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slay the spire 「the bladedancer」解説と攻略

①はじめに

https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1731281703

 steamのワークショップから導入できるthe bladedancer modのA20攻略を果たしましたので、簡単な解説と攻略について書いていこうと思います。かーどの評価に関しましては、一応A20心臓撃破は4度成功していますが、試行回数が少なく主観的な部分がかなり大きいですのでご了承下さい。なお、こちらはgremlin modやmad scientist modと同様に、5chのslay the spire板にアップロードされていた日本語化ファイルを使用させていただいております。(ごく一部内容が英語のままですが、余裕で遊べるレベルです。)カードの解説や用語等はそちらの翻訳に準拠したもので行いますのでご注意ください。

別modの解説はこちらから。

https://note.com/butc/m/mc61338c96d22

②the bladedancerの基本

 本modで追加されるキャラクターはbladedancer。名前の通り剣を自在に操る火力バカですが、このキャラクター、他キャラと比べてもギミックがめちゃくちゃに多いです。というのも、ディフェクトのオーブスロットを使う要素であったり、ウォッチャーのスタンス的な要素であったりと既視感のあるものに加え、きっちり独自の新要素まであります。正直初見プレイでは何が何だかわからないレベルです。解説する要素は初期レリックを除き全部で6つ。めちゃくちゃ長いですが、順番にご説明いたします。

・初期レリック

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 効果はとってもシンプルなドロー効果です。3枚目プレイ時に1枚ドロー、6枚プレイ時にもまた1枚ドローといった感じで、3枚プレイする度に1枚カードを引くことが出来ます。カウントが3に到達するか、ターンを終了することで0に戻るので、2枚プレイしておいて次のターンに1枚目から追加ドローなんて調整は残念ながらできません。ご注意ください。性質上0コストカードとの相性が良く、ガンガン山札が減っていくためカードの循環がかなり早いです。発動感覚が早く忘れがちですが、カード効果以外でドローできるというのは強力です。普段ペン先やヌンチャクなどを拾った時のように、なんとなく意識できるようになると安定感が増しますので、エリート戦やボス戦等の重要な局面でだけでも思い出してあげて下さい。残念ながら私は鶏並みの知能ですので、よく謎に発生するドローに首を捻っていました。


1.フィニッシャーとコンボ・フューリー

 まずは初期デッキに入っているカードに関係するこの要素から。聞き覚えの無さからお察しのことと思われますが、こちらは完全な独自要素となっております。「フィニッシャー」は、0コストの強力な効果を持つレアカードのことであり、エナジーの代わりに「コンボ」「フューリー」という2種類のリソースを消費して発動することが出来ます。これらの基本的な獲得条件は以下の通り。

・コンボカードをプレイする度に1獲得する。ターン終了時にリセットされる。

・フューリーアタックカードで相手に与えたダメージと同じ値を獲得する。ターン終了時にリセットされる。

 つまり、コンボを参照するカードをプレイしたい場合には事前にカードをプレイしておく必要が、フューリーを参照するフィニッシャーをプレイしたい場合には事前に相手を殴ることが必要ということですね。簡単な要素ですが、初期デッキに含まれているフィニッシャーを使って詳しく説明いたします。まずは「コンボ」のチュートリアルカードから。

・ハイヴォルテージ 0コスト S フィニッシャー。コンボ3が必要。8(UG後11)ブロックを得る。

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 このカードの場合は「コンボ3が必要」と書かれている為、基本的には同ターンにあらかじめ3枚プレイしていることが条件ということですね。スターターのこのカードですら未強化でも0コスト8ブロックと使い勝手が良いですが、強いからと言ってこのような「コンボ」がリソースとなっているフィニッシャーをたくさんピックしてしまうと当然手札事故の危険性が高まります。このキャラクターには優秀なドローカードがコモンに複数あるため、活用するためにも、そして事故対策としてもドロソを確保しておくことをおすすめします

 また、一部には「コンボを2得る」といったようなカードもありますので、そうしたカードをピックしている場合には1枚でコンボ3の条件を満たすことが出来ます。とはいえ、ドローカードと異なり活かせる場面が限定的ですので、「コンボ」が必要なカードがデッキに増えてきた場合に見かけたら取るくらいの意識でもよいかもしれません。


 続いて「フューリー」のチュートリアルカード。

・レイジングブロー 0コスト A フィニッシャー。フューリー10が必要。8(12)ダメージを与える。*血濡れ:2倍のダメージを与える。

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 「血濡れ」についてはこの後解説いたしますので一旦置いておきます。このカードは「フューリー10が必要」と書かれている為、同ターンにアタックカードでダメージを10以上与えていることが条件となります。ストライクで換算するならば2枚、UGストライク+弱体ならば1枚でこのカードで追撃を行えるようになるということですね。発動条件が緩いこともありかなり使い勝手が良く、序中盤の火力面を補ってくれます。とはいえリソースはハイヴォルテージと違ってアタックカードのみ。向こうは高コスト寄りのデッキとの相性が悪いですが、こちらはスキルカードが多いデッキとの相性が悪いと言えます。コンボカードは基本的にどんなカードでも良いことを考えると、初期カードの削除は防御からしていくほうが良いでしょう。ちなみにですが、フューリーをリソースとするカードはアタックカードが、コンボをリソースとするカードは防御やパワー等の補助カードが多い傾向があります。デッキを攻撃偏重にして敵の頭数を減らし、残りの被ダメをコンボを使ったフィニッシャーで抑えるという立ち回りでも十分事足りるので、エナジーを攻撃に、溜まったコンボを防御に回す脳筋プレイがオススメだったりします。


2.血濡れ

 さて、先程のフィニッシャ―の解説の中で例として出したレイジングブローの効果にあった血濡れというものについて解説いたします。テキストの説明はシンプルで、「残りのHPが50%以下の時に適用される効果」というものですが、これは自分ではなく対象のHPが50%以下の場合に適用されるというものですのでご注意ください。例えばHP90のボスグレムリンが相手で先程のレイジングブローを打つ場合、敵のHPが45以下になった時点で与ダメが8から16に上がるということですね。ボス等の高HP持ちと殴り合っている時に計算より高いダメージが出ている場合にはこいつが原因だったりします。プレイ順で効果が出るか出ないかが変わるような効果ではありますが、act1の雑魚やスフィアガーディアン等特定の低HP以外なら大体どんな相手でも勝手に発動するのであまり意識することは無いかもしれません。


3.出血

 こちらは本modで追加されるデバフです。大量付与するデッキは中々難しいですが、少量でもめちゃくちゃ強いです。理由は恐らく説明文を見るだけでも分かるかと思われます。

・出血出血状態の敵は受けるダメージが20%増加する。ターン終了時に数値と同等のダメージを受ける。出血はターン終了時に3減少する。

 減少が早い代わりにおまけでちょっと緩い弱体効果を貰った毒のようなデバフです。このデバフの強い点はしっかりと弱体と重複する点。bladedancerには強力なアタックが多いということもあり、弱体と出血を付与してフィニッシャーをフル活用すればジャイアントヘッドをワンキルすることも可能になります。更にはとある条件下では20%が30%となる為、過剰なまでのダメージを叩き出せます。加えて毒のように継続ダメージ効果もあるのでブロックの上からも削れるオマケ付き。スフィアガーディアン程度なら上から殴り殺せるので問題ありませんが、スネークプラントやもがき蠢く塊等の鍛錬バフ持ち相手には結構活躍してくれます。毒のように関連カードを大量にピックする必要はありませんが、火力底上げのために1,2枚付与手段を持っていると大活躍してくれるのでオススメです。


4.スタンスとコンジット,チャージ

 続いてスタンスについて。bladedancerには、ウォッチャーのようにカードの効果で移行できるスタンスが2種類存在します。1つは「雷のスタンス」、もう1つは「風のスタンス」というものです。残念ながらどちらも初期デッキに移行カードは含まれておりませんので、別途報酬やショップでピックする必要があります。スタンスというシステム自体はウォッチャーと大差ないものですが、決定的な違いは「スタンス移行で得られる恩恵がほとんどない」という点でしょうか。向こうは基本的に平静と憤怒をスイッチして戦いますが、こちらはどちらかと言えば片方に寄せたデッキを作ることの方が多いです。というのも、実はウォッチャーのスタンスのようにスタンス自体に効果があるのではなく、カードの多くがスタンスに応じて追加効果が発揮されるようになるからというのがスタンスに移行する理由なのです。例えばこのようなカードです。

・サンダースラッシュ 1コスト A 7(10)ダメージを与える。雷のスタンスならばもう一度7(10)ダメージを与える。

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 とってもわかりやすいスタンス依存の効果ですね。このように、「~のスタンスならば」といった効果のカードが複数あることがスタンス移行をあまりしない理由の1つです。ですが、スタンス移行を頻繁にしにくいのにはもう1つ大きな理由が存在します。それは、スタンスに入っている時に現在と同じスタンスに移行するカードをプレイすると、山札に状態異常カードが加わってしまうという点です。

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 これが結構うざい。bladedancerのスタンス移行カードは廃棄カードや高コストカードが多く使いにくいというのもありますが、スタンス移行カードをプレイ時にデメリットが生じる可能性が付きまとうというのは中々重いです。フィニッシャーの都合上他キャラよりもドロー阻害に弱く、瞬間火力で押し切るスタイルのがメインとなるbladedancerでは火力効率が大きく落ちるプレイ不可の状態異常カードはとても歓迎できません。そうしたことを意識すると、予め1枚だけ廃棄されるスタンス移行カードを採用し、それを基にデッキを構築するほうが色々楽なのです。ただ、「現在のスタンスとは逆のスタンスに変更する」といったカードや、スタンス変更がトリガーとなる「連打」や「不動心」のようなカードもありますので、上手くピック出来ればスタンス移行デッキも十分強いと思います。その辺りが引けた場合はスタンスを絞らず柔軟な立ち回りが出来る移行型を目指してみるのも良いかもしれません。

 続いて、初期デッキのストライクや防御にもついている「コンジット」というカード効果についてご説明いたします。コンジットとは、スタンスに入っている場合にこの効果が付いているカードを使用することで、そのスタンスに応じた「チャージ」を獲得することが出来ます。

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 この「チャージ」とは、画像のキャラ左右のオーブのようなものが蓄積値となります。この画像の状況の場合、風のスタンスに入っている状態ですので、コンジット付きのカードを使った場合は右側のスロットの値が加算されていく、ということになります。チャージを溜める意味ですが、この値を参照したり、消費したりするカードが存在しています。スタンスに入ってしまえば比較的容易に溜められ、かつチャージに関係するカードは強力なカードが多いので、基本的にフィニッシャーを用いた短期決戦特化のこのキャラの中長期戦をがっしりと支えてくれます。基本的には入っておけば勝手に溜まっていくため、とりあえず1種類は特定のスタンスに入るカードをピックしておき、一撃の火力やブロック獲得が重視される敵に対してのメタとしてチャージ関係のカードを1枚ピックしておくと安定に繋がるのでオススメです。

 スタンスに入る利点は実はまだあります。bladedancerのカードには、説明に記載されていなくとも入っているスタンスによって効果が追加されるものが複数存在しております。例えばですがこちらのトラバースカットというカード。

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 少しわかりにくいですが、カード左側に脱力付与効果が乗ったものと、弱体付与効果が乗ったものがあるのが見えますでしょうか。このカードのように、通常の効果に加え、入っているスタンスによって効果を発揮するというカードがあるのです。全体的に見て、雷のスタンスは攻撃的な追加効果が、風のスタンスは防御寄りの追加効果が付くことが多いです。そのため、瞬間火力が出せるデッキであれば雷のスタンスで火力補助を、「チャージ」を利用した中長期戦を見越したデッキであれば風のスタンスで耐久面の補助をするなどの使い分けが重要となってきます。

 スタンス関連の解説は以上となります。ウォッチャーとはまた違った特徴で把握するのも一苦労とは思いますが、使いこなせると戦略の幅が広がりとても楽しいですのでぜひ使ってみて下さい。


5.ハボックブレードとパリィブレード

 5つ目はbladedancerのメイン要素?であるブレードについてご説明いたします。ブレードとは、ディフェクトのオーブスロットの部分に生成するものであり、攻撃的な性能の「ハボックブレード」と、耐久力を上昇させる「パリィブレード」の2種類があります。これらはそれぞれカードの効果によって生成され、ハボックブレードはアタックプレイ時に、パリィブレードは被弾時に効果が発揮されます。オーブスロットは通常時5つであり、どちらかのスタンスに入っている時には7つに増えます。とは言ったものの、恐らく「オーブスロット3つしかないじゃん!」と思われるかと思います。しかし、実はこれ、チャージの蓄積値が表示されている部分に上書きしてブレードを生成できるんです。

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 こんな感じに完全に既存のチャージ値を押し出していますが、ご安心ください。コンジットによって得られるチャージはHPバーの下の状態変化の部分にマークが表示され、オーブスロットに無くともしっかりと蓄積されます。恐らくブレード関連で所見では最も混乱するであろう部分ですが、どうぞ驚かずにプレイを進めて下さい。

 さて、初めに注意点から入ってしまいましたが、ここからは各ブレードの性能についてご説明いたします。これらは元が英文の為、恐らくおおよそあってるとは思いますが一部間違いがある可能性がございます。ご了承ください。

 まず、低コストカードが多く生成のしやすいハボックブレードから。こちらは、「アタックプレイ時に対象に追加で2ダメ―ジを与える。解放時に敵全体に5ダメージを与える。」というものです。例えば、2本生成されている状況でストライクをプレイした場合、対象に6点与えたのちに追加で2点が2回入ることになります。この際、フューリーの獲得はストライクの6点分のみで、ブレードで与えた4点分は獲得できません。ご注意ください。追加でもう少し補足すると、スパイカー等のトゲ持ちを殴った場合でも、ディフェクトのライトニングと同様に反撃を受けることはありません。飛行バフを持った状態のビャードにも固定値でダメージが入ります。こちらのブレードは生成手段が多く、複数生成することで結構良いダメージを出してくれます。とはいえ1つ生成する程度だとエナジーを他に割いた方が効率が良いケースもありますので、少し戦闘が長引きそうな様子であれば積極的に生成するなど、相手に合ったプランを立てて計画的に生成すると良いでしょう。

続いて2つ目のブレードであるパリィブレードについて。こちらの効果は、「攻撃を受けた際、ダメージ値を1減少させる。解放時にトゲ3を獲得する。」というもの。わかりやすく言えば「タングステンの棒」と同じ効果で、解放時に青銅のウロコと同等のトゲを獲得するというものです。かなり分かりやすい多段キラーな性能ですね。言わずもがな鳥居との相性は良く、複数生成できれば多段攻撃をほぼ無力化できます。ただし、このブレードの生成手段はカードでは1枚のみ、しかも2コス3ダメージのアタックで廃棄付きというかなり残念なカードです。エナジーを割いて多段の対策をしたほうが良いのか、そのコスト分で他の行動を取った方が良いのかをしっかりと考えて生成する必要があるでしょう。


6.パーク

 長かった追加要素の解説ですが、この項目で最後となります。この「パーク」は、エリート撃破時に通常のエリート報酬とは別枠で得られる14種類の専用レリックのようなものです。

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 このように、カード報酬やレリックとは別に2種のパークが提示され、この内どちらかを選択することが出来ます。パークの効果は様々で、スタンス関連やブレード関連といった独自要素の部分を強化する効果や、シンプルに敏捷性や筋力を上昇させるといったものまであります。いずれも基本的にはメリットとなるものばかりなので、bladedancerでは他キャラよりも更に積極的にエリートマスを踏みにいくと攻略が楽になります。瞬間火力が出しやすく単体エリートが狩りやすいキャラですので、act1やact3ではエリート最多ルートを選んでガンガン狩っていきましょう。しっかり稼いでいれば、びっくりするほどact3ボスや心臓戦が楽になるので是非とも挑戦してみて下さい。

③おすすめの強カード

 恐ろしく長いmod解説となってしまいましたので、ここでは簡単に私が頻繁に拾っていたカードを7枚ほどご紹介しようと思います。

・ダンシングエッジ 2コスト A ランダムな敵に2ダメージと出血4を3(4)回与える。

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 出血を撒きながら殴れる2コストアタック。特に単体相手に猛威を振るい、act1のエリート前で拾えれば2/3の確率で相手を瞬殺できます。弱体付与手段が雷のスタンスカードがピック出来ていない場合には少なく、代替として出血を使うことで序盤の火力面を大きく引き上げてくれます。また、出血が4回入ることからアーティファクト剥がしにも利用できるので、ある程度広い範囲で役割を持てるのでオススメです。ただ、コンボやフューリーが多く要求されるフィニッシャーを同ターン使いたい場合には注意が必要です。私は見かけたら必ず1枚はピックしておりましたが、好みによってフィニッシャーカードの割合が多い場合にはピックを見送ることも選択肢に入るかと思います。エナジーに余裕がない時には他カードとのシナジーが薄いのでご注意ください。ちなみにですが、赤べこを持っているとやばい火力が出ます。1ターンで40+出血分16の計56点飛ばせるため、運よく瓶詰を拾えたらこれを詰め込むとサクサク進めるようになるのでお試しください。


・そよ風 1コスト A 3(5)ダメージを与える。全ての敵に1(2)ダメージを与える。疾風(疾風+)を手札に加える。 *コンジット1

・疾風 1コスト A 1(2)ダメージを与える。全ての敵に1(2)ダメージを与える。微風を手札に加える。*コンジット1 *廃棄 *エセリアル

・微風 0コスト A 4(6)ダメージを与える。全ての敵に2(3)ダメージを与える。コンジット1 *廃棄 *エセリアル

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 順番に手札にカードが加わっていくタイプのアタックカード。1枚1枚の火力は控えめに見えますが、UGしていれば対象を全部同じ相手に絞ると仮定すると20点、対象外キャラに7点と結構いい感じの火力が出ます。このカードの強みはフューリー,コンボ,チャージを全て効率よく得られ、複数回殴るのでハボックブレードも活かしやすいという点です。どれを主軸においていてもほとんど邪魔になることは無く、かつ貴重なAOEなので一定活躍してくれることでしょう。act1で見かけたら拾ってUGしておけばビャードがかなり楽になるのでオススメです。UGしていないと1点分の全体は0に減ってしまい、飛行バフを削れないので注意。


・おおあわて 1コスト S ハボックブレードを1生成する。カードを2(3)枚ドローする。

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 ハボックブレードを生成しつつUGで3枚もドローできるイケてるコモンカード。フィニッシャーがいずれも0コストであることもあり、ドローカードが超重要なのでUG推奨です。スロットをブレードで埋めながらデッキを掘ってパワーを使えたりもするので、立ち上がりのスピードを大きく上げてくれます。また、ある程度圧縮を進めたデッキで狂気をこのカードに当てれば無限コンボもやりやすくなります。手札周りの問題を一気に解消してくれ、フィニッシャーへと簡単に繋げられるようになる潤滑油のようなカードですので、見かけたら1枚はピックしてよいと思います。私の場合はエナジーレリックを拾えた場合には2,3枚ほどピックしてガンガン回していました。


・戦闘計画 1コスト S 次のターンエナジーを1(2)得て追加で2(3)枚ドローする。スタンス状態ン場合はチャージ2を得る。

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 一見使いにくいように見えて超強いカード。ドロー枚数が火力に直結しやすいbladedancerにおいてこの効果は非常に強く、次ターンの火力を爆発的に増やすことが出来ます。1つ前のおおあわて等のドローソースがあればこのカードをきっかけに次ターンに300ダメ以上叩き出すなんてことも珍しくありません。先行投資型の補助カードという他キャラならば微妙に評価しにくい立ち位置ではありますが、ピックの際は火力カードとして換算して検討しても良いと思います。2枚ピックするか、デッキ枚数を抑えて毎ターン使えると戦闘がかなり楽になりますので、普段この手のカードを取らない方も是非ピックしてみていただきたいです。言い忘れましたが、UGしなければエナジーの収支がプラスにならないので、UGは必須かつ優先順位は非常に高いです。多少無理してもUGすることでトータルでの被害は間違いなく減るカードなので、どうにかしてUGしましょう。


・封鎖 2コスト P ハボックブレードが攻撃する度2(3)ブロックを得る。

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 個人的に本modの防御札の中で最強のカード。2つ生成していれば、赤の「激怒」よりも多くのブロックを稼げます。最大の7つ生成していた場合の獲得ブロックは14,UGで21です。ハボックブレードは数を揃えるのも特段難しくなく、下手したら2ターン程度でスロットが埋まるので、思ったよりも早く必要分のブロックを稼げるようになると思います。その防御力はこれ1枚で心臓用の防御手段の確保を終了してもよいと言えるほど。目覚めし者で使っても相手の攻撃をはるかに上回る量のブロックを稼げるので気にせずプレイして問題ありません。エナジーレリックを取っていない場合は2コストと隙が大きいと感じるかと思いますが、それを十分補える程の凄まじい耐久力を得られるパワーと言えます。使ってしまえばその後の被弾は確実に激減するので、無理に使うほうが良い場面と使わないほうが良い場面とを見極めて使いましょう。


・冷血 0コスト P フィニッシャー。コンボ6が必要。敏捷性4(5)を得る。筋力4(5)を得る。

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 コンボこそ必要ですが、1枚で攻撃面と防御面の両方を十分な程強化してくれるカード。条件であるコンボ6もエリートを狩ってコンボ系のパークが拾えていればさほど難しくなく、思ったよりも簡単に発動条件を満たせるかと思います。エナジーが4あればかなり楽ですが、無くとも前述した「戦闘計画」などを活用すれば無理なく発動できるかと思います。発火とフットワーク2枚ずつの計4コスト分の効果とレアカードにふさわしい性能で、発動後がぐっと楽になるカードですので、見かけたらデッキを確認して発動できそうであれば拾うことをオススメします。UGは必須ではないですが、下手なカードをUGするよりも確実に強力なので、迷ったらこれを強化すると良いでしょう。

・エンチャントキュライス 0コスト P フィニッシャー。コンボ5が必要。金属化8(11)を得る。

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 ほぼ説明不要、コンボ5の条件で赤の「金属化」2枚+a分の防御バフを得られるカード。プレートアーマーではないので連撃を食らってもその数値が減少することはありません。UGで無条件で毎ターン11ブロックを得られるというのは単純に強力です。「封鎖」とは隙の少なさで、「冷血」とはカードに依存しないという点で差別化が出来ています。短期戦でも邪魔にならないというのは非常に魅力的で、どんな戦闘でもしっかりと防御面を強化してくれます。ただ、攻撃面も同時に強化できる「冷血」と並んでいた場合には残念ながら見送ることの方が多いです。「冷血」やこれのようなコンボを多く必要とするカードに通じて言えることですが、調子に乗って2枚目をピックすると大体事故るのでご注意ください。どうしても複数使いたい場合には、ドロソを気持ち多めに取り、ショップで0コストの無色カードをかき集めると発動しやすくなります。どうぞお試しください。


④おわりに

 概要説明だけで凄まじい長さとなった本記事ですが、最後にA20心臓撃破の難易度についてお話して終わろうと思います。ご紹介した通り、とんでもない量のギミックがある本modですが、心臓撃破は簡単な部類だと感じました。勿論人によるとは思いますが、個人的な感覚でいえばウォッチャーと同等、上振れすればそれ以上に楽だったかもしれません。その理由は、ある程度ギミックを使いこなせれば割と楽にエリートを狩れるのに、レリックとは別に追加報酬があるというのが大きいです。前半に多少無理してでもエリートを踏みまくれば、act2のボスくらいには相当戦闘が楽になります。そうなってしまえばあとは3層でエリートを踏みつつ適当にショップや休憩所を踏むだけでよいので、無理なく矛盾や心臓の対策を進められます。引きが良かったというのもありますが、こうしたことからA20心臓は1発目でクリア達成が出来ました。ただ、基本的に攻撃偏重で、防御が薄い戦いになりますので、TA的な立ち回りが苦手な方は難しく感じるかもしれません。私は基本ウォッチャーやアイクラが大好きな脳筋プレイヤーですので特に相性が良かったと感じました。「爽快感とスピード感がマシマシのプレイがしたい!」と言った方や、「色んな要素とのシナジーを考えるのが特に好き!」といった方には本modは特にオススメです。

 以上で、the bladedancer modの解説と簡単な攻略を終わろうと思います。多様なギミックと、74枚のカード達から生まれるコンボの数々がとても気持ちのいい素晴らしいmodですので、是非ともworkshopで導入してプレイしてみて下さい!


 ここまでお読みくださった方、本当にありがとうございました!機会があればまた別の記事もお読みいただけると幸いです。それでは、失礼いたします。


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