環境を握れない男が何か考えているようです。(ハイランダー編)
作ろうと思ったきっかけ
きっかけは1本のゲームソフトでした。
バグまみれで話題になったあのゲームソフト、バトルスピリッツコネクテッドバトラーズです。(それはそれとして普通に面白い)
このソフトにはデッキに1枚しか入れられない3種のカードが付属していました。
切り札にこそならないものの、デッキの潤滑油として序盤中盤の要になりうるカード「虹龍皇 ドラグ・アンシェル」
マジック、アクセル、バーストのどれでもないアタックステップ終了効果を持ち窮地を切り抜ける一手となるカード「氷騎神 ヴィブリンディ」
圧倒的火力全振りスピリット「魔神帝 ゼラ=フォロビア」
この3枚を実物として手に取った時にせっかくだしデッキを組もうかな…と思ったのですがここである問題が。
(3枚ずつ入れてる中に1枚だけ入っているの気持ち悪いな…)
論理もくそもないんですけど感覚的にこう感じてしまったんですよね…
別に禁止制限でもないのになんで1枚しか入れられないのか…と。
(その後ショップで売られてる様子をみてこの考えは改められたそうな)
そこで導き出された結論がこちら
「ならハイランダーで組んでしまえばいいのでは?」
知らない方に説明するとハイランダーというのはデッキに同じカードを1枚しか入れないという縛りの元、構築されたデッキの種類のことを指します。
つまりこの瞬間、デッキ内の他の37枚を強引にこの3枚のルールに合わせることにしたというわけです。
どのようにして作ったか
そう決めた瞬間に行動は始まっていました。
まずはデッキ全体の方針を決めます。
最初に考えたのはデッキの事故率を極端に減らす、というコトでした。
このハイランダーデッキにおいては公式から提案されたテンプレデッキ、いわゆるデザイナーズデッキの要素(創界神、シーカー系)はほとんど使えません。
なので単体で強いカードを中心に採用してみることにしてみて、その中でもドローに関わるカードはデッキが回らないという事案を防ぐために多く取り入れてみることにしました。
その結果
そうして出来た最初のデッキがこちらです。先に謝っておきます。スマン
魔 神 帝 さ ん が 抜 け て し ま い ま し た
いや実際書いてあることは悪くないよなーとは思っていたんですよ!?でも実際使ってみると紫軽減が思うように取れなくてその後の行動が弱くなりがちだったんです!許して!!!
ベルゼビートX君が多分救ってくれるから!!
…えー、そんなデッキ紹介です。1枚1枚紹介してるとキリがないのでカード種類ごとにざっくり紹介したいと思います。
ネクサス
足場の役割を担うネクサスに関しては基本的にコアを増やしたりお互いのデッキの回転率に干渉できるものを採用した…つもりです。百識の谷(RV)、灼熱の谷、シヴァの破壊神殿、機巧城は相手の火山や戦艦バチマンに引っかかることのないドロー系カードなので非常に有用と言えるでしょう。
特に、シヴァの破壊神殿は裏向きで置くカードさえ適切であれば実質手札損失無しでドロー枚数を増やせるので重宝します。
また、オリン円錐山は赤のブレイヴをつけてあげることでほとんどのスピリットにバウンス耐性をつけてあげることが出来るという点から採用しています。一応Lv2であればドローステップに引ける枚数も増やせますしね。
そのほかは基本的に雑に強そうなカードを採用しています。
マジック
マジックに関しては数が少ない上、普段見かけないようなカードも多いので個別に説明していきたいと思います。
まずはドロー系マジックから。
リバイヴドローは谷系列のネクサスの効果で捨ててしまったスピリットカードを拾いにいけたり、単純なドロー効果がこのデッキと相性が良いと感じたため採用。
フラッシュ効果は…使ったことないです。
宇宙世紀憲章とゴッドブレイクは神に対する嫌がらせのために使います。こうでもしないと速度負けするからね。仕方ないね。
シーズグローリーはいざという時の打点形成にもつながり、このデッキの誰に付けても強そうだったので採用。けどここは正直迷っているところでもあります。
キングスコマンドは受け兼ドロー札として採用。でも最近のデッキは両方活かせるタイミングで踏んでくれないことの方が多いので割り切って手札に抱えたり、さっさと開ける時にひらくこともあります。
レーザーボレーは除去に無効にネクサス割りと仕事の範囲が広いので採用。
これを作る直前にパートナーバトル出てたのも採用に繋がった理由の一つ。
キングスコマンドとレーザーボレーの間に挟まれていますは魔王刃(RV)。
自分フィールド上のシンボルの色1色につき相手の生き物のコアをリザーブに送るバースト効果と、デッキ下バウンス+シンボル色に応じた追加効果を発揮させるいかにもゴッド・ゼクスで使ってくれと言わんばかりのフラッシュ効果を持っています。バースト効果の方は最大値で使うには6色個別でそろえる必要があるものの、フラッシュ効果の方は複数の色として扱うシンボルが1つあればそれだけで条件を満たせたりします。
つまりシンボルの色を全色として扱うドラグ・アンシェルとは相性がいいというわけです。
んで、これですよ。風蟲円舞!
突然ですが皆さん、当たり屋って怖くないですか?
このカードはヴィブリンディをそんな当たり屋へと変貌させてしまうある意味恐ろしいカードです。
当然と言えば当然ですが、ヴィブリンディを出すときは次の攻撃を受けたくない状況なわけです。無意味にアタックステップを終了させる必要はないですからね。
しかしまぁ相手も当然抵抗してくるわけで、破壊したり消滅させたりアタックステップを終了できないようにしたりで攻撃を通そうとしてきます。
そこにこれを当てると…なんということでしょう。相手の動ける生き物が消えてしまったではありませんか…!ということになるわけです。しかもこうして着地したウシワカオリジンはLv2で殴った瞬間手札に帰ってくることが出来ます。つまりカウントの許す限り2体重疲労のプレッシャーをかけることが出来るのです!
こう聞くと強そうじゃありませんか?なので採用しました。個人的にはラグナ・セイヴァーとの補完もできるんじゃないかな~と思っていたり。
以上がマジックの解説になります。それでは続いてスピリットの方へ行ってみましょう。
スピリット
それぞれ召喚コスト1~3を低コスト帯、4~6を中コスト帯、7以上を高コスト帯として説明していこうと思います。
まずは低コスト帯から。ここはボイドからコアを増やすか、デッキからカードを引くかのどちらかの役割+αを持ってるスピリットを採用しています。転醒するカードは実質効果が書ける量が2倍なので強いです。
ドラグ・アンシェルも超・激突が光る場面が多かったり。
中コスト帯では、はっきりとした役割を持っていたり高コスト帯へうまくつなげることが出来そうなカードを採用しています。
ジークヴルムXは趣味で入れたのですが、裏返るとしっかり強かったです。彼を出すときはレベル2以上で出しましょう。相手の生き物を除去できる数が1増えます。(ジークフリードXはまだか…?運営…)
高コスト帯ではコストを払って出すスピリットに関してはゲームエンドまで持っていける、ないし盤面をひっくり返せる力を持ったカード+誘発札といった感じで採用しています。
煌臨スピリットであるこの2枚に関しては比較的緩めな煌臨条件と発揮させない効果がついているという点を考慮しての採用。装甲系の効果がキツイな…と感じたらナイトサバイブに変えたり、50thシャドームーンで無色状態にしてあげてから煌臨が良いかもしれません。
そして巷でアルパラと呼ばれている2枚も当然入っています。
この2枚に関してはあまり語ることはないでしょう。
クソデカお清めシャラップことパラディンモードのチェンジの入れ替え効果のタイミングがこの効果発揮後であることから手札のアルケーガンダムを経由することによって無からパラディンモードが着地する事象は相変わらずバグです。
煌臨したスピリットにパラディンモードのチェンジを打つと煌臨元も帰ってきます。なんてお得なんだ・・・!!
以上がスピリットの解説になります。それでは最後にブレイヴの紹介に行ってみましょう。
ブレイヴ
ブレイヴはオリン円錐山のことを考慮して赤のブレイヴのみにしています。
フェニックキャノンはネクサスと小型どかす上に3コスト以上のスピリットなら何でもコストを+5してあげるよと書いてあります。おかしいですね。採用。
シャイニング・ソード(RV)はあまりにも巷でありがちな小型のスピリット/ネクサス耐性みたいなやつをあざ笑いたかったので採用。あとアタック時も普通に強い。
シャイニング・ソードXは発揮させない除去はさすがに強いので採用。最近までスピリットは2体行けることを知りませんでした()
実際使ってみて
使ってみた感想としては、シンプルに楽しいです。同じデッキを使っていても見えるカードは毎回異なるので新鮮味をうしなうこともないのでそうそう飽きることがありません(対戦相手はともかく)。
1枚だけしかもっていないという理由で使うのをためらっていたいろいろなカードを使うことができるので、金銭面でも比較的優しいのかなと感じました(3枚揃えないと使いたくない人いますよね…?)
これにてハイランダー編は終了です。次回、何か閃いていたらお会いしましょう。
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