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Xデザイン学校2019 ベーシックコース#2

今回(6月22日)、Xデザイン学校ベーシックコースにはじめて参加しました。初回の講義は、所用で参加できなかったため、今回が初参加でした。

デザインの「デ」の字もない自分が、Xデザイン学校で、「何を学ぶか」楽しみにしつつも、初回の講義に出ていないからか、「5時間、何をやるのか?なぜやるのか?」がいまいち掴めないまま、スタート。

そして、気づいたら、終了していました。

アンケートでは曖昧に、あたりさわりないことを書いたものの、正直、講義終了後は、

「今日、なんでN社に新規事業の提案したんだっけ?」
「そもそも、今日の学習テーマなんだったっけ?」
「今日一日で何を学んだんだっけ?」

と疑問だけが残り、消化不良、かつこの先への不安を感じました。

ただ、他の受講者のブログ、中でも数野さんのブログから、少し次回に向けたヒントが得られたので、書きながら思考を整理していこうと思います。

1. 今後どんな意識でXデザイン学校を受講することが効果的か?
2.今回の講義の振り返り
3.その他、本日の講義からの疑問について
① 変革経済とは何か?
② ゲームチェンジはなぜ必要か?
③ なぜプラットフォームかディベロッパーの2択で考えるのか?
④ ディベロッパーでもゲームチェンジを起こせるのか?

1.今後どんな意識でXデザイン学校を受講することが効果的か?

そもそもなんとなく講義に入って、なんとなく言われたことをこなした、で終わったことが問題なので、次回のワークまでにどんな意識を持って臨むべきかを明確にしようと思いました。

まず第1回目の講義のブログの中で、多くの方が挙げられていたキーワードは、

・「学習」ではなく「発達」する
・アンラーンする
・必殺技を捨てると成長する

そして、今回の講義の中でも、先生から

・Xデザイン学校を卒業すると、別人になっていく
・Xデザイン学校は、「変革」を提供している

という言葉がありました。

これらのキーワードと数野さんの振り返りブログ、そして今回の講座参加経験を総合して考えると、現時点で理解できるベーシックコースの目的は、

デザイン思考、UXデザインのスキルの基礎とマインドセットをじぶんのものにすること

であり、そのために自分が「発達」する上でやるべきことは、

必殺技
「長時間の努力(インプットと繰り返しの練習)で、最大限アウトプットの質を高めてから本番に臨むことで、相手から信頼を勝ち取る」
という思考・マインドをアンラーンし、
「短時間でプロトタイプを仕上げて、繰り返しのフィードバックから学ぶ」という思考・マインドを獲得すること

ではないかと、仮説を立てました。

頭では、デザイン思考的な仕事の進め方の大切さは理解しているものの、準備不足(と自分が感じている)の状態で、アウトプットすることに不安を感じます。だからこそ、フィードバックから学ぶスピードが遅い。これはこれからの時代に合わないところも多いため、課題であることを理解しつつも、これまでの得意パターンを捨てられないでいます。ここと向き合わないといけない。

今回のグループでのプレゼンが終わった後も、「こんな短い時間で良い提案ができるわけない」と自分を守る方に意識が向かい、「フィードバックから何を学んだのか?」「そもそもどんな仮説を持ってプレゼンに臨んだのか?」「その仮説をフィードバックを元にどう改善させるのか?」の方には全く意識が向かいませんでした。

この自分のマインドセットが、デザイン思考、UXデザインなどを学んでいく上で、大きな課題になりそうです。

つまり、デザイン学校ベーシックコースを終えた段階で、上記の点で変革を遂げることを目的にしようと取り組もうと思います。


発達、変革という点で言えば、2年前に、成人の発達理論で有名なロバートキーガン教授から、Immunity to Change (変革のための免疫機能)について教わって以来、(トップの写真は、その時の写真です。)企業研修の講師として多くの方々の発達や変革の支援には取り組んできました。ただ、自分自身と向き合うことはおろそかにしてきているなと改めて思ったので、あと8回、しっかり向かっていこうと思います。

2. 今回の講義の振り返り

うまくいったこと
・チームメンバーの特徴が少し理解できた。
・時間内に結論を出すことができた。
うまくいかなかったこと
・ビジネスインタビューで聞くべきポイントがよくわからなかった。
・議論の流れを明確にできず、曖昧に進んでしまった。
・プレゼンで何を伝えるべきかが整理されていなかった
・思いつきをただまとめただけの内容で終わってしまった。
学んだこと、気づいたこと
・ビジネスインタビューでは、正と負のアセットを理解する。
・負のアセットとは、正のアセットを蓄積すればするほど、気づいたら蓄積されてしまっている、負の影響を及ぼすアセットのことと理解。そこは他社から見れば競争を仕掛けやすいポイントになるし、自社からすると将来の脅威になり得るポイントになる。
・提案する事業が、プラットフォームなのか? ディベロッパーなのか?を明確にして、提案する。

3.その他、本日の講義からの疑問について

① 変革経済とは何か?
講義の中で、「経験経済」から「変革経済」へと言う流れがある、という話がありましたが、「そうなのかぁ」くらいの理解レベル。

あまりピンときていなかったのですが、こちらのブログを読んで、すごく興味が湧きました。なぜなら、私がUXデザイン、人間中心設計を学びたいと思った理由をストレートに表現してくれていたからです。

それがこちら。

"経験をカスタマイズして顧客にぴったりの経験をつくり出し、求められているものをズバリ提供すれば、企業はその人を変えるような影響を及ばすことができます。それは「人生を変えるような経験」と言われる経験ですね。経験をカスタマイズすることで「変革」という経済価値にシフトすることになり、それが経験経済の先である「変革経済」となると予測されています。"

これまで体験を通じたリーダーシップ研修に数多く携わってきて、最も大きな気づきが「体験のデザインが最も学びに影響を与える」ということでした。

もちろん学びを促すファシリテーターも大事。だけど、体験のデザインが甘いと、どんな問いを投げても深い理解には繋がりにくかったんですよね。だから「体験のデザインこそが人の変革につながる」と実感しました。

そのヒントが、UXデザイン、人間中心設計の考え方にあると思って、Xデザイン学校に興味を持ったので、その仮説は正しかったんじゃないかと今思っています。

で、改めて「変革経済とは何か?」というと

「個にカスタマイズされた経験を提供することで、できないことをできるようにすること」
さらに「できないことをできるようにする」というのは、ロナルド・ハイフェッツの言う「技術的な課題」と「適応を要する課題」で分けて考えると、後者の課題を解決するための経験を提供すること。言い換えると
「負のアセットが壁になって乗り越えられなくなっている課題を、乗り越えさせる経験を提供すること」

なのかなと思いました。

こうやって考えると、改めて変革経済がなぜ生まれるのか? という疑問も浮かんできます。人生100年時代になって学び直しが重要な時代になっているから、と言うこともあると思いますが、引き続き考えていこうと思います。

※ ちょっと色々考えると疲れるので、一旦、ここまで。
以下の疑問は、また時間をつくって、考えてみようと思います。
② ゲームチェンジはなぜ必要か?
③ なぜプラットフォームかディベロッパーの2択で考えるのか?
④ ディベロッパーでもゲームチェンジを起こせるのか?

どうしても、色々考えていくと、まとまりのない文章になってしまうのが課題です。

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