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ロシナンテのすゝめ

初めまして。静岡で細々とワンピースカードしてるミナミ(bs_minami)と申します。
特に大型大会には出たこともなく、フラバで優勝なんてしたこともないただのエンジョイ勢です。

今回はロシナンテデッキについて色々書いていきたいと思います。構築で悩んでいる方・興味があるけどどうしたらいいかわからない...といった方に見ていただければいいなと思います。
またガチ勢の方からすれば大会でこんなデッキに当たってよくわからず気づいたら追い込まれ負けてしまったという事があったらすごく悔しいと思いますので軽く目を通していただければ嬉しいです。(もちろん無料です。)

初めての執筆で読みにくい点等あると思いますが最後まで読んでいただければ嬉しいです。


⚠️各対面の戦い方で詳しく記載しますがこのデッキは環境デッキ(黄エネル、特に青黒サカズキ)に勝つことが難しいです。タイトルとは言っているのことが変わりますが大きな大会への持ち込みはおすすめできません。

・このデッキの作成経緯


私自身2弾からワンピースカードを初めて錦えもんを握っていました。それ以降緑のカードが大好きで緑だけはレートを上げようと思うくらいにはハマりました。

新弾が出るにつれ緑の人権はどんどんなくなる一方で(3弾の火拳が主)4弾の緑紫ドフィが出て復権か?と思ったものの立場は狭くなる一方...(3弾の火k....)

5弾のリーダーカード発表時ロシナンテの色の組み合わせを見て絶望...したものの謎の使命感(?)から作成することにしました。

絶望的に戦えないリーダーではないと思っています。
(下記画像参照)

もう少しでコビーでした....。

・デッキ構築(採用カード)

2023/9/22現在の構築

構築はこちらになります。
カード1枚1枚の説明していきます。

高確率で対戦相手に効果確認されます。

・ドンキホーテ・ロシナンテ

5弾のリーダーの中で1番のハズレ枠です。キャラ人気とカード評価が反比例するという悲しいカードです。
まず能力としては初のブロッカーのリーダーです。初のはずですが全く注目されていません。

対戦したことない方に向けて解説すると自分のキャラクターにアタックされた時ブロック宣言してリーダーカードを横向きにし、攻撃から守ることができます。この時相手が5000でアタックしてきてリーダーでブロックした場合、カウンター・イベント等でプラスしない限りライフが減ります。
またターン終了時、自身の手札が6枚以下の場合アクティブになります。

これらの効果によりキャラクター(特にシュガー、サーチベビー5)の場持ちがよくなります。

待望のドンキホーテサーチ枠。

・ベビー5(サーチ5) 4枚

4弾で出ても良かったはずだったのですが謎のサーチイベントで枠を潰されて5弾でようやく出てきました。このデッキのエンジン枠①です。

効果として間違えやすいのがサーチ5で2000カウンターのベビー5回収できます。サーチ5も回収できます。同名でも回収できます。(他のサーチカードでは同名回収できないことの方が多いため間違いやすい)

状況によって変わりますが序盤ではカウンターカード、シュガーを。中、終盤ではカウンターカード、7ドフラ、10ドフラ等を回収します。

+2000。

・ベビー5 4枚

サーチに引っかかる2000カウンター枠①です。場に出すことはほとんどありません。

僕はこっちのイラストの方が好きです。

・シュガー 4枚

このカードでターンを稼ぎます。このデッキのエンジン枠②です。

このカードの裁定で間違えやすいものとして3つあります。
1つ目はシュガー自身がレスト状態でも相手のターン中の効果は発揮されます。シュガーがレスト状態だからといって油断してキャラクターを出してしまうとレストにされてしまいます。
2つ目はシュガーが複数体、場にいる際相手のキャラクターが出たタイミングで効果が強制発動されます。レストにできる対象がいなくてもシュガーはレストになります。
3つ目は相手のキャラクター効果でシュガーが場を離れた際シュガーの効果は発動されません。5マルコが場に出た際ターンプレイヤーの処理から始まるのでシュガーを対象にとった場合レストにする効果は発動されません。
アタックされた際ロシナンテの愛で守ってあげてください。

ロシナンテの愛感じます。

・ドンキホーテ・ロシナンテ(2ロシナンテ) 4枚

簡単にいえば身代わりしてくれるカードです。愛です。
こちらのカードも裁定がめんどくさいです。例えば自分の場にレスト状態のシュガーと2ロシナンテが1枚ずついたとします。この時相手がエース火拳を使用してシュガーと2ロシナンテを対象にしたとします。この場合どうなるでしょうか...?


・・・・正解は2ロシナンテ1枚のみをトラッシュに置きます。公式のQ &Aをご確認ください。シュガーの裁定に書いてあるはずです...確か。

採用枚数は環境に変わります。今は紫ルフィが多く9カイドウの効果で対象になったシュガーを守りつつシュガー効果で9カイドウを寝かしてあげれば次のターン10ドフラでロックできたりします。
小技としてシュガーで空殴りして効果でkoされるのを防いだりします。

青に愛はないので通常盤です。

・ドンキホーテ・ドフラミンゴ(3ドフラ) 4枚

サーチ5でサーチできます。序盤で出して山操作したり10ドフラ出す前のターンに出して守りを固めます。5ロー採用してるので1ドンつけて殴って再登場させて効果再使用したりもします。

+2000。

・イゾウ 4枚

カウンター2000枠②です。基本カウンターとして使います。2000カウンター枠としてカヤ、アプー等で悩みましたが赤緑ロー、アグロゾロ、ベロベティに対しては使用することがあるためイゾウ採用です。

+2000。

・ヴィオラ 4枚

サーチ5でサーチできる2000カウンター枠③です。
登場させたことはありません。

5ローはこっちの方が好みです。

・トラファルガー・ロー(5ロー) 4枚

ブロッカーです。基本的にシュガー、サーチ5、3ドフラを使い回しします。この方に蜘蛛の巣がき使ったりします。

緑紫ドフラじゃないと使いにくいです。

・ディアマンテ 2枚

自由枠。後で記載しますが8ロシナンテ採用の場合増えます。下の効果を使えることが少ないので基本的にカウンター、アタッカーとして使用します。

いつレアリティ上がりますかね...?

・X・ドレーク 2枚
自由枠。ディアマンテ同様8ロシナンテ採用時枚数増える可能性あり。紫ルフィの4/6000に対して使用したりします。サーチがないため使用回数は少ないです。

いかついお兄さん。原作上では嫌いです。

・ヴェルゴ 2枚

バニラ枠。サーチ5の対象です。緑のサーチカードから青のカード選ぶとたまに相手に、え...?って言われます。自信を持って回収しましょう。どの環境でもバニラは強いです。

青なのでパラレルにしません。すね毛萎。

・ドンキホーテ・ドフラミンゴ(7ドフラ) 3枚

最も枚数増やしたいって思っている枠です。このデッキの高打点枠になります。浦島を戻してあげると次のターンすごく出しにくくなります。自身のカード戻してカウンターカード稼いだりもします。

キーカード。

・ドンキホーテ・ドフラミンゴ(10ドフラ) 4枚

4枚確定枠です。今の緑はこのカードのおかげでデッキとして成り立っています。最終的に10ドフラ連打でロックし続けて勝利を目指します。

優秀イベントカード。

・蜘蛛の巣がき 2枚

イベントカード枠。枚数に関しては諸説あり。サーチに引っかかる+頻繁に使えるわけではないため2枚採用にしています。シュガーに対して相手のサーチキャラ等で殴ってきた際に使うこともあります。

トリガー効果もう少し範囲広くて良くね...?

・ゴムゴムの業火拳銃(レッドロック) 3枚

カウンターレスカードなので枚数を減らしたいのですが、サーチがないため3枚採用。枚数変わる可能性ありです。というか変えたいです。ピンでも絶対引ける右手ください()

緑デッキの性質上大型キャラの処理はできません。大型キャラは10ドフラでロックすればいいのですが9カイドウは最速で出されると10ドフラが間に合わないためロックできません。そのため処理できない10000が居座ることになります。その回答札になります。

・不採用カード(採用の可能性ありも含)

ドンキホーテ海賊団の5コス2種ってどゆこと..?

・ドンキホーテ・ロシナンテ(8ロシナンテ)

出すだけで踏み倒しし5コスキャラ保護付。これだけ聞くと強そうに見えますが今の緑の5コスに人権キャラはいません。この構築だと5ロー、ディアマンテ、ドレークがいますが5ローとドレークはサーチできないため2枚揃えることが少し難しいです。カウンターもついていないため後半腐ることが多いと感じたため不採用にしていますが採用の可能性は1番あります。

要塞(おもちゃ)

・ユースタス・キッド(8キッド)

キッド起動効果で2ロシナンテ出せば効果でkoされない、なかなかの耐久度のある要塞ができるのではないかと思ったものの序盤からリーダー効果を使用するために手札を6枚以下に保つので8キッド出してもあんまりカウンターカードがなく割と簡単に壊されてしまうため不採用。あと1ドン使うので10ドフラとの相性も×。

イケおじ。刀重そう。

・ジュラキュール・ミホーク

先行の時最速で出せたら打点にもなって強いかなと思ったがサーチに引っかからない+カウンターレスという観点から不採用。王下七武海のサーチくれば採用します。

強かった...。過去の人。

・バジル・ホーキンス

8ロシナンテ採用時試したものの2枚揃う確率が低い+カウンターレスのため不採用。現環境では処理もされやすい。

これ使用する時ちょっと気まずい...。

・弱ェ奴は死に方も選べねェ!!!

緑には数少ないkoできるカード。カードは強いけど5ドン残して相手にターンを返すという行動が弱い+5ドン残っていたら相手が対策できてしまうため不採用。

緑の代表的イベントカード。

・磁気弦

今の環境にあんまり合わない+サーチできないため不採用。

使うのは好きだけど使われるのは嫌い。

・三・千・世・界

中盤で相手のキャラクター処理できて遅延できると思ったもののサーチ5を使い回す関係上使える場面が限られてしまう+サーチに引っかからない+カウンターレスのため不採用。レッドロックで勘弁してくれ。

・各対面の戦い方

基本的にどの対面でも序盤はサーチ5でリソース確保。シュガーで盤面寝かせ。リーダーで寝たキャラを取りつつキャラクターを守るを繰り返してターンを稼ぎます。

マリガン基準もこの2枚最優先で。キャラをリーダーで守った際カウンターカードを使ってライフも守ってください。カウンターをきらずライフで受けてしまうとリーダー効果でアクティブにすることが難しくなります。

序盤にカウンターカードたくさん切って大丈夫なの?と思う方も多いと思いますが問題ありません。カラクリがあります。
相手視点で先2ターン目寝ているサーチキャラがいた場合とってくる行動は割と決まっています。そうリーダーでサーチカード攻撃+盤面展開です。ですが5000アタックされたところでロシナンテでブロック+サーチ5で持ってきたカウンターを使えばプラマイ0でターンをもらえます。逆に8000アタックされた場合の方がきついですが相手の盤面展開阻止+次のターンでサーチ5でカウンター回数+ブロッカー立てるだけでむしろこっち側の方がいい動きができていると思っています。

話は少しそれましたが、こちらは盤面にしか触れないので段々相手のリソースが細くなります。こうしてできた隙を狙って10ドフラ連打でロックし続けて大型で一気にライフを削っていきます。

・紫ルフィ 
先攻:有利 後攻:五分〜微不利
マリガン基準:サーチ5〉シュガー、7ドフラ、2ロシナンテ

現環境トップに君臨する紫ルフィですが全然戦えます。序盤はサーチ5でシュガー、カウンターカードを集めます。相手が4/6000キャラを出してきたらシュガーで寝かせてリーダーでフルパワーパンチしましょう。
最近の構築ではパウリーが4枚入あんまりないのですが出されてしまうとこちらのエンジンパーツがkoされてしまうので相手の7ドンのターンまでに2ロシナンテを出せているとかなり有利に試合を持っていけると思います。相手の7キッドの対しては7ドフラ、9カイドウにはレッドロックを使いましょう。終盤はシュガーのレスト効果を絡めながら10ドフラで攻撃を繰り返しましょう。相手は自分からライフを取ってくれるので最後にライフが多すぎて絶望的といった盤面も少ないです。
あとリーダー効果を使うため手札消費ができて4ローケアもできます。

・青黒サカズキ
先攻後攻共に絶望的。
ロシナンテは絶対にサカズキに勝てません。0%かと聞かれたらそうではないのですが勝った時は大体サカズキ側のプレイングに問題があります。まず勝てない要因としてエンジンパーツ2種がルッチ効果で即死です。それだけではなく5ドンキャラはリーダー効果+海軍本部+ゼフでお釈迦。こちらのキーカードの10ドフラですらリーダー効果+海軍本部+10カイドウでブロッカーと一緒に飛びます。一様エンジンパーツ等を一切出さずに全ドンリーダーに乗せて殴っていきブロッカーが出たらそれをシュガーで寝かせリーダーを殴るという戦い方もありますがサボを超えることができません。サカズキとはマッチングしないようにお祈りしましょう。

・黄エネル
先攻:微不利 後攻:不利
マリガン基準:サーチ5〉シュガー、2ロシナンテ

こちらもかなりきついです。最速エンジンできたとしてもゲダツの前では無力です。7マム、7エネルの処理ができません。(7マムは7ドフラで返してしまうとまた効果を使われてしまう。7エネルはそもそも序盤はライフ削りに行けないため簡単にライフトラッシュで蘇生できてしまう)序盤にオームホーリーを決められてしまうとシュガーだけだと対応できずエンジンパーツが破壊されてしまいます。序盤のリーダー5000は簡単に通してくれるので終盤何回10ドフラ決めれるかが鍵にになると思います。10ドフラ連打時は極力リーダーだけで殴ってキャラを寝かせないようにしましょう。

・アグロゾロ、赤緑ロー、赤黄ベティ
アグロゾロ
先攻:有利 後攻:有利 先攻推奨
赤緑ロー
先攻:有利 後攻:有利 後攻推奨
赤黄ベティ
先攻:有利 後攻:有利 後攻推奨
マリガン基準:シュガー〉サーチ5、5ロー、イゾウ、巣がき

今環境メタとして増えてきているこの3リーダーに対してはかなり有利に試合を進めることができます。意識することとしてはとにかく丁寧に盤面を処理しましょう。丁寧に丁寧に処理を繰り返すことにより相手のリソースが徐々に削れていきます。それぞれのリーダー1枚場に残してしまうとそれだけで仕事されてしまう可能性あり(サーチカードマキノで立派なアタッカー、シャンブルズに繋がっても不思議ではない、3000パンプで立派なアタッカー)のため。
盤面にとことん付き合うので時間切れだけには気をつけましょう。
赤緑ローに対して後2で殴らない場合もあります。
赤黄ベティに関しては後攻を取られると最速イワンコフで2面展開されてしまうので後攻を取りましょう。この対面でもリーダーを殴らないことあり。

・黄カタクリ
先攻後攻共に不利

緑紫ドフラでも10マムはきついのですが緑青ロシナンテはそのデッキ以上にロングゲーム想定デッキなので10リンリンが容易に着地できてしまいます。圧倒的不利です。当たらないことを祈りましょう🙏

・赤紫ロー
先攻:微有利 後攻:有利
マリガン基準:サーチ5〉シュガー、7ドフラ

一見エンジンパーツが簡単にボトムに送られてしまうのではと思うかもしれませんがむしろそれでいいのです。相手にリーダー効果を使わせれば使わせるほどドンが減っていくので後半楽になります。ただ5キッドリーダー効果シャチペンされるとプラマイ0になってしまうので5キッドはすぐ7ドフラでかえしてあげましょう。サーチ5ではシュガー、サーチ5、7ドフラをメインで回収しましょう。横並びを意識すると相手が処理しきれなくなると思うのでどんどん並べていくのも意識しましょう。

・赤紫ルフィ
先攻:微不利 後攻:不利
マリガン基準:サーチ5〉シュガー、7ドフラ

まず10ドフラに関してこのデッキにはあんまり強くありません。というのも、相手のニカルフィでロックが解除されてしまいます。そしてリーダーが6000で7キッド使用時7000、9髭使用時は8000になります。高打点のキャラが少ないため相手のライフを削ることがとても難しいです。7キッドはすぐ7ドフラ、9髭にはレッドロックで受けるダメージを軽減していきましょう。序盤のゾロ十郎はシュガー+リーダーパンチで絶対処理しましょう。
リーサルターンでもないタイミングでニカルフィを使ってきたらそこがチャンスです。一気に畳み掛けましょう。

その他リーダーに関しましてはDM等で聞いていただければ回答させていただきます。

・最後に...


ここまで長々と書かせていただきました。最後まで読んでいただきありがとうございました。
そこに愛があればなんとかなるものです....。

質問等も受け付けていますのでX(旧Twitter)のDMにてご返答させていただきます。(@bs_minami)

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