見出し画像

【マスターデュエル】誘発六花【23/9制限】

以前チームアカウント(現在非公開)で上げた六花の記事の内容があまりにもゲキアサ@イグニスターだったので、書き直す事に。
とんでもない文章量になってしまったのは許して欲しい。


サンプル構築

誘発13枚にフェンリル月の書
同じ事が出来るのは多分十二獣くらい

デッキコンセプト

リソースを抱えつつ墓地・前・後ろに妨害を構えるミッドレンジデッキ。
サンアバロンを入れない六花には、デッキ選択理由がいくつかある。

広い自由枠

メイルゥとブロドラの禁止により、安定した誘発貫通を行う展開デッキは事実上消滅。
結果的に展開難民が烙印ビステやドラゴンリンク、7軸等に漂着するも、これらはティアラメンツや春化精には全く似ておらず、誘発受けのリスクと着地点が見合わない。
よって大量の後手札をぶん投げるだけでリソース諸共相手を破壊する事が出来ると感じた。

ただ雑多環境なので雑に何を入れても強いというのもまた違い、ある程度広範に刺さり、1~2枚でゲームを決定付ける事が出来る誘発を採用できるデッキを使いたかった。
個人的にこの条件を満たすのは(うらら/G/泡/マグナドルイド/アトラクター/ガンマ)の7種計15枚であると感じた。
ここからは個人の感覚であるが、これらから13枚は採用出来るデッキを使いたいと感じた。
六花はアトラクター以外の全てを採用可能である為、現環境において強みの1つになる。(ガンマとビステを採用出来る理由は後述。)

高い誘発耐性

とはいえ烙印ビステとドラゴンリンク、7軸なんてものが流行ろうものなら皆上記の事を考えるのは当たり前である。
その為、こちら側も同様に誘発受けを考えなければならない。

六花はこの観点において、自分の知りうる限りミッドレンジ系統で最も誘発耐性が高い。
大体何を貰っても手札のギミックにより妨害とリソースを残す事が可能、更にGを打たれても1ドローから2面除去+墓地リソースを構えられる。
捲りの際にニビルのリスクが無いのも良い。

自己蘇生持ちの初動
召喚した時点で後続が確定するバケモン

先攻展開の強度

これは十二との違いである。
十二も似たデッキコンセプトではあるが、十二の1枚初動はドランシア単騎であり、勇者やフェンリルなどの外部パーツに出力を依存している。

六花の展開は後述するが、ひとひら1枚から場にストレナエ、墓地にしらひめで除去と無効を1枚ずつ構えられる。しかも拮抗も効かない。
2枚初動であれば更に2面除去の罠がついてくる。
そこに合わさるフェンリルや誘発群を考えれば、長ったらしい時間を掛けてガチャガチャしなくても人が死ぬのは想像に難くない。

デッキコンセプトの総括

・エクソより多い誘発や後手札
・十二より強度があるギミック
・スプライトに勝る安定感

これらを満たすミッドレンジが六花である。

展開

基本アドリブでどうにかなります。
そんな難しいデッキではないです。

ひとひら1枚

展開:
ひとひら→ボタン→来々→絢爛→プリム&しらひめss→ストレナエで絢爛回収
結果:
場ストレナエ+墓地ひとひら&しらひめ+手札絢爛
メリット:
・拮抗やライストの受けが良い。
・場にフェンリルやビステが残ってひとひらが蘇生出来なくても、手札にリソースが残る。
デメリット:
・しらひめを使わないと2妨害目が出てこない。
・墓穴や月書で0妨害。

絢爛1枚

展開:
絢爛→ひとひら→ボタン→来々→薄氷
結果:
来々+薄氷+墓地ひとひら
メリット:
・G受けが良い
デメリット:
・質は高いものの1妨害
・手札にリソースが無い
・拮抗が重い

多分これだけ分かってれば回せます。
後は六花+ボタンで動いたり、フェンリルをリリースしてボタンをアドバンス召喚したりして動いたりも出来ます。

デッキ構造の解説

確定枠

デッキ選択理由にも関わってくるので、汎用カードも確定枠に

六花
一部割愛
ビステやフェンリルが打点を供給してくれるのもあって、スノードロップは自由枠。

・しらひめ
勝手にデッキに戻るので、最悪1枚あれば良い。
敢えて自分のカードをリリースしてガンマを通したりもする。
・ピリレイス
ひとひらサーチ用。ゲーム中1回は必ず打てるので1枚目は確定枠。
・来々
拮抗等を受けた返しに無いと困るので、最低2枚から。

・薄氷
ゲーム中2枚目をデッキから引っ張りたい時があるので2。
・深々
薄氷絢爛どっちも要らない時の択。能動的に来々のリリース押し付けを行えるし、墓穴回避になるし、フェンリルがいても墓地からひとひらを出せるので強い。

その他
・金謙
6枚飛ばし一択。飛ばすカードはその時次第。

・略称募集中の↓

誰もが知ってる、誰も知らないカード代表

ストレナエで出す打点要因。ティアドロップと合わせて6000削れるので、アナコンダとか使った相手を軽率に殺せる。なおフェンリルとビステにより打点問題が解決した昨今ではあまり出さない。
地味に1つ目と3つ目の効果は覚えておきたい。2つ目はミラーでもあまり意味無いレベルなので、マッキーで塗りつぶしておくと良い。

・ハイぺリュトン

森羅のランク7にちょっとだけ似た奴いるよね

ストレナエで出せる六花の貴重な魔法罠干渉枠。
基本展開の都合で出さない事が殆どだが、レートで相手のデッキ知ってたら出す。

・木

ただの木

使用頻度は高め。金謙で飛ばしたシーンは今まで一度もなかった。
役割は2つである。
・しらひめの植物のみss縛りを解除しながらアウスの素材を確保出来る。
・ひとひら+しらひめ+薄氷の手札でひとひらに無効を貰った際、しらひめss→木に変換する事でリリースコストを嵩増し出来る。
一見クソ雑魚だが、サンアバロンを入れてる時と違って如何なる誘発も貰わないので本当に強い。ビックリする。

自由枠

ギミック、及びギミックと噛み合いがあるカードに絞って解説

六花
・スノードロップ
展開を伸ばすカードで、ランク8や2枚目のランク4の成立を楽にしてくれる。事故要因でもある。
・しらひめ2枚目以降
逆にssしやすい六花で事故回避要因。
・来々3枚目
噛み合い次第で最強にも最弱にもなるので要調整。よく分からない。
・ピリレイス2枚目以降
G受け重視のデッキ選択の都合でロンファを採用しにくいので、自分は2枚入れてやや初動を厚くしている。

・アルセイ
対ティアラ最終兵器。デッキバウンスで墓地効果を許さず、ケルベク起動を気持ち牽制出来る。ひとひらの墓地送りでも起動できる。
・ボタン
入れるものに困って入れたランク6。ビステ+プリムとかでも出る。
・姫宮
2T以降渋滞したひとひらを打点に変えるカード。ピリレイス複数採用の場合はピリレイストップの受けで採用しがち。

その他
・わらしロンギ
墓地干渉対策。墓穴ケアしなくて良くなるのは良いが、どっちも刺さり幅がブレやすく、浮いた時にゴミ。
わらしは地属性である点やビッグや断罪の烙印融合回収に打てるのが⚪。
ロンギは拮抗ケアや壺への牽制として優秀。
・月の書
フェンリルやユニコーン寝かせたり、エクソに投げてリタニア打てませんする事も出来るが、ひとひらへの泡ヴェも回避出来る。

・8シンクロ
ひとひらの墓地蘇生を行いやすいΩか、拮抗や家具ラビュに耐性が付きやすいドラガイトの2択。
余談だが、このデッキのバロネスはフェンリル+誘発でしか出ない為、フェンリル+誘発の方が明らかに強い為無し。
・ダウナード+アーゼウス
制約の都合あんま出ない。アーゼウスはあると偶に出す。
・ダルク
ビステとかアニマ素材に出して相手の墓地の奴パクる。
パクれるカードは大体六花で出せるカードより強い。あるいはマグナ蘇生でドルイドサーチか。
・エリア
出しやすい。パクりたい仮想敵は不明。
・フェニックス
センサー対策。
・アニマ
この記事書いてる途中で急に思い出した奴。
パクりたい奴環境にいねぇしな〜とか思ってたけど、冷静に闇だし里ケアになるし多分強い。

小テク

手札に浮いたビステやドライバー、2枚目のフェンリル等は結構アドバンス召喚出来る。
特にストレナエをリリースすると嬉しい気持ちになりやすく、苦手な打点生成にも繋がりやすい。

回す上で心掛ける事

このデッキを使ってプレミで負ける際、その殆どは六花への理解不足ではなく、対戦相手への理解不足である事が多い。(最近のミッドレンジ全部これ)
このデッキを上手くなりたいと思ったら、このデッキと同じ位他のデッキも回し、相手がして欲しい事をひたすらしないプレイングが出来るようになると良いと感じた。

魚拓

こちら側からの初見殺しはかなり決まりやすい(サンアバロン抜きとかほぼいない)のもあって、ミスさえしなければ勝率はかなり出ると思う。

余談だが、六花がもし流行ったらその時はアトラクターで全てを滅ぼしに行くつもりである。(一般エクソシスター並感)

この記事が気に入ったらサポートをしてみませんか?