赤が抱える問題点に触れてみる

土曜の夜の部に参加せずに、132勝。
これだけだとまあなんか凄いんちゃう?くらいにもしかしたら見えるのかもしれませんが、勝率がついてきてないので何もすごくないんですよね・・・

当たり前ですが実際勝率が70%あればおそらくぶっちぎりで1位だったと思います。

ではなぜ、勝率がついてこなかったのか
もちろん自分の実力が足りない部分も当然ありますが、メタゲームを読み切れていなかった、構築が決していいものではなかった部分に問題を感じています。
今回はそこにフォーカスを当て、自分が考える赤デッキの問題点に触れていこうと思います~!

ランク戦使用デッキ

画像1

前回のリストから変更したのはクララ・シュレイが新たに2枚追加されたことくらいで、ディバインが使えないのでその枠にホルスの門番が入るか、マッチ売りが入るかという感じの構築です。

マッチ売りの少女、ホルスの門番の枠がデッキの決まっていない部分で、
マッチ売りかホルスの門番かの選択については、vs.赤同系で残りがちなタフネス1のユニット(フェンサー、クララ、レッドゴブリン、2マナバロン、など)やホルスをきれいに一掃し、伏兵によるバーストダメージをケアできるマッチ売りか、
クラブシーフがバフされマッチ売りで倒せなくなってしまったために、より効果的に相手の盤面に影響するホルスの門番か好きなほうを選ぼう!みたいな感じでした。
この2枚は1枚単位で入れ替わっていることが多く、なんやかんやでマッチ売りのほうが青や黒に対してもいいトレードができるので、マッチ売り2枚でやってることが多かった気がします。

前回マリガンについて触れられてなかったので簡単に説明すると、基本的にこんな感じです。

・3枚の中に1~2マナのカードが1枚見えたらそれをキープして2枚返す。
・3枚の中にフェンサー以外の1マナと2マナユニットが見えたらそれをキープして1枚返す
・ルチアは何が起きてもキープ。返したら売却。

緑相手にはルーガルーやマッチ売りみたいなカードをキープすることがありますが、他の2枚と相談です。
1マナや2マナのカードがダブった時、相手によって優先順位がもちろんありますが、ここでは長くなるので割愛させてもらいます。
(だいたいゴブリンとホルスもっとけば正解)
要はゲームプランです。手札見てこういう動きしてけば強いかな?ダメージを効率よく与えられるかな?みたいなのをしっかり持っていましょう。赤はそこ以外考える部分があんまりないです。

想定外の事態

ここからが本題で、どうして勝てなかったのか?という話です。
簡単に言うと、回復カードマシマシの青がめっちゃいたのと、クラブシーフバフの影響を受けても緑がたくさんいるわけではなかったことに尽きると思います。

自分が考えている赤の相性差なんですが

vs.赤
ダメージの出るカードをうまく隠すことがいつも以上に大事だと思っていますが、基本的には先攻有利でルチア先に出したほうがだいたい勝ち。
ルチアへの愛が問われるマッチアップ。

vs.緑
簡単にこちらから盤面をとれるのでかなり有利。赤のカードプールの都合効果的なカードが多く、当たる相手が全員緑なら優勝できると思っています。

vs.白
回復カードが多く、サイズの大きい前衛が多いのでかなり不利。フリッカやプリンセスブロッサムはもちろんのこと、スカイガルド+太陽の加護でだいたい負け。

vs.黒
13csに9cs、普通のミッドレンジデッキなどさまざまなタイプがありますが、ニャルラトホテプを出されると、ニャルラトホテプを超えて勝つことがほとんど不可能なので、入ってるかどうかで勝率が大きく変わります。そりゃそうなんだけど…入ってたらやや不利、入ってなければめちゃくちゃ有利です。

vs.青
ちょっと不利です。ユニットを除去する手段が豊富で、基本的にユニットを並べられないのでダメージの通りが異常に悪く、ヒーリングボトルによって粘られた末にアーケロンを並べられて無事詰み、といった展開でよく負けます。ハンプティ・ダンプティ、バジリスク、シーサーペントを並べるテンポ系デッキには何があっても負けません。

こんな感じで緑や黒からポイントを回収し、赤白は気合で乗り切るのが僕のスタイルでした。青は初日にレートをあげちゃえば当たることもないしまあいいでしょ~と思いながら走っていたのですが、
回復マシマシコントロール青で上位まで来てる人がいて、その人たちに勝ちきれず沼に落ちました。

また、今回はなぜか緑が少なく、赤・黒・青・白と苦しいマッチアップが続き、勝てはするものの、大きく連勝できず、安定して勝ち続けることができませんでした。

ランクマッチでは負けないことが非常に重要で、赤のようなバーン効果に依存しがちなデッキは特に序盤の動きに左右されやすく、安定感があるデッキとは非常に言い難いものになっており、たとえ有利とされるようなマッチアップでも簡単に取りこぼしてしまうことがあります。

5つしか組み合わせがないなかで、3つがきついっていうのは非常にまずく、不利マッチが多くなるということはそれだけレートを簡単に下げやすいフィールドだったのかなと思っていて、とにかく苦しかったです。回数重ねると重ねるだけ沼にハマってくあの感じはもう嫌ですね・・・

青や黒もそうですが、回復カードを意識的にデッキに投入されるだけでここまできついのかと感じたので、ちょっと考える必要があるなと思ったのですが、現状何も思いついていません・・・

強いアグロデッキの条件は
・安定している
・ライフをより削りきれる速さと多角的な攻撃手段がある

この2つだと思っているので、
この部分を中心にギルド戦に向けて今まで以上に考えていきたいなと思っています!
安定して様々な妨害手段から逃れられるアグロなんてあったらたまったものじゃないし多分強すぎてなんらかの弱体化が施される羽目になるのですが、
それくらいヤバい強い構築を組むくらいの気持ちでやろうかなと思います。

新規ブロンズめっちゃ強そうだし、ルビーのシルバーもいけそうな効果なので、熱風の兵団と漢字の難しいドラゴンに期待しつつ、次のギルド戦でも1位目指して頑張りたいなと思います!ではまた!