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テイルズオブアライズ所感録 前編

「秋沙雨ッ!!」

傘をつんつん突きながらなんか叫んでる、痛々しい少年が一名。
学校帰り、コンビニに寄りファミ通を手に取ると、すぐさまテイルズオブデスティニー2(最新作!)の特集ページを開く。ヤバそうな悪役、未踏の裏世界、一新されたバトルシステム、ページ一面に広がるまだ見ぬ旅路に心躍らせる…


昔話のようなフレーバーテキストを失礼。
そんなこんなでアクションとRPGが融合した(…と見せかけて濃厚なキャラゲーとしての側面が際立つ)シリーズに育てられた僕でありますが、
思春期諸々で色々とあり、触っていたのはテイルズオブレジェンディアまで。
何を満足したのか、以降の歴史を一気にすっ飛ばし、かれこれ15年ぶりに我が源流に立ち返る機を感じた今日この頃。現代テイルズオブに触っております。

そんなタイムスリップした感じの目線でプレイ感想を綴ってまいります。
たぶん進捗としては折り返し地点に来たあたりなので、この時点での所感を前編と称して書きなぐります。

物語(序盤だけ)

大昔のテイルズは "のほほんライフからの急展開" というパターンが多かった気がするが…
今回は逆張り、全力つらみ沢からの出発。主人公目線では一応急展開をしているが、プレイヤー目線では開幕直後の魔光炉爆破ミッションなわけで、おまけに舞台は壁に囲まれたミッドガル、いや〜堂々たるオマージュですか。

そんな爆速展開力のおかげで感情移入する余地も無く、モスガルでダナをレナがパージして… 数時間ほどは舞台説明のようなシナリオを辿り、最初の大ボスでシビアな戦闘を楽しみ、無事ミッドガr 狭い世界を脱出、こうして冒険が始まるであった。

その後、キーパーソンが命を落とすあたりからキャラの主観もよく見えてきて、ようやく君の心に語り出すRPGが始まった!というのが開幕の所感。
たぶん最初だからと"アホほど分かりやすい圧政"を描き、段々〜と人が人たる由縁みたいな哲学出来る課題を見せつけてくるのかなぁ…と期待しています。

とはいえ今となっては仲間も増え、逐一雑談を挟む(昔ながらの)空気感が出来ており「あの頃のテイルズだぁ〜ぐへへ」とか言いながら楽しく進めています。

人物

キャラゲーとしては既に満足度が高いでござるよ

鉄仮面さん

ああっこの正義感の出し方!!彼の人格だけで見事にテイルズオブを感じる。その上、仲間が増えるにつれて社交性も覗かせてきて、気づけば皆のメンターである。
彼が主人公なら、文句ないです。。

狙撃姫

必死さをキレ芸で隠し、とりあえず人に銃を突きつける不機嫌姫。まぁぼかぁそういうのが好きなんですけど。
呪いの事情で心が相当に歪んでると思うので、メンタルヘルスの旅になる事請け合いである。

孤独の飼育係

上記に続いて孤独感をひっさげてパーティに加わる少女が一名。システムの都合上、序盤から上級晶術をパなせちゃう色違いめぐみん。使ってる時の爽快感がすごい。
境遇の割にエラく理性的で自制心がよく働いているので、どこかで心が決壊しないか心配。

フルルさん

もこもこは正義。リンウェルを陰ながら支えた存在ここにあり。
同族は沢山居るようだけれど、王道に従えばたぶん何か隠し持ってる。たぶんこの方由来の秘奥義が存在する。

放蕩息子

ちゃんと反抗期を経てちゃんと筋トレをして、環境がアレなわりにまっすぐ育ってる系男子。テイルズオブ的には拗れてなさすぎ。
きっといっぱい泣いたので、あとは誰かを支える役目を負うのだと思う。まぁまぁ共感する。

釣りガール

時間をかけてでも節約したいらしく、出費警戒がすごい。いろんな意味でガードが高く、まだ素の彼女が見えないが、もしかして打ち解けたら面白い人なんじゃないかと疑ってる。

バイオリンおじさん

道すがら五七五を放つ人なんてのは税金泥棒か茶人くらいのものだが、この人は前者。感受性とスティックの扱いを追求してきたらしいけど、そのままでいいと思う。
たぶん職をミスり続けてる職人肌なので、天職を見つけてほしい。

各ボスさん感想

へんなひとたちではあるけど、個人的には「もっとキャラの濃さを活かしてくれてもいいのよ」という気持ちは残りますね。
戦闘コンテンツの引き立てとしては良いんだけど、もっとこう、多動とか、奇声とか、アイテム使用にキレるとか、煽りとか、…。

戦闘まわり

[最低限のゲージ管理]✖️[受けたダメージ分がきっちり消費されていくCP]
をベースに成り立っていて、案外遊びの少ないシビアな調整が要求されていると思う。RPGとしては見事なバランス。

ただ回避主体に構築されてた発生の早いアクションゲームに慣れていると、剣の一振りにもっさり感は残るかも… でも、テイルズって昔からこれくらいだったかな。
回避動作は「今だ!」で押しては時遅し、「見て押す」のではなく「相手の挙動を覚えてから予想する」という設計。
総合点なフィールでいうと、モンハン的と言われるのも肯ける。

しかしながら、キャラを変えて使ってみるとそれぞれに極め甲斐があり、独特な爽快感もあり、まだまだ楽しみ方がある事にワクワクする。
昔はなんだかんだで主人公の使い勝手が正義になっていた記憶があるが、今作はそれぞれ尖った性能でしっかり刺す(効率を出す)事が出来、バランス調整がよく行き届いております。
闘技場(=いつも通りなら戦闘エンドコンテンツ)を制覇するまで戦いに明け暮れるかは分からんが、話が完結するまでは飽きなそうだ。

ほんで

今の進捗としては、船上で多少理不尽な戦闘を終えたあと、仮面が全壊した所である。
伝統的には舞台がごりごり切り替わるのもテイルズらしさとしてはあるはずだが、今はどの辺りだろうか。
状況としては皆のメンタルケアがまるで済んでいないので、まだまだ話が続くと思う。引き続き行って参る。

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