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GP予選8-1で通過 ベスト128になった5cザーディ解説


初めに

こんにちは、初めましての方は初めまして、猫猫と申します。今回GPにて5cザーディを使い予選8-1ベスト128と中々いい戦績を残す事が出来、皆さんにこの5cの強みを共有したいと思い書くことに致しました。最後まで読んで頂ければ嬉しいです!

GPでの戦績

5cザーディってどんなデッキだっけ

そもそも5cザーディと聞いたら何を浮かべますか?
4ターン目にネバーザーディロスト、もしくはネバーダクマを使い、相手のテンポロスを狙ったデッキと思い浮かべる人が大多数だと思います
また、現環境には珍しくSTが平均約12枚〜14枚、加えてGSが何枚かと、受けが多く積まれているコントロールデッキの代表格と言っても良いデッキタイプでしょう
自由度が非常に高いのも魅力であり根強いファンが多いのもこのデッキの特徴であるため、相手をする場合何が積まれているのか分からない、アドリブ力を要求してくるデッキとなっています。
主なフィニッシュはドルファの蓋やクラジャの押し切りで〆るのが定番

5cザーディ

VTの数を調整したり、ドルファの数を調整したりとやれる事は様々です。5cってすごい!

ただ先程言ったアドリブ力が求められると言うのはあくまで相手が自分に付き合ってくれるまでの話です。メタを基本積まないこのデッキにおいてソリティア系デッキにはめっぽう弱い傾向にあります
主なソリティア系デッキとして代表例をあげるならば
・青魔導具
・グラスパー
・ブレスラチェイン
・ゼーロベン
・某絶望の神 etc…

うわでた

まあ言わばループ系デッキです。大嫌いです
それとハンデスされる事を嫌います。いくら蘇生出来るとは言えそれまでの課題があります
・墓地リセット回避
・蘇生札のキープ
・色マナの確保
ハンデス相手にこれだけの要求されます、正直あまりにもキツいです。個人的にトップ解決以外抜け道は無いと考えてます。
だいたいネバーって手札に踏み倒し先も含め2枚あってのコンボなんですよね、終わってます

令和ハンデスの代表格


5cザーディについて語ってみましたが、こんな所でしょうか。要はハンデス、ソリティアに弱く、コントロールやビート対面に強く、明確な着地点が存在する思ったより単純明快なデッキなんです

5cザーディが抱えてる課題って何だ?

ズバリ…4ターン目に動く行動パターンが基本ロストやダクマに依存していると言うのが課題です!
5cザーディってそれがあまりにも強いから必殺コンボとして知られてるんじゃないの?
実際そう、強すぎて決まったらたまったもんじゃないよ〜(泣)ってなる人は結構見掛けます。しかし、最近妙に勝てないなと感じた頃でした、気づいたんです
最近の環境デッキって、めちゃめちゃにトップ解決力が高いんです!つまりハンデスしてハンド枯らされて相手が嘆いていようが4ターンロストして自分が絶頂してようが実際関係ないんです。
それとトップ解決力以外にも速攻デッキの突破力もどんどん上昇しております
おまけとしてはあまりに重いハンデスするデッキまで環境には当たり前のように走っており頭を抱えるような環境です…

赤青マジック
青黒ヴォゲンム
アナカラージャオウガ

なお、最大母数と予想されるデッキタイプはアナカラージャオウガ(みみジャ)とされておりましたが、結果はご覧の通り

いつもデネブログさんありがとう、これからも是非アイラ好きの変態デュエリストでいて欲しい

これから見て取れる情報としては
5cは明らかに不利な環境であるということです
アナカラージャオウガ自体は相手出来ないほどではありませんが、トップ解決力・貫通力・ゲーム速度、どれをとっても環境最上位なのが非常に厄介です(場合によってはこちらはネバーすら投げられないゲームになるケースも…)


今までの話を振り返って、5cってどうやってこれらを乗り越える事が出来るのか?考えても考えても答えは出ません。しかし、あるデッキに目をつけ5cにそのギミックを採用する事にしました


GP使用デッキ・採用カード説明

結論5cザーディ

これが自分が出した結論です。ロストを全抜きする事によってロストに頼らない、かつ自分の動きを相手に押し付ける事の出来る5cが出来たのです!


これもうブレスラチェインじゃないの?
そう思った方、半分正解半分不正解です

ブレスラチェイン(5cロマノフ)

なんでこのデッキタイプに寄せたのか、それは邪眼教皇ロマノフⅡ世があまりにも5cザーディに決定的に足りない物を補う存在だったからなのです!

イケメン過ぎる

ロマノフⅡ世が5cザーディの何を補うのか、それは墓地を大量に肥やすという行為です。
5cザーディは、墓地を上手く扱える癖に墓地を増やせるカードはデドダム、ドンドン火噴くナウ程度。調整次第では肥やせない事は無いが、いつも微妙扱いされるやつばかり
考えてみれば、5cザーディって何に依存してるかって聞かれたら、どっちかと言えばザーディよりデドダムだったか
墓地とマナと手札を整えてくれる神みたいなカード、オマケにブレスラの色まで自前かよ、最強じゃん。知ってた

浴衣可愛い

だいたいの環境デッキは墓地リセットが出来る手段がありがちなものである。肥やしてもすぐ使えなきゃ意味が無いのだ

そこでロマノフⅡ世を見てもらいたい。ネバーで出るうえ墓地を5枚も肥やす癖して蘇生先落としつつブレスラまで打ってくるのだ。バケモンだ
ちょうどダークマスターズは解雇すべきかどうか悩んでいたが、これでハッキリしました。ダークマスターズの枠を全てロマノフに入れ替える事を決意しました

そうとなれば早速ロマノフⅡ世に合わせてデッキ調整をすると良いだろう、歯車が動き出した

試練ループパーツ常連
ドルファがエクストラターン得た状態で突っ込んできたり、EXライフを貼り直す行為
が反則レベルで強かった
そもそもカードパワーが高い
即採用

次にマーシャルクロウラー、2にするかピンにするか
盾チェックが出来れど正味2は邪魔だなとは思った、しかしEXライフを無理やり剥せるのは評価出来たため採用しない訳にもいかず、ピンにて採用

3コスブースト帯、味枠
赤青マジックを意識して採用した枠です。GSが偉い。
メチャデ塊ゾウを4枚も採用したのは、クリーチャー面のコストに注目したからです

見てください、このビックサイズ、なんと10コスト

この数字は、細かい場面において活躍出来ます。ドンドン火噴くナウにて焼ける範囲を広げたり(なんとギャイアも焼けるビックサイズ)
相手が唐突にガチンコジャッジを発生させた時なんかでも10コストというのは非常に勝ちやすいコスト帯です

5cの天敵

次にオドユニワなんですが…至って普通だなお前…
採用した理由はGS除けば単純な話、マナに置いたピン刺しカードを落とすためです。これでマーシャルクロウラーも埋められるね!
そんな状況はめったに起こるもんじゃないため2枚に抑えました


普段の5cザーディでは考えられないような採用カードの紹介でした。あとはいつものカードなんで軽く触れるだけにしようかなと思います

・天災 デドダム4枚
当たり前、抜いてるやつ正気じゃない

・ドンドン火噴くナウ4枚
色調整、トリガー枠。デドダムと同じぐらいには大事

・龍風混成 ザーディクリカ4枚
核兵器 語ることはない

・天命龍装 ホーリーエンド/ナウ・オア・ネバー4枚
核兵器パート2 上も下も強すぎる、なぜ8積めないのか…

・ブレイン・スラッシュ4枚
墓地に8以下のクリーチャーがあれば最強のトリガーと化す、手打ちでも申し分ない

・奇術師 ディール/「本日のラッキーナンバー!」1枚※殿堂入り
ドルファでどうにもならない対策の詰め用カード、妨害だってなんのその

・灰燼と天門の儀式 1枚
色調整枠、ピン刺しなのは多色としてかさばるため

・ソーシャル・マニフェストⅡ世 1枚
実質アイチョイス。なんならアイチョイスより器用なのが好き

・飛翔龍 5000VT 1枚
アナジャ対面にエクストラターン貰いにやってきたスーパーヒーロー
枠がキツキツなためなくなく1枚

・聖魔連結王 ドルファディロム 2枚
最強。神とさせてください

・闘争類拳嘩目 ステゴロ・カイザー/お清めシャラップ 1枚
試練ループパーツの1つ。道中あまりにもお荷物なため1枚、とはいえ墓地リセット機能は中盤以降ではそこそこ優秀。初動の誤魔化し枠の一面あり

プレイングについて

全体的なゲームメイクとしては

  1. 3コスブースト

  2. 5コストの呪文、もしくは更なるブースト

  3. ザーディやロマノフでブレスラを打ち山を掘りつつ、盤面を固める

  4. ドルファや試練のエクストラターンで〆

こんな感じでゲームを進めるのがこのデッキのやりたい事です

ゲーム中の細かいプレイングについて
デドダムが居ない状況であってもザーディ・ロマノフで青黒を揃える事は可能です。必ずしもデドダムに頼る事はありません。ただそうなると今度はロマノフに頼りがちな点は拭えません。ドンドン火噴くナウや神の試練も行動パターンのうちの1つとして
覚えておきましょう

3でブーストした後、5ではあるもののネバーがない!ザーディロマノフがない!という状況でもそういう時はやけくそでマナブーストしていけば割と何とかなります。マナを貯めた後のトップ勝負にするのは相手にとって圧をかける事が出来ます
そういった意味でもメチャデ塊ゾウの下面「大親分、ここにあり!」はトップを強くする上で生きてきます

マナに置くカードについて
通常のブレスラチェインと違って赤マナはザーディだけではありません。ドンドン火噴くナウやドルファといった5cならではのパーツを埋める事によってネバーに頼らずともザーディを素出しする事も可能になります。また、非常に大事なのですが、ザーディを色マナとして置いても全然構わないです。マナ置き困った際はどんどん置いちゃってください。ただしデドダムが出せる範疇でお願いします。別に連鎖始めるクリーチャーがザーディである必要が無いんですよね、マナにザーディを置ける人はより勝ちに近づけると思います

ザーディで打つブレスラは極力「3枚引いて1枚捨てる」の択は使わないでください、これしかないとかどうしてもってなった時だけです。
ザーディでブレスラ使っても「手札2枚増やして墓地を肥やす」こんな事正味ジルコン出してるのと変わりません。そもそも相手にブレスラ1枚を公開している事で実は負けに繋がる可能性が増えているんです。(色マナとして置いたブレスラは…マニフェストが何とかするって言ってた、知らんけど)

このデッキは別に試練ループとってはい勝ちとかじゃなくて、ちゃんと殴るデッキです。あくまでそういうサブプランが組まれているだけなので、ループの狙いすぎは相手に隙を見せてしまうので注意。ただし、ソリティアデッキが相手の場合は容赦なくループする事を狙いに行きましょう。

小技・忘れてならないこと
・ロマノフを出した後、山の数は常に把握しておく。ロマノフの出た時は強制なのでゲーム中常に強いわけではない

・ネバーで出したザーディにフォースアゲイン打ってEXライフの貼り直し。地味に嬉しい
この小技はドルファでも応用が効く

・天命龍装ホーリーエンド/ナウオアネバーはカウンターとして手札1枚、墓地1枚あるとカウンター札としてかなり安心。それまでの要求値高め

・フォースアゲインVT出し直し、アナジャに対してエクストラターン継続強すぎて…泣いちゃうね

・マーシャルクロウラーはこのデッキで唯一自らEXライフを剥せる手段、だいたいこいつ出てる時は勝ってる

・ザーディもマニフェストも、出る時は山-1

簡潔に、私なりにまとめてはみましたが、いかがだったでしょうか。他にも意識する事はあるでしょうけども言葉として表すのは私としては限界です…

総括

以上、これが私の選んだ40枚です!今なら自信を持って言えます、このデッキは強いんだと
ピン刺しカードが多くなってしまったのは自分がその択が存在する以上、その択を捨てきれない性格だったからとも思いますが、40枚全部が今回のGPでそのポテンシャルを遺憾無く発揮してくれました。嬉しい限りです!

自己満のみでここまで書いて来ましたが、ここから先は私自身のGPレポート及び、不採用カードの紹介しようと思います。募金してくれたお礼としてはちっぽけな内容ですが、興味ある方は是非よろしくお願いします

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