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Unityメモまとめ

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ゲーム実装の記録と、調べた内容のまとめ
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#Addressables

マスタデータを作る(3)(Unityメモ)

遅れた夏休みの宿題を片付ける気分 用語についてドメイン駆動設計の特徴として、ドメインの用語を使ってソフトウェアの設計を行う点があります。 そのためドメイン駆動設計に沿ってゲームを設計する際も、同様にゲームの用語を使ってクラス名などを定義することになります。ただしゲームの場合は一般的な業務システムとは異なり、そのゲーム固有のルールや世界観に沿った概念を用いることがよくあります。そのためゲームシステムの設計では、ゲーム固有の概念を一般的な概念と対応付けることが難しい場合があり、

マスタデータを作る(2)(Unityメモ)

記事を分割しました。 前回の記事はこちらです。マスタデータを配置する前提となる、プロジェクトのフォルダ構成についてです。 データのインポートAddressablesを使うと、マスタデータを用途ごとにサブフォルダに分割しつつ、アセットを一括ロードできます。しかしその場合でも、アセットファイルを1枚ずつ用意して各フォルダに置く手間はそのままです。コンテンツを少量ずつ追加する分にはいいのですが、開発中にまとめて配置したい場合は手作業が多すぎます。そこでCSVファイルなどを使ってデ

マスタデータを作る(1)(Unityメモ)

Unityのエディタ拡張に手を出した マスタデータとシステム本体を分けるマスタデータはシステムを実際に使う上で必要なデータを指します。ゲームの場合、ユニットの能力値やマップ情報、キャラ画像などを指します。 マスタデータはユーザデータと違ってユーザの使用中に変更することはありません。それでも大抵の場合、マスタデータはシステムの外部に別建てで用意します。システムの実装部分に直書きするとアップデート時に変更しづらいのと、マスタデータをシステム本体と分けておいた方が分業しやすいため

アセットの一部を切り抜き、prefabの寸法に伸縮して表示(Unityのメモ)

Unity2022.2.5f1のメモです。立ち絵の顔だけを駒やピンのように表示したいので、やり方を備忘録として残します。 // 他のusingは省略using UnityEngine.AddressableAssets;//アセットの一部を切り抜き、prefabの寸法に伸縮して表示public class GameManagerTest : MonoBehaviour{ // Start is called before the first frame update