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slay the spire「the mad scientist」解説と攻略

①初めに

  steamのワークショップから導入できるthe mad scientist modのA20攻略を果たしましたので、簡単な解説と攻略について書いていこうと思います。攻略に関しましては、一応他modと同様にA20心臓撃破は2度成功していますが、やはり主観的な部分がかなり大きいですのでご了承下さい。なお、こちらはgremlin modと同様に、5chのslay the spire板にアップロードされていた日本語化ファイルを使用させていただいております。カードの解説や用語等はそちらの翻訳に準拠したもので行いますのでご注意ください。

 別modの解説はこちらから。

https://note.com/butc/m/mc61338c96d22

②the mad scientistの基本

 本modは、自分を強化する小道具や、揮発性燃料を用いた強力な武器を使って戦闘を行うマッドサイエンティストというキャラクターを追加するmodになります。slay the spireのキャラ追加modには原作があるキャラクターを追加するものが多いですが、恐らくこのキャラは完全オリジナルかと思われます。本modの特筆すべき要素は大きく分けて3つ。「燃料」という独自リソースと、戦闘中にカードやレリックの効果でデッキに加えて使う0コストカードの「小道具」一定ターン経過後にダメージを与える状態異常の「ボム」です。最初に、最も基本的なこれら3つの解説をしていこうと思います。


1.燃料

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 まずは本modの要である「燃料」から。この燃料は、カードやレリックの効果で獲得することができるリソースです。毒などとは違い、ターン経過などで減少することは無く、カードの効果以外では減少することがありません。増やせるときに増やし、計画的に消費することが戦闘を有利に動かすことの基本となります。ちなみに、この燃料は彼の初期レリックである「燃料タンク」の効果で、戦闘開始時に必ず2得ることが出来ます。慣れないうちはネオーに初期レリックを交換してもらうことはやめておいた方が賢明でしょう。

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 このマッドサイエンティストが持つ多くの強力なカードは、燃料を消費、もしくはスタック値を参照して効果が発揮されます。しかし、当然それらのカードは元となる燃料がなければ全く役に立ちません。そのため、燃料を獲得するカードと燃料を消費するカードのバランスが非常に重要となってきます。獲得カードが多すぎても消費先がなければパワー負けしてしまうし、消費先が多くても結局発動できずにパワー負けしてしまいます。このバランス感覚を鍛えるのが尋常じゃなく難しい。なんというか、初めてウォッチャーを触った時に感じた「スタンス変更カードの確保数が全く分からない」みたいな、そんな感覚。バランスが偏ると簡単に圧殺されます。しかし、その分構築が噛み合った時の爆発力はとんでもないです。例えばこちら↓

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 驚異の1コス600ブロック。流石にそう簡単にこんなことにはなりませんが、難しい反面、上手くいった時のカタルシスは大きいというのはこの画像から伝わるのではないでしょうか。使いこなすのは中々に難しい燃料系のカードですが、攻防ともに優秀なカードも非常に多く、そのポテンシャルの高さは一級品。他キャラクターよりもカードに依存する度合いが高いため、気持ち多めにショップや通常敵を踏むことを意識することでクリア率を大きく上げることが出来ると思います。


2.小道具

 続いて小道具について。小道具カードは、固有レリックやカードの効果によってその戦闘中デッキに追加されます。バフやドロー等の補助カードがほとんどで、いずれも0コスト廃棄付きのスキルカードとなっています。多くの場合、加える時はアタックポーション等のようにランダムな3種類の中から選択して加える方式であり、欲しいものが無かった場合にはスキップすることも可能です。種類は7種類あり、それぞれの効果はこちら。

・小道具:発泡体 0コスト S 敏捷性1(UG後2)を得る。*廃棄

・小道具:トゲトゲ 0コスト S 筋力1(2)を得る。*廃棄

・小道具:装飾 0コスト アーティファクト1(2)を得る。*廃棄

・小道具:可燃物 0コスト S 燃料1(2)を得る。*廃棄

・小道具:爆発物 0コスト S 対象に3ターン後に10(15)ダメージを与えるボムを設置する。*廃棄

・小道具:折り畳み 0コスト S カードを2(3)枚引き、その後1(2)枚を捨てる。*廃棄

・小道具 再利用物 0コスト S 捨て札の一番上のカードを手札に戻す。(UG後:捨て札から1枚選択して戻す)*廃棄

 以上の通り、0コストとしてはいずれも優秀な便利なカードを追加できます。中でもアーティファクト獲得や捨て札サーチは分かりやすく強く、上手く使えば被弾を大きく減らすことが出来ます。また、マッドサイエンティストには、赤の「武装」のような戦闘中にカードをUGする効果を持つカードもいくつか存在するため、それらのカードを使って効率的に自分を強化していくのが強力です。筋力や敏捷性をガンガン盛って、敵を圧倒しましょう。

・・・とはいえ、こちらも使いこなすのは中々苦労します。理由は簡単で、加わるのがデッキである為、タイミングを考えなければドロー阻害のように働いてしまうということです。瞬間火力を上手く引き込むことが重要となる、狂信者やデカアゴムシ、消えゆくもののような時間経過で大きく強化されていく敵との戦闘では、これらの小道具を加えすぎると思わぬ消耗をしてしまう可能性が高まります。基本的にはドローカードをいくつかピックするなどして補助を行い、ある程度スムーズにデッキを回せる工夫をしておく必要があるので、意識しておくと良いでしょう。ちなみに、手数がかかるということから天敵は言わずもがなタイムイーター、と見せかけてact1のボスグレムリンact2の選ばれし者。A17以降だと手が付けられないので、小道具を活用するビルドを目指している場合にはセットアップの必要ない何らかの高打点を出せるアタックを絶対に用意しておきましょう。


3.ボム

 関連カードもそれほど多くなく、説明するまでもないような効果ですが一応解説、というより注意点を。「ボム」は先程も説明した通り的に与える状態異常であり、指定されたターンが経過した時点で敵にダメージを与えるという効果です。本来、これだけの効果ですのであまり説明することもないのですが、一点だけ注意しなければならないことがあります。それは、本家にある無色レアカード「爆弾」と異なり、「ボム」は対象に与えるものである、ということです。以下の画像をご覧ください。

[爆弾の効果]

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[ボムの効果]

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 1枚目が「爆弾」、2枚目が「ボム」の効果を表す画像になります。このように、「爆弾」は自身に付与する効果なのでタイミングを選びませんが、「ボム」は敵に付与する状態異常であるため、アーティファクトに防がれます。反面、加虐性が発動するといった利点もありますが、act1序盤で対エリート用の火力として期待して取るとセントリーに殴り殺されることがありますので要注意です。特化したデッキを作るのも面白いですが、通常の攻略ではスパイカー相手に小道具「爆発物」で爆弾を撒いて安全に対処するくらいの目的で使うくらいの感覚が良いと思います。

③基本となるビルドとキーカード

 ここからは、マッドサイエンティストの基本的なビルドをご紹介してこうと思います。軸になりうる2つに加え、紫の点穴のような超限定的なものが1つあります。前者は「燃料軸」、「小道具軸」の2種、後者は「ボム軸」になります。


1.燃料軸

 名前の通り、燃料をフル活用して戦闘を行うビルド。燃料が関係したカードには燃料を獲得するカード、消費してプレイするカード、参照するだけで消費せずに効果を発揮するカードの3種類があります。このうち、消費カードは燃料があれば即座に動けるため立ち上がりが強く、短期決戦に向いています。対して参照カードですが、こちらは何らかの手段で燃料を大量に確保する必要がありますが、際限なく効果が伸びていく為、毒軸のように中,長期戦に非常に強いです。基本的には序盤は消費カードで凌ぎ、中盤以降徐々に参照カードメインへとずらしていくというのが最も安定する戦略だと言えるでしょう。とはいえ、慣れるまではこの移行が中々スムーズにいきません。参照カードを上手く拾えても獲得量が少なければデッキパワーは上がらず、逆に獲得量だけを上げたところで消費のみでは伸びしろに限界があり、徐々に削られて負けるといった展開になりやすいです。それを防ぐためにもデッキ1巡で得られる燃料を把握し、可能な限り早いうちから獲得量を増やしておき、消費と参照どちらをピックしても良いようにある程度幅を持たせて安定を目指しましょう。このビルドで大切なのはとにかくバランスです。その感覚さえつかめてしまえば本家4キャラよりも安定したクリア率が見込めるほどのスペックはあるので、ガンガン挑戦して慣れることをオススメします。


・キーカード

 まずは獲得手段から

・補給 1コスト S 燃料2(+1ずつ上昇)を得る。このカードは何度でもアップグレードできる。


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 レア度も低いため拾いやすく、なおかつこれを上手く使えればほとんどのケースで供給問題が解決するカードがこちら。御覧の通り、赤の「灼熱の一撃」のように繰り返しUGすることが可能なカードです。上昇量は1固定で、経験上5回もUGすれば十分働いてくれます。このカードが早期に手に入った場合には休憩所とショップを多く踏み、UGと圧縮を同時に行っていくと非常に安定します。なんならエリートを踏まなくても良いくらいだと思います。レリック1つ取るよりも1回でも多く強化しておけば立ち上がりが早くなるので、結果的に終盤が非常に楽になります。せっかくのUG機会なので上昇量1なら他に回したい!と思うかもしれませんが、後に参照カードが手に入るとこちらを1回でもUGしておく方が戦闘が安定する場合がほとんどですので可能な限りUGしておきましょう。強化後のものを複製イベントやドリーの鏡で増やせれば超おいしいです。

・精製 1コスト S 燃料を2(3)倍にする。*廃棄

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 おそらく説明不要な燃料版の「触媒」です。立ち上がりの加速装置として使うもよし、戦闘中盤以降のダメ押しとして使うもよしな万能カードです。複数ピック出来ればほぼ勝ちが確定するといってもいい強カードです。欠点は「触媒」より一つレア度が高いため、複数ピックどころか1枚も取れないことがざらにあるということでしょうか。あまりピック出来ることに期待せず、取れれば強いけれど、取れなくても何とかなるという状況を作っていくことをオススメします。


 続いてメイン火力となりうるカード。

・砲撃 2コスト A 燃料2を消費する。36(46)ダメージを与える。

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 燃料が必要になった代わりにコストが下がり威力が上がった「脳天割り」。UGで一撃46という凄まじい破壊力を持ちます。威力だけを見ると「脳天割り」より4高いだけですが、この4点の違いはかなり大きいです。具体的に言えば、UG後ならばたとえHP最大値を引いたとしてもA17以降のデカアゴムシやセントリーが1確ボスグレムリンが2確となります。さらにこのカード、2コスということで、残りの1コス分でストライクを使うとしたら合計52ダメージ。52というと、これで倒せないのはact1ではLスライムと狂信者、ラガヴーリンくらいで、他はすべて倒せます。デメリットもないので使いやすく、2層以降もかなり活躍してくれるためUG優先度は非常に高いです。ボス報酬となると他レアカードも強力なものが多いので少し考える必要がありますが、道中やショップで見かけたら即拾いたいカードですね。

・火炎放射 1コスト A 燃料をすべて消費する。消費した燃料の値と同じ回数7(10)ダメ―ジを与える。

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 燃料を全て消す代わりに放てる超強力な連撃カード。UG後だと10×X回で、そこそこの燃料獲得手段があれば十分すぎるほどの火力をたたき出せます。あまりにもわかりやすいフィニッシャーカードなので説明することもあまりないですが、強いて言えば注意点が一つ。前提として「すべての燃料を消費する」ことで発動できるため、例え燃料を100近く抱えた状態でHP60の敵を殴ったとしても、計算上燃料6消費でのリーサルですが、残りの全ても消費されてしまいます。そのため、複数戦である場合使いどころが非常に難しいです。これを主砲として抱えている場合、大抵の場合act2エリートは苦手なデッキであることが多いので、act2は出来るだけエリートをスルーしてact3でがっつり狩る方が良いです。特にタスクマスターがきついので、エリートマスが避けられない場合はお祈りしながら踏みましょう。ちなみに赤べこなんかが拾えてしまうとやばいことになります。笑えてくる位の殲滅力になるので、是非狙ってみて下さい。

・プラズマライフル 1コスト A 燃料の値と同じ回数3(4)ダメージを与える。

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 こちらはこれまでと違い参照カードになります。威力自体は火炎放射に劣るものの、燃料が消費されないというのはかなり強力。低コストで小回りが利き、かつスケーリングが進むにつれてしっかりとフィニッシャーにもなりうる火力へと化けていく超優秀カードです。こちらを拾えた場合には火炎放射との併用は少し難しいですが、基本的にはこちらを中心に立ち回る方が良いです。中途半端なタイミングで火炎放射を使ってしまうと戦力がガタ落ちするため、ある程度待つ必要があってもこちらが手札に来るまで耐えたほうが結果的に被害が少なかったなんてことも多々あります。どちらを使うか、場面をしっかりと見極めましょう。なお、火炎放射は1枚で十分ですが、こちらは2枚目以降のピックも視野に入ります。燃料軸ならば下手なレアカードよりも強く、非常に汎用的に使えるカードですので、ショップなどで見かけたら購入しましょう。・・・ちなみに、赤べこがあると(略


 最後に防御札。割と優秀なものが多いですが、その中でも飛びぬけて強力な2枚をご紹介いたします。

・エナジーバリアー 1コスト S 2ブロックを得る。このカードで得られるブロックは燃料の値の2(3)倍増加する。

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 燃料ビルドの防御面をほぼ単体で解決できるイカれた参照カード。①の燃料の解説部分で1コス600ブロックを叩き出していたのはこいつです。たとえスタックされた燃料が6であってもUG後ならば1コス20ブロック。「補給」の紹介時に、「エリートを避けてでもUGと圧縮を進めておくべき」といったのはこいつとプラズマライフルの存在が大きいです。極論、終盤は鍛えた「補給」と「プラズマライフル」とこのカードの3枚だけあれば他はほとんど必要ありません。多少スロースターターではありますが、整ってしまえば敏捷だの脆弱だのを無視し、たった1コストでほぼ全ての敵の攻撃を無力化できます。如何に早く燃料を溜めて敵を削るか、そして発狂の時にこのカードを引くかですべてが決まると言っても過言ではありません。このことから、燃料ビルドはピラミッドと非常に相性がいいです。燃料をガンガン溜めながらこのカードで耐え、リーサル圏内になった時点で「火炎放射」や「プラズマライフル」をぶっ放すだけの作業が始まります。幻姿も必要ありません。コモンなので大体の場合は最後までに1枚はとれると思いますので、見かけ次第ピックして即UGしましょう。これがあるとないとでは大きく難易度が変わります。

・ジェットパック 2(1)コスト P ターン開始時、燃料1を消費する。受けるダメージを50%減らす。

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 燃料さえあれば受けるダメージを常に半分にしてくれるという、本来ならば最強レベルの防御系カード。1つ前のエナジーバリアーのせいで、「ここまでする必要あるか?」と思ってしまいますが、普通に超強いです。UGで1コストになるため隙も少なく、燃料供給量が間に合ってさえすればずっと発動しているので優秀です。加えて、脱力や筋力下げを併用すればもっと被弾を抑えることも可能ですので、「エナジーバリアーが無いけれどボス報酬でこれが出た!」といった時にはピックすると良いでしょう。


2.小道具軸

 こちらは基本的に「小道具」に関するパワーカードを使って立ち回るビルドになります。小道具で筋力や敏捷を稼ぎつつ、パワーでそれを補助、連撃系のアタックでリーサルといった立ち回りが基本となるでしょう。燃料軸のインパクトが強いためついつい向こうを使いがちですが、こちらでもきちんとA20心臓は撃破できます。特徴としては、一度パワーを一通り使ってしまえば使うのはほとんど0コストの為、エナジーレリックの重要度が低いという点でしょうか。せいぜいドローや小道具を追加するのに使う程度で、あまり多くのエナジー必要としません。反面、当然ですがスネッコとの相性は最悪です。絶対にとってはいけません。気を付けましょう。

・キーカード

・再利用施設 1コスト P (ランダムな小道具を2枚山札に加える。)小道具を引くたび、カードを1枚引く。

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 対象が小道具になった赤の「進化」です。課題である小道具のドロー阻害的性質を1枚で解決できる強カードです。UGで本当は天賦がついてほしかったところですが残念ながら付かず。瓶が来たら入れても良いと思います。

・ミニチュアウェポン 1コスト P 選択:小道具をプレイする度に敵全体に3(5)ダメージを与える/3(5)ブロックを得る。

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 小道具ビルドのメイン火力にしてメイン防御札となるこのカード。速攻が有効な場面ではAOEを、長期戦が有効な場面であればブロック獲得を選択して上手に立ち回りましょう。複数ピックが非常に強力で、0コストの小道具が全体10点や10ブロック、もしくは5ダメ5ブロックと使い勝手が大きく上がります。私が心臓撃破した際には、矛盾では全体10ダメに重ね掛けして速攻を、心臓では10ブロック5ダメにして耐久しつつ戦って勝ちました。あればあるほど強いカードですので、見かけたら即ピックで良いでしょう。レア度がアンコモンと揃いにくいのが少し痛いです。

・パーツ収集 1コスト S 山札からすべての小道具を引く。3回までランダムな3枚の小道具から1枚選んで山札に加える。*廃棄(UGで廃棄が消える)

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 おそらく小道具関係で最強カード。UGしておくと廃棄がなくなる為、多少の準備で疑似的なループが行えます。デッキ圧縮なども必要ありません。ループできなくても十分に強力な効果を持つカードですが、一つ前の「ミニチュアウェポン」と組み合わせることで凶悪なことになるので、ループを目指すことオススメします。

そのループの手順は以下の通り。

ⅰ.何らかの手段で、捨て札の一番上を手札に加える「小道具:再利用物」とエナジーを1回復する「小道具:キラキラ」をデッキに加えておく。

ⅱ.パーツ収集の効果で手順1の2枚が手札に加わり、その後3択3回デッキに加える小道具を選択する。この際、手順1の2種、もしくは再利用物だけでも来るように祈り、選択する。

ⅲ.すぐに再利用物を使用し、捨て札のトップにあるパーツ収集を回収。キラキラを使ってエナジーを回復し、もう一度パーツ収集を使用。この時、手順2の最後にデッキに加えた小道具がすべて手札に来ます。

ⅳ.また3択3回の選択を行う。以下手順3,4の繰り返し。

 このように、再利用物でパーツ収集を使いまわし、キラキラで消費エナジーを補填できるため、運とエナジーが続く限りこのカード1枚で疑似ループが行えます。この際、1つ前に紹介した「ミニチュアウェポン」をあらかじめ使っておくことで、大量のブロック、もしくは敵全体への大ダメージが期待できます。本来このようなソリティアは心臓に相性が悪いですが、「ミニチュアウェポン」でブロックが稼げるので問題ありません。また、ダメージを選択していれば矛盾も楽に倒せるので相性抜群です。心臓撃破を目指している場合、是非このカードをピックして試してみて下さい。ただし、これを行う場合は最初に紹介した再利用施設の使用はやめたほうが良いです。ループするたびに小道具が手札に加わる度にドローが行われ、手札上限になってしまうためループがすぐに崩壊します

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3.ボム軸

 時限爆弾を活用して敵と戦うかなり尖ったビルド。完全にネタです。立ち回りは、基本的にはボムを撒き、耐久しながら戦う毒ビルドの亜種のような感じになります。とはいえ関連カードも少なく、毒程強力ではないので中々逃げ切ることが出来ません。紹介すると言ったはいいものの、1度も心臓どころか通常のA20すら勝ててないです。どなたか勝利できたという方がいらっしゃればコメント欄で報告お願いいたします。

・キーカード

・気運 1コスト S このターン、アタックでダメ―ジを与えようとする度、代わりに3ターン後に2(3)倍のダメージを与えるボムを設置する。

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 おそらくボム軸で一番ダメージ値を稼げるカードにして、非常に使い勝手の悪いこのカード。UG後3倍と聞くと少し聞こえはいいですが、正直あまり大きなダメージは期待できません。せめて0コスならばよかったのですが、残念ながら1コスト。総じて使いにくいですが、これを活用しなければボム軸が厳しいのも事実。どうにか燃料カードを一部取り入れ、火炎放射や砲撃などと組み合わせて使いたいところ。

・爆破 1コスト A 8ダメージを与える。対象のボムのダメージに等しいダメージを与える。ボムを取り除く(UG後、ボムを取り除かなくなる。

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 最低レアのコモンカードにしてボム軸の希望の光。UGすると使用時にボムを取り除かなくなるので連続して使うことが出来るようになります。これを複数枚採用するのが唯一の勝ち筋のように感じています。上手くハマった時の爽快感は随一で、ロマンと希望を感じさせられる1枚です。

④終わりに

 またしても長くなってしまい申し訳ありません。最後に、A20心臓撃破の難易度についてお話したいと思います。私のプレイした感覚では、連勝は難しいが勝率は悪くない、といった風に感じました。人によって違うとは思いますが、本家キャラの中で個人的最難関であるディフェクトよりも少し簡単、といった程度でしょうか。慣れるまでは大変ですが、慣れてしまえば下振れしてもあまり長い連敗はないでしょう。最も、本家キャラと違い試行回数がかなり違うため、もっとずっとプレイしていれば評価も変わってくるかもしれません。皆さんもぜひ心臓に挑戦してみて下さい。

 mad scientist modの魅力、少しでも伝わりましたでしょうか?また、少しでも攻略の手助けになりましたでしょうか?少しでもお力になれたのならば幸いです。残念ながら紹介しきれませんでしたが、スネッコアイの効果を得られる3コスパワー、敵の行動予定を変更するカード等、まだまだこのmodには面白いカードがたくさんあります。やりがいのある素晴らしいmodですので、ぜひぜひworkshopで導入してプレイしてみて下さい!

 それでは、機会がありましたら別の記事でまたよろしくお願いいたします。ここまでお読みいただきありがとうございました!

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