったのですが、最終的にはS

メニューを作る(2)・ナビゲーション(Unityメモ)

ナビゲーションをつけました。 前回のまとめ前回は大体のレイアウトと「スロット」間の遷移を実装しました。 例えば「出撃する」というシーンであれば、派遣するパーティ・出撃先のマップ・受ける任務の情報がスロットにあたります。 GUIの操作では、項目を選択後Goでスロットに遷移します。 このままではメニュー階層間の遷移ができず不便なので、メニュー階層を追加しました。 スロットの階層とナビゲーションスロットの仕様について列挙します。 ・プレイ中の行動をユースケースとして分類。ユー

メニューを作る(1)・メニュー階層の実装(Unityメモ)

料理ではなく機能選択の方です。 ゲームのGUIを考える ゲームに限らずアプリケーションで行う作業は、手段としてはGUIを使うことがメインとなります。時間をかけて作るのならGUIはきちんと考えておきたいです。 ただし、ゲームの世界観として業務システムを使うような雰囲気を出したいので、作成するゲームのGUIも一般のアプリケーションに似た考え方で作ることにしました。 具体的には、Web UIのガイドライン抜粋をざっくりと適用することにしました。以下のルールでGUIを考えること