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Unityメモまとめ

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ゲーム実装の記録と、調べた内容のまとめ
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#セーブデータ

データをセーブする(3)(Unityメモ)

前回からの続き。やっとC#とUnityの出番 セーブデータの暗号化セーブデータのセキュリティ 情報セキュリティの要素の記事を再掲します。 これを参考に、セーブデータ処理についてもセキュリティの要素を考えてみました。 ・機密性:暗号化したセーブデータを解読・不正に復号されない。 →秘密鍵を秘匿する ・非改ざん性:改ざんされていない。 →改ざん検出により不正な暗号文を受理しない ・真正性:なりすましを受け付けない。 →秘密鍵による署名をつける。システム

データをセーブする(2)(Unityメモ)

通信とセーブデータとでは暗号化の前提条件が違っていた なぜ暗号化したいのか前回の記事でも書きましたが改めて。 制作中のゲームについて、特に他人と関わる要素をつける予定は現状ありません。一人遊びが一人で閉じている分には、チートをしても自己満足で閉じるだけです。それでもセーブデータの暗号化について考えているのは、技術的な興味という趣味の領域です。逆にゲームが他人に何らかの関わりを持つのなら、社会からチート対策が要求されることになります。 またチート対策は運営からの対策がメインに

データをセーブする(1)(Unityメモ)

大枠を作った セーブデータの扱い方必要な機能 ある程度の規模のゲームを続けるうえで必要となるのが、ゲームを終了しても途中から再開できる機能です。その際に必要なのがゲームの進捗のセーブとロードの機能です。 実装したい機能の要件は以下の通りです。 ・ゲーム進捗(所持ユニットなど)のセーブ・ロード ・セーブデータの改ざん対策 ・容量を小さく抑える 性能の要件は以下の通りになります。 ・100件単位の規模のデータをセーブ・ロード ・容量の上限はスマホ環境のストレージに収まる程度