放置少女 蚩尤とオーディンと劉備で学ぶバフによるステータス増加量 (副題:蚩尤とおでんって実際どんだけダメ出るん?)

というわけで今回はバフのなんやかんやという感じで。

蚩尤ってぶっちゃけどれだけダメージ出るん?
オーディンの反撃ってどんだけダメージ出るん?

というところを解消できたらと思います。

また、封魂のダメージについてと劉備の鼓舞についても触れていきます。

ちゃんと調べたつもりではありますが、間違えている箇所があるかもしれません。
発覚次第修正していきます。


まず私自身が1年未満プレイヤーで、鯖自体もMRが無育成胡喜媚のような無育成バッファー含めて4~5体くらいの鯖であるという点はご了承ください。

まあ要はバフが大量にかかるのは想定外、そして実際の数値での確認に於いて全バフでの確認は取れていないですよという事でお一つよろしゅう。




蚩尤の追撃と範囲反撃


ダメージ増加・ダメージ軽減の影響を受ける。

そのため、雲満等でダメージを増やすことが可能だが、代わりに神祇等でダメージを軽減されてしまう。

散漫はダメージ耐性を-70%する。
例え70%以下でも70%低下させる。
そのため実際には散漫が付いたキャラクターを攻撃するキャラクターの会心ダメージを70%分増加 (not 1.7倍) させると考えると良い。

攻撃力は基本乗算で良いのだが、属性値は加算式。
攻撃力50%増加が2つ乗ると1.5*1.5の2.25倍になるが、属性値50%増加が2つの場合は1+0.5+0.5の2.0倍となる。

蚩尤の追撃は麻痺や凍結と言った制限状態の時には行わない。
行動中に麻痺などになった場合は問題なく発動する。

要は麻痺の最中に味方の範囲攻撃で敵を倒しても追撃は発動しない。
蚩尤が攻撃中に雷鎧・氷鎧で麻痺・凍結を貰っても問題なく追撃を行う。
普段の連撃とかと同じ。途中で行動不能になってもそのターンの行動は最後まで行う。

ここでややこしいのが蚩尤が麻痺の時に味方の範囲攻撃で敵に致命傷を与えた時にパッシブスキルの「梅の切り株」自体は発動する
自身の「神兵」状態のターン数+2の部分は発動するのでパッシブそのものは発動している。
しかし追撃という攻撃行動は不発に終わっている。
パッシブ発動の表示が見えてその後相手がダメージを受けているのは今行動している副将の攻撃によるダメージ。

当然と言えば当然だが追撃した際に反射ダメージは飛んでくる。

致死無視時範囲反撃は必中且つ相手のスキル中HPが1%以下にならない (根性効果) を無視して撃破することが可能。

またアーサー王や建御雷神、天叢雲によって得られた自身以外の致死無視では反撃は発動しない。

ざっくり言うと範囲反撃はダメージ軽減されるが、根性貫通出来る。
単体反撃はダメージ軽減や影甲バリア等を貫通するが、相手の根性で耐えられる。


実際のダメージ量

計算式の確認?練習?の為として胡喜媚の暴走も乗っけています
本体だけで勝負している数値ではありません。
また、後述の通りオーディンは復活キャラでバフを維持できない状態でのダメージになるので蚩尤に下駄をはかせる形になっていることはご了承ください。

状況:ステータス画面での筋力値10万。
会心ダメージ200%。
神兵3ターン・胡喜媚暴走・自身雲満・相手散漫(反撃前に付与)

受ける側
蚩尤
神祇:65%
神兵(3T):75%

オーディン
本体:50%
神祇:65%
雷鎧:会心時50%

アーサー王
本体:50%
援護:50%
抵抗:単体攻撃50%
物理会心ダメージ耐性:65%


追撃部分

まず自身の筋力を計算してみましょう。

元々10万のところに神兵による75%と暴走による60%が乗っております。

属性値は乗算ではなく加算式なので10*(1+.75+.6) → 10*2.35 → 23.5 となり、筋力値は23万5000となります。

この筋力値の25倍のダメージを与えるので、与えるダメージは587.5万になります。

ここから受ける側の状況に応じてダメージが増減していきます。

コウゲイの追撃も全く同じように計算して大丈夫です。


致死無視時反撃部分

筋力の値は同じく23万5000です。
倍率も同じく25倍なので与えるダメージは587.5万になります。

ここに雲満によるダメージ60%増加が乗り、ダメージは940万になります。
更に相手側の散漫による被会心ダメージ増加が乗ります (相手の会心耐性により、ダメージが変わるので後で個別計算) 。


対蚩尤

神祇:65%
神兵(3T):75%


追加攻撃部分

会心が発動したとして与えるダメージは587.5*2.0の1175万になります。

そこから神祇で35%に、更に神兵で25%にされるので1175*.35*.25の102.8万が最終的なダメージになります。


致死無視時反撃部分

まず雲満によるダメージ60%増加が乗り、ダメージは940万となります。

更に散漫により相手は会心ダメージ耐性70%低下しているので会心ダメージは200+70の270%となり、与えるダメージは940*2.7 → 2538万となります。

ここから相手のダメージ軽減により2538*.35*.25で最終的なダメージは222万となります。


対オーディン

本体:50%
神祇:65%
雷鎧:会心時50%


追加攻撃部分

会心が発動したとして与えるダメージは587.5*2.0の1175万になります。

そこから本体に50%に、神祇で35%にされます。
そして今回は会心が出ているので雷鎧により更に50%にされます。

1175*.5*.35*.5の102.8万が最終的なダメージになります。


致死無視時反撃部分

まず雲満によるダメージ60%増加が乗り、ダメージは940万となります。

更に散漫により相手は会心ダメージ耐性70%低下しているので会心ダメージは200+70の270%となり、与えるダメージは940*2.7 → 2538万となります。

ここから相手のダメージ軽減により2538*.5*.35*.5で最終的なダメージは222万となります。


対アーサー王

本体:50%
援護:50%
抵抗:単体攻撃50%
物理会心ダメージ耐性:65%


追加攻撃部分

会心が発動したとして与えるダメージは本来は200%なのですが、物理会心ダメージ耐性により減少させられます。
65%減少なので計算では135%になるのですが、会心ダメージは下限が150%となっていますので会心ダメージは150%になります。

よって与えられるダメージは587.5*1.5の881.25万になります。

そこから本体が50%、援護で50%、抵抗で50%の軽減があり、ダメージは881.25*.5*.5*.5で110万となります。


致死無視時反撃部分

まず雲満によるダメージ60%増加が乗り、ダメージは940万となります。

更に散漫により相手は会心ダメージ耐性70%低下、会心ダメージ耐性の65%と合わせて会心ダメージは200+70-65の205%となり、与えるダメージは940*2.05 → 1927万となります。

ここから本体のダメージ軽減50%と援護のダメージ軽減50%により、1927*.5*.5で最終的なダメージは481.7万となります。

抵抗が単体しか軽減しないので抵抗キャラは単体である追撃には強いけれど範囲である致死無視時反撃には弱いですね。



オーディンの単体反撃

単体への復活時反撃なのでダメージ増加・ダメージ軽減の影響を受けない。

また、影甲等も完全に無視してダメージを与えられる。
解除してダメージを与えているのではなく解除不可でしっかり残っていても無視する。
MR装備によるバリアでは受け止めることが可能。

神祇等でダメージを軽減されないが、束縛等でダメージを増やすことも出来ない。
本体に直で付いている属性を指定しているダメージ軽減のみ軽減可能。

復活時反撃なので必中。
単体への復活時反撃なのでスキル中HPが1%以下にならない (根性効果) は無視できない。
オーディン対オーディンの時の何とも言えないあれ。


実際のダメージ量

状況:ステータス画面での筋力値10万。
会心ダメージ200%。
パッシブの筋力増・胡喜媚暴走

受ける側
蚩尤
神祇:65%
神兵(3T):75%

オーディン
本体:50%
神祇:65%
雷鎧:会心時50%

アーサー王
本体:50%
援護:50%
抵抗:単体攻撃50%
物理会心ダメージ耐性:65%


まず自身の筋力を計算してみましょう。

元々10万のところにパッシブによる25%と暴走による60%が乗っております。

しかし、復活キャラなので暴走は剥がれたうえで反撃を行います。

よって本体に永続でくっついている25%のみが効果を発揮し、筋力値は10*(1+.25)で12.5万となります。

この筋力値の30倍のダメージを与えるので、与えるダメージは375万になります。

ここに筋力値勝負で勝っている場合は2倍。

更に会心の有無がかかります。


対蚩尤

神祇:65%
神兵(3T):75%


オーディンは致死無視キャラではなく、復活キャラなのでバフの持越しが出来ず、また本体も会心バフを持っていません。
反撃自体にも会心の補助はないので基本会心は出ないものとして計算する方が良いでしょう。

蚩尤は神兵により筋力値勝負では基本勝てません。

そしてダメージ増加軽減は影響しないので先ほど計算した375万が最終ダメージになります。

仮に会心が発動した場合は与えるダメージは375*2.0の750万になります。


対オーディン

本体:50%
神祇:65%
雷鎧:会心ダメージ50%


先ほどと同じく何もなければ375万のダメージが飛んでいきます。
しかしオーディンは本体が筋力ダメージ50%の軽減を持っており、この影響を受けてしまいます。
そのためダメージは187.5万となります。

ここで筋力勝負に勝っていれば2倍、会心が出れば2倍になります。

基本会心は出ないので筋力勝負ですね。
375万 or 187.5万

基本会心は出ませんが、会心が出るとして、会心が出るほどにレベル差・ステータス差がついていれば筋力勝負も勝っているでしょうという事で会心且つ筋力勝負に勝っている場合は750万。


対アーサー王

本体:50%
援護:50%
抵抗:単体攻撃50%
物理会心ダメージ耐性:65%


筋力勝負では勝てるでしょう。

というわけでダメージは375*2の750万。

しかし本体付属のダメージ軽減があるので375万。

会心が発動したとして与えるダメージは本来は200%なのですが、物理会心ダメージ耐性により減少させられ、150%に。
よって会心が出た場合に与えられるダメージは562.5万になります。


まあもっと簡単に言ってしまえば筋力勝負で負けていれば37.5倍ダメージ。
勝っていれば75倍ダメージ。
後は本体付属のダメージ軽減の有無。

なので例えばアポロを相手にする場合はステータス画面で筋力10万なら750万の反撃を飛ばすことになります。
しかも復活回数が4なので復活・致死無視3回のキャラがオーディンと対峙すると、オーディンに何もさせず一方的に攻撃を与えているのにもかかわらず負ける可能性すらありますね。
戦えるMRの数が少く、MRバリアも作れていない若い鯖では脅威ですね。



余談:本体のダメージ軽減による封魂ダメージ軽減の話

封魂のダメージそのものは攻撃力や防御力によって計算されたダメージ増加や軽減が一切ない場合に与えられるであろうダメージの半分のダメージを与える。

援護などのダメージ減少や、MR胡喜媚のような
自身が「情熱」状態になり、~~。
「情熱」状態中、受ダメージが50%減少。
というダメージ減少では軽減することが出来ない。

要は攻撃防御の増減は影響有、ダメージ増減は影響無。

属性を指定して軽減しているタイプのものの場合、指定している内容が攻撃に合致すれば単体復活・致死無視時反撃や、封魂によるダメージも軽減することが可能。


小司命・ウッドハート・楽進:ダメージ軽減にタイプ指定が無く、全ダメージ軽減なので軽減不可。
オーディン・アーサー王・東君・浅井長政:属性を指定している本体による軽減なので軽減が可能。

※浅井長政は筋力受けダメージなので封魂はダメージ変わらず、オーディンの復活時反撃は軽減可能。

ちなみにオーディンやアーサー王、東君は結局全ダメージじゃないの?と思うかもしれないがHPダメージとMPダメージが軽減の対象外。

封魂のダメージを減らしているというかは封魂を付けるための攻撃のダメージを直で減らしに行った結果として封魂のダメージが減ってると思ってるけれど結局受けるダメージ量に関しては一緒なのでどっちゃでも。

というか「封魂のダメージも減らせる。」の方が説明楽だし理解しやすい。原理の内容次第で後に何か影響するとかでもないしどうでも良い。
ダメージ減らせる!以上!!

確認は簡単で、例えば楽進は本体が60%、援護で60%軽減している。
つまり100万のダメージを受けた場合、本来であれば625万のダメージを受けていることになるので封魂のダメージは312万となる。
オーディンは本体が攻撃力ダメージと知力ダメージを50%、神祇で65%、更に雷鎧が付いているなら会心した際に50%軽減している。
この状態で会心で50万のダメージを受けた場合。
本来のダメージは571万となり、封魂により285万のダメージを受けるはずである。
しかし実際には142万のダメージしか発生しない。

お手元のオーディンや東君でご確認していただければ。



鼓舞のあれこれ

劉備の鼓舞は味方に自身の攻撃力の一定割合の値を加算します。
攻撃力のバフは基本的に掛け算で行われ、攻撃力が50%増加と100%増加のバフを掛けると攻撃力は1.5*2.0で3倍となります。

鼓舞は掛け算ではなく足し算で計算されます。

また足す場所は元々の攻撃力に足されます。

なので例えば攻撃力100万のキャラが30万の鼓舞を貰った場合、元々の攻撃力が130万として計算されます。
鼓舞を受け取る側が暴走ついてる蓄力ついてる神祇ついてるとかややこしいことを考えずに1.3倍の攻撃力になったと思えばよいわけですね。

元々の攻撃力という点では属性値による攻撃力も元々の攻撃力に加算される形になります。

例えば筋力値10万のキャラが戦闘中に筋力値が25%上がった場合。
筋力値が2万5000上がったことにより元々の最大攻撃力が2万5000、最小攻撃力が1万2500増加します。

鼓舞以外に奮起も実は加算型で、攻撃力100万のキャラに50%の奮起を付与した場合。
攻撃力が1.5倍になった結果150万になるのではなく、100万の50%分である50万が加算された結果150万になります。
全部同じじゃないですか!? となるかもしれませんが、先ほどの鼓舞と合わせた時に恩恵が著しく低下します。(加算型ではなく鼓舞より先に計算される乗算型の可能性もありますが結果自体は一緒。)

例えば攻撃力100万のキャラに鼓舞(50万)、奮起(50%)、祝福(50%)を掛けた場合、鼓舞により50万増加、奮起により50万増加、祝福により1.5倍になり、(100+50+50)*1.5、もしくは(100*1.5+50)*1.5で攻撃力は300万になります。

これがもし、鼓舞もしくは奮起・祝福・蓄力(50%)だった場合、(100+50)*1.5*1.5で337万5000になります。
エースが東君であったり、バッファーにアーサー王や徐福を採用している場合には注意が必要になります。


以下計算では全て最大攻撃力のみ取り扱い。

それでは劉備とエースがそれぞれ攻撃力100万・属性値10万。
受け取る側は自前で属性値20%増として、それぞれに奮起(攻撃力50%,属性値20%)・暴走(100,60)・蓄力(80)が乗っており、劉備が鼓舞(25)を使用したとしましょう。

まず、劉備の攻撃力は暴走と奮起で属性値が20+60の80%分である8万増加しています。
その結果元々の攻撃力は108万になっています。
そこに奮起が乗り54万加算、更に暴走で2.0倍と蓄力で1.8倍され、583.2万になっています。
その数値の25%である145.8万が鼓舞で渡す数値になります。

受け取る側もまずは同じく加算型のものを先に処理しましょう。

まず自前で属性値が20%、奮起で20%、暴走で60%増加するので合わせて100%増で10万増。
結果攻撃力は110万になります。
そこに奮起が乗り50%分である55万攻撃力が増加。
更に鼓舞により145.8万増加。
結果310.8万の攻撃力になります。
最後に攻撃力が暴走で2倍・蓄力で1.8倍になり、攻撃力は1118.88万となります。

もし鼓舞による受け渡しが無い場合を考えてみると594万になりますので1.9倍ほどの差がついてしまいますね。

また今回は奮起という鼓舞とは相性が悪いバフで計算していますので、もし奮起ではなく同量の別のバフであれば更に差が付きます。

鼓舞を強く作れるのであれば付与対象より劉備の攻撃力を伸ばした方が最終的にはダメージが伸びるという点もお一つ。


ここら辺の実際のバフの順序や内容は森羅戦場の森と湖の交響詩の20,40,60ステージで呪禁や呪詩を利用して数値を見ると確認が取れます。
オーディンや雪女のHP削り取りや、オーディンの復活時反撃等でも攻撃力や属性値の変化の仕方を確認することが出来ます。


さて次は計算上云々ではなく現実問題どうなん?というお話を。

正直初心者帯では全く扱えません。

他のバフは平然と攻撃力50%とか増加させるので、鼓舞に1枠使うのであればやはり50%は上げたいところです。
それ以下であれば他のバフを採用し、別のバフを付けて直で掛け算した方が強いです。

劉備が鼓舞で自身の25%の攻撃力を与える場合、25%の攻撃力が渡したい対象の50%に相当させる必要があるので、受け取り対象の攻撃力を基準とした場合、2倍の攻撃力が必要になります。

つまり元々の攻撃力が100万のエースがいた場合、劉備はバフ込みで200万の攻撃力を用意する必要があります。

となるとまあ育成ひーこらやってる若い鯖帯では厳しいですねぇ

元々の攻撃力をエースの半分用意できたとしましょうか。
そうなると劉備の攻撃力を4倍に上げないとエースに50%のバフを掛けることが出来ません。

奮起は除外して、蓄力・暴走・祝福・七星
この4つから3つ以上を劉備にも掛ける必要という感じになりますか。

鼓舞を先に取ってもバフが少なく活かせない。
となると鼓舞を活かすためにバフを揃えてから鼓舞を取るという形になりますが優先度としてはやはり最底辺になってしまいますね。

効果量がどんどん大きくなっていくので重要度は非常に高いのですが、取る順序的な話として最後になってしまいますね。

更に前述した通り東君やアーサー王、徐福を使っている場合は奮起なので鼓舞の効果が相対的に小さくなってしまいます。

また、鼓舞を受け取る側にバフがかかっているのは勿論のこと、鼓舞を渡す劉備にもバフを掛ける必要があります。
趙雲の自身に暴走や、UR妲己の対象1蓄力、アーサー王の知力高い2名に奮起。
と言ったように劉備が対象外になってしまう場合も多々あります。


それでは実際に計算してみましょうか。

オーディン:筋力25万・攻撃350万
劉備:筋力10万・攻撃力150万
アーサー王:知力が高い2名 (白沢や九天玄女不在で劉備とオーディンにかかるものとする) に奮起(50,20)
妲己:攻撃力が高い1名に蓄力(50)
とでもしておきましょう。

まずアーサー王の奮起により、劉備の筋力値が2万増え、攻撃力が2万増えて152万になります。
そこに奮起の50%が乗るので攻撃力は228万になります。
そこから25%分鼓舞で渡すので57万が鼓舞で渡す数値になります。

さてもうこの時点で数値は小さいですね。
350万だったのが400万になったとして火力は14%増加にしかなりません。

それでは続き。

オーディン側は筋力値を自前で25%、奮起で20%増加させられるので25万の45%である11.25万増え、攻撃力は361.25万になります。

そこに奮起と鼓舞が乗るので361.25*1.5+57で598.875万になります。
この時点でもし鼓舞が無かったとしましょう。
その場合攻撃力は541.875となります。
なので鼓舞によって増えた攻撃力の割合としては10.5%にすぎません。
奮起未採用でも14%、奮起を採用していたら10%の増加にしかなりません。

それではさらに続き。
598.875に神祇の50%と蓄力の50%が乗るので598.875*1.5*1.5で最終的に攻撃力は1347万になります。

この状態で森羅戦場の森と湖の交響詩の20や40ステージに連れて行くとスキル1により、1回6737万の削りダメージが発生します。

このくらいの手持ちであれば鼓舞の伸びが非常に悪いという事がお判りいただけたかと思います。

仮にバフを1つ追加、更に劉備の攻撃力を頑張って伸ばしたとしても他のバフをオーディンに直で付ける方がよっぽど伸びますね。

というわけで鼓舞を活かすにはバフが多人数対象で劉備と攻撃力を上げたいキャラの両方に掛かる。
バフの内容そのものが質が良い。
劉備の攻撃力が攻撃力を上げたいキャラに大きく劣らない。
というように質が非常に求められます。
鼓舞は最後の一手であって序盤での恩恵は非常に小さいです。

劉備と妲己であれば妲己を取って直で1.5倍付与する方がよっぽど伸びます。


さて、それでは劉備を取るのは他の準備が整ってからで良いのかという話になるとまたややこしいことになります。

まず劉備は2024/06/13現在、美少女楽園や仮装の集い、ラッキースターに出てきません。
アプリ版の奇麗多彩でようやく一定周期で出るようになったのかな?というくらいで入手するタイミングが非常に限られます。

いざバフが揃ってきたとなっても劉備本体の入手機会が訪れず、延々待ちぼうけを食らう可能性があります。

更にもう一点、こちらの方が重要なのですが、奥義の仁者無敵がURの直江兼続・SSRの荀彧・SSRの孫尚香と合わせて体力Lv*100も上がる非常に強力な奥義となっています。

なので、後々どうせ鼓舞使うし、体力奥義は早めに開放したいし、入手できる機会がいつ来るかわからないし、UR取ってから復刻来てもUR閃やMRの絆ちょび溜めの機会になるだけだし、と出てきたタイミングでURを入手しておく理由が山ほどあります。(定期的に出てくることが確定したらのんびりとでおk)

というわけで初心者段階において
鼓舞を活かせる段階まで行けてなくても入手しておくべき。
鼓舞のバフの量が小さいとはいえ結局劉備を入れない代わりに誰かバフが出来るのかと言われると別にいない。
となり、劉備を入手・編成に入れる。とやることそのものは変わりません。

結局使う事には変わりませんがバフの量としては非常に小さい。
10%や20%とかにしかなっていないというのは理解しておくと良いかと思います。

実際ご自身の環境でどの位伸びているかは、計算が面倒であればいつもの検証用の森羅戦場で劉備を入れた場合と入れなかった場合のダメージ量の割合差でも見てみると良いでしょう。
ダメージが7000万から7700万になっていれば鼓舞で10%増という感じでね。
計算してみればそんなもんかぁってなるけれど実際目にするとこんなもんかぁ…ってなるよ。

必中キャラ用意して、バッファー用意して、凸を進めて、攻撃力育てて、それでいて闘技場とかも頑張らないと。とあれこれ手を出しつつ放置周回で鼓舞を活かすための道のりは遠い。



まとめ


単体反撃


ダメージ増加や軽減の影響を受けない。
MR装備のバリアには阻まれるが、玉壁や影甲は無視する。
相手に撃破されたときに撃破してきた対象に反撃を行う場合、撃破してきた対象がすでに不在 (反射ダメで途中で落ちてる等) だったり、自身が封魂によるダメージで落ちた場合等は不発になる。
相手の根性効果に阻まれる。
反撃時に自身が麻痺等で行動不能でも反撃は発生する。
必中。


範囲反撃

ダメージ増加や軽減の影響を受ける。
玉壁や影甲で阻まれる。
致命傷を受けた時に内容に応じた対象 (高HP%n体等) に範囲攻撃を行うので、撃破してきた対象が不在であったり、封魂によるダメージで致命傷を受けた場合でも発動する。
相手の根性効果を無視する。
反撃時に自身が麻痺等で行動不能でも反撃は発生する。
必中。


蚩尤


追撃
自身もしくは味方の範囲攻撃で相手に致命傷を与えた時に発動。
攻撃力最高の相手1名に対して追撃を行う。(霧中により次の対象になる可能性有。)
攻撃前に敵のバフを全解除し、50%で解除に失敗する流血を付与しつつ筋力値の25倍のダメージを与える。
相手のHPが50%以上なら確定会心。
自身の最大HPが相手の現HPより高ければ必中。
ダメージ増加・ダメージ軽減の影響を受ける。
自身が攻撃中に雷鎧等で麻痺等を貰っても問題なく追撃する。
自身が麻痺等の行動不能状態の時に、味方の範囲攻撃で相手に致命傷を与えた場合は、神兵のターン数増加は発動するが追撃は発動しない。(パッシブが発動しているので追撃しているように勘違いしやすい。)
追撃時に反射ダメージを受ける。


反撃
致死無視時に発動。
範囲反撃。
相手4名のバフを2つ解除、散漫を付与したのち、筋力値25倍のダメージを与える。
相手のHPが50%以上なら確定会心。
範囲攻撃なので雲満の恩恵を受けられる。また、攻撃前に散漫を付与することにより追撃と同じ25倍攻撃でもこちらの方がダメージが大きくなりやすい。
確定会心の条件を満たせなくても、散漫で被会心率を上げているので会心が出やすい。


ざっくり言えば反撃の方がダメージだけに関して言えば、会心の出やすさ等含めて圧倒的に強い。


オーディン


復活時に発動。
撃破者に対して単体反撃。(対象が霧中でも問題なく攻撃。反射で落とされた場合にも問題なく反撃。)
撃破者に対しての反撃なので封魂や燃焼・毒で落ちた場合には不発。
筋力値30倍のダメージ。(パッシブで25%増加しているので37.5倍のダメージと思って良い。)
筋力値勝負に勝っている場合ダメージが倍化。(筋力75倍ダメージ。)
復活時なので自身のバフは全損。


封魂

本体に付いている属性を指定しているダメージ軽減で軽減可能。

簡単に言うと
「自身の筋力受ダメージ・敏捷受ダメージ・知力受ダメージ・攻撃力受ダメージが50%減少。」
この書き方の類なら軽減可能。


鼓舞

他のバフより効果量が大きくするための準備が非常に大変。
鼓舞を他のバフより強力にするために他のバフが必要なので優先順位は最後。

鼓舞を持っている劉備が、奥義が優秀等により登用優先度が高く、鼓舞は活かせない段階でも結局早めに登用 & 枠余ってるから少しでも攻撃力上げるために編成となる。



まあオーディンは軽減できないから痛いのは周知。
蚩尤の反撃はダメージ軽減出来るけれど、神兵での筋力値の高さに加えて致死無視なので暴走等を維持して打てるし雲満乗ってるし散漫で会心確率増に会心ダメージ増で結構痛いよぉ。
90%軽減とかがざらだからオーディンと比べてダメージ1/10かって言われたらそんなこたぁないよという感じで。

と言ったところで今回はここいらで。

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