放置少女 弓将比較

というわけで今回は主要な弓将の比較という感じで。

対象はコウゲイ・アポロ・東君・魯班・スサノオ・李広・炎帝

韓当はまあ…うん。
無条件必中持ちだけれど火力がね…
個人の意見だけれどPvEの必中要因としてなら趙雲や文鴦・天照取るわ。
PvPの弓将・回避キャラとして見るなら他取るわっていう。


まず私自身が1年未満プレイヤーである。
そして弓将登用0でエアプもいいところという点はご了承ください。

ぶっちゃけ炎帝どうすっかなぁ…というのと弓将に対しての考えを整理する私用のメモみたいなもの。
まあただ結局炎帝とらないんだろうなぁと。
炎帝に不満があるわけじゃなくて他に優先することがあるというのとアタッカー2育成は無理…




弓将とは


アタッカー。

会心率が高く、スキルも攻撃に全振りされていることが多い。

高い回避率や残影による回避による耐久を行う。
回避による耐久なので耐久力そのものは低く、必中や反射にはめっぽう弱い。

職種の性質がアタッカーなので武将や謀士のような妥協育成が許されず、育成コストが非常に高い。
また、アポロやスサノオのように弓将同士でシナジーを作るので弓将複数登用が推奨される。
結果、弓将は登用するならガチ育成を要求されるのにそのうえで複数登用が推奨されるという育成面においての敷居が尋常じゃなく高い。

また、ゲームの仕様としてレベル差補正があり、レベル差に応じて会心率や回避率に補正がかかるので相手よりレベルが低いと会心が出づらく、攻撃は回避しづらいという弓将の良さが死ぬことになり、プレイヤーレベルを上げることも要求される。

勝つためにプレイヤーレベル、つまり戦役を要求され、各キャラの育成も妥協が出来ず、弓将同士でシナジーが発生するのでその妥協育成出来ないキャラを複数登用というとにかく敷居が高い。



ざっくり

コウゲイ
相手に命中デバフを与えて回避するキャラ。
今となっては無限玉壁こそあれ、ダメージ軽減率的に硬さは高くない。
他のキャラとは違った耐久の仕方をするので逆に言えば他のキャラから残影を貰ったり残影で耐久しているところに盲目で更なる回避率を得たりと内容が被ることなく恩恵を受けられ、恩恵を与えられる。
慧眼・冷血からの高知力狙いで謀士を逃がさない。

アポロ
火力馬鹿。
毎ターン弓将に残影を付与するので残影未所持や復活時にやっと残影が付くキャラに対しての貢献度が高い。

東君
封魂や復活時単体反撃に抗える弓将。
燃焼連撃が出来るが燃焼が剥がれてしまったり、滅勢で耐久出来るのに解除補助が一切なかったりと痒いところに手が届かない性能。

魯班
弓将のヒーラー。
味方に解除不可の時遡と滅勢をばら撒き、確実に回復・攻撃無効化・ダメージ軽減を遂行する。
解除不可の補助はついていないが破甲や困惑もばら撒く。
自身は蓄力で反射に強い。

スサノオ
味方の残影が条件付きで解除不可になる。
アポロと合わせて解除不可の残影を一生張りなおせる。
出陣時に残影をばら撒くので開幕残影未所持組も開幕から残影に入れる。
弓将に暴走と致死無視回数を+1するバフも撒く。

李広
スキル内容がちぐはぐ。
一人で色々できるが特に誰かとのシナジーを有するわけではない。

炎帝
解除不可永続の残影持ち。
味方に霧中もばら撒く。
避けるわ硬いわ間接的に攻撃吸うわの八面六臂の活躍をする。
毒や流血による妨害性能のほか、倍化や燃焼連撃で攻撃性能もある。


残影 (聖護)

弓将の根幹ともいえるバフ。

回避率の上昇とダメージ軽減を持つ。
攻撃を回避する度にダメージ軽減量が追加で増加する。

2024/06/25現在の標準は
回避率を60%増加。
ダメージを40%軽減し、回避する度に追加で5%ダメージ軽減量が増加 。
最大でダメージを70%軽減する。

残影が解除されてしまうと耐久力が一気に落ちてしまうので、残影が解除不可か否かは非常に重要。
また、バフの上書きにより軽減値はリセットされるので永続かどうかによって耐久力が大きく変わる。


冷血

会心率が増加し、嘲弄や皮肉による引き付けを無効にして攻撃を行うことが出来る。
相手のタンクを無視して攻撃を行え、天敵である反射ダメージを潜り抜けることが可能。
これが無いとタンクに引き付けられ、自滅するので非常に重要。


慧眼

霧中を無効にして攻撃を行うことが出来る。
重要なキャラは霧中で隠されることが多く、早く処理したいのに処理できないことが多い。
このバフを持っているキャラクターは霧中を無視して攻撃を叩き込むことが出来るので厄介な相手を逃がさず仕留めることが可能。



コウゲイ

弓将の新時代のスタートキャラという感じのキャラクター。
残影未所持

攻撃力とHP以外のパッシブ・専属武器効果 (深淵)
敏捷360・状態異常耐性75・物理会心ダメージ耐性65・状態異常無視65・体力260・防御貫通1000

神祇と合わせて状態異常耐性は高め。
防御貫通を持つが固定値故数値は低め。
またキャラの特徴である追加攻撃は敏捷ダメージなのでキャラの特性にあまり合っていない。

スキル1が必中効果を持っているので弓将に強い弓将。


防御面

残影未所持で回避率を行えず、ダメージ軽減も神祇以外持っていないので受けるダメージは大きい。
受けるダメージは大きいが、攻撃を受けた際に玉壁 (1回ダメージ無効) を展開するので実質2回に1回攻撃を無効にできる。
反射ダメージ等は防げない。

残影は持たないが貫日や盲目を駆使し、命中率を低下させることにより回避を行う。
貫日状態は対象の命中率・状態異常耐性を低下させ、付与者 (コウゲイ) に対しての与ダメージを低下、付与者からの被ダメージを増加させる。

自身含めた味方の攻撃で相手を復活・致死無視させた際に追撃を行い、その際に貫日を付与する。
また、自身が撃破された際にも反撃として貫日を付与する。

他の弓将が残影で自身が回避するのに対して、コウゲイは相手の命中率を下げ、味方全体の回避率を増加させるという感じのキャラクター。

致死無視回数は4回で多め。


攻撃面

スキル1で自身に解除不可の冷血を付与。
パッシブで慧眼も持っており、自身の狙いたい相手を狙うことが可能。

自身のHP上限と相手の現HPを比較して勝っている場合に必中。
敏捷勝負で勝っている場合にはバフ解除を行う。
敏捷パッシブが1つ且つ幸運などの属性バフ無しなので、弓将相手の敏捷勝負には負けやすい。

範囲攻撃の後、知力と敏捷が高い相手へ連撃を行う。
冷血と慧眼により、反射が怖い武将を確実に避けられる。
謀士の霧中逃げを許さず、弓将には必中で攻撃を仕掛ける。
相手を撃破した際には追撃でダメージを与える。

大司命絶対殺すマン

スキル2は範囲攻撃の後低HPへの集中攻撃を行う。
HP50%以上ならダメージ倍になる。
低HPを確実に落としてから復活後お代わり狙い。
解除補助はついていないが2ターンの眩暈も付与する。


総評

大司命逃がさんムーブは本当に偉い。
とはいえ単独で見ると今となっては性能厳しい。

玉壁で耐久出来るとはいえ元々の軽減率が低い。
そして耐久性能が相手へのデバフ依存なので、相手がデバフ解除をしてきた、相手を倒してまっさらな相手が出てきたとなると普通に痛い。
理論上2回に1回攻撃を無効化出来るが1回耐える耐久力を作るのがしんどい。

残影なしでこれだけの耐久をしているので、他から残影が貰えるのであれば耐久力は一気に向上。

スサノオで出陣時に残影 & 残影解除不可化
アポロで残影を補充
コウゲイの命中低下で盤石に

考えたくもない…



アポロ

火力馬鹿。

攻撃力とHP以外のパッシブ・専属武器効果 (深淵)
敏捷360・状態異常無視65・物理会心ダメージ50・命中400・体力260・会心300

スキル1で幸運を付与するので状態異常耐性も有。
属性値も増加するので敏捷勝負に勝ちやすい。

毎ターン残影を付与するのでバフ消しされても次のターンには張りなおすことが可能。
同時に堅忍も付与するので会心ダメージにも強い。


防御面

毎ターン自身と弓将3名に残影と堅忍を付与。
パッシブでの付与なので足止めされていても問題なく付与する。

付与し続けることにより残影ターン切れを心配しなくてよい。
反面付与しなおし続けるのでダメージ軽減値がリセットされ、攻撃が当たった時の耐久力としては低め。
まあ言うて65%と40%軽減で80%ほど軽減するから十分高いけれど。

致死無視時に相手のバフをコピーするので防御面でも攻撃面でも異常な性能を発揮する可能性有。
また、バリアも回復するので装備を育てれば育てるほど強さを実感できるキャラクター。

残影は出陣時にはついておらず、一回目の行動を行うまでが脆い。
また、致死無視時にも自前で防御バフを付けられないのでコピーするバフ次第では一気に落とされる可能性有。

致死無視回数は3回。


攻撃面

味方全体の幸運が解除不可。
弓将の会心率の高さ、専属武器の会心値に加えてスキルで幸運を付与出来るので会心率が高い。
パッシブに物理会心ダメージもあるので会心時には非常に高いダメージをたたき出す、
幸運により属性値が上がるので敏捷勝負に勝ちやすい。
パッシブで命中値もあるので命中率も高い。

スキル1は自身に冷血と幸運を付与。
その後、破甲ではない対象に破甲付与攻撃を行う。
破甲が付いた後のダメージはすさまじいが、破甲ではない対象を優先して攻撃するので攻撃対象がばらける。
また、状態異常耐性無視が65%しかなく、付与に失敗することも多い。
タンクは被弾時に回復とともに状態異常解除を行うため、冷血を持っているにも関わらず自らタンクを攻撃し続けることも。

スキル2は体力が低い相手に6回集中攻撃。
会心が出ると攻撃回数が増加し、最大12回の攻撃を行う。
合計で12回攻撃を行うキャラクターは居るが、同じ対象に12回攻撃を行うキャラクターは希少。
破甲が付いている相手にはバフ解除を、破甲がついていない相手には防御力を80%無視して攻撃を行う。
相手が花詞や狂乱、被弾時バフ解除等を持っていても問答無用で実質破甲付き攻撃を行うので非常に火力が高い。

相手を撃破した際に自身の状態異常解除とHP回復を行うので反射にもある程度抗うことが可能。
反射で落とされた後もバリアが復活するので反射で何度も落とされることは少なめ。


総評

スキル2の実質破甲12回集中攻撃の攻撃性能が高すぎる。
毎ターン残影を張りなおすことから耐久性能も非常に高かった。

当時は解除不可残影を持っているキャラ等おらず、バフ解除も希少だったので残影張り直しがチートクラスの性能。

今は神祇+援護や残影+本体50%軽減のような解除不可の防御バフ2つ持ちが多数登場。
バフ解除も溢れているので毎ターン張りなおすが毎ターン解除されてしまい防御性能は神祇のみという事も多く、耐久力は高くなくなった。
バフコピーもバフに頼らないキャラが増えてきており、向かい風。

致命的なのがオーディンに弱すぎる。
必中全バフ解除のスキル1に復活時に全バフ解除反撃。
更に復活回数が4回でアポロの致死無視回数3回だと相手を一方的に攻撃し続けているにもかかわらず確実に負けるという始末。

そのオーディンが流行っている現在厳しい立場。

他のキャラと組み合わせた時の爆発力がすさまじい。
残影を自前で張り直し出来ないキャラに残影を付与し、耐久力大幅上昇。
残影切れが怖いキャラの張り直しの隙を埋める。
そしてスサノオの登場により、解除不可の残影を毎ターン付与するという化け物化。

PvEでデバフ無効の敵にも実質破甲で殴れるので突破力は非常に高い。
単体12回攻撃なので、相手の数に左右されずに攻撃回数を出せる。
命中パッシブもあり、攻撃も当てやすい。



東君

燃焼アタッカー。

攻撃力とHP以外のパッシブ・専属武器効果 (深淵)
敏捷360・状態異常耐性75・状態異常無視100・防御貫通12・防御280・体力260

本体がダメージ軽減を持っており、封魂やオーディンの復活時反撃のダメージを軽減可能。

出陣時に残影・奮起・炎盾になる。
これらは敏捷勝負に勝っている相手には解除されず、奮起により敏捷勝負にはほぼ勝てる。

冷血を持っていないのでタンクに攻撃を吸われる。

燃焼の性質上、防御無視パッシブは非常に嬉しい。


防御面

本体に直でダメージ軽減が付いており、封魂によるダメージやオーディンの復活時反撃を軽減可能なのは大きい。
出陣時に残影になるので防御の隙が生じないのも嬉しい。
残影は解除不可でスキル2で張り直しを行うが、張り直しの周期に余裕がないので足止め等によるターン切れが怖い。
毒で張り直しに失敗すると目も当てられない。

毎ターン行動後に滅勢を付与するので会心に強いが、解除可能なのが難点。

専属武器に防御力、スキルで奮起・炎盾と防御力が非常に高い。
残影の回避・高い防御力・ダメージ軽減で封魂には強い。

残影・奮起・炎盾は敏捷で勝っている相手に解除されないだけで解除不可ではない。

致死無視時にも滅勢を張るが前述の通り解除可能。
致死無視回数は4回と多め。


攻撃面

会心系のバフは持っていないがパッシブで雑に会心率30%が付いている。
付与したデバフを50%解除失敗させるパッシブを持っている。
解除失敗は確実にプラスの要素ではある。
しかし燃焼連撃は燃焼を解除されるのが非常に痛く、解除不可でないのは割と致命的。

スキル1は奮起を付与したのち範囲+集中攻撃を行う。
敏捷勝負で勝てば確定会心。
攻撃後に燃焼と厭世を付与。
燃焼により相手のダメージ軽減を無視して大きなダメージを与えられ、厭世によりHP回復を行える。

冷血は持っていないが集中攻撃なので嘲弄は無視できる。

スキル2では残影・炎盾の張り直しと最大13回攻撃を行う。
燃焼もしくは火傷の相手には倍のダメージを与えられる。
毒の相手には確定会心。
こちらも事前に状態異常を解除されてしまうとただの連撃になったり、1回落とした後状態異常を解除され、急激に火力が下がってしまったりと難しいところ。

対象が燃焼・火傷・毒状態の場合に攻撃を行った場合、攻撃前にターン数を増加させることが可能。
条件が厳しい上に成功してもあっさりバフ解除されたりする。
条件達成+解除不可要員となると編成が窮屈になるので無理に活かそうとせず頭の片隅程度に。


総評

多い致死無視回数に解除不可の残影。
やたらと上がる防御力。
封魂・死亡時反撃も軽減できるダメージ軽減。
とまあ防御方面に寄ったキャラ。

攻撃方面は理論上は強いけれど現実問題厳しい。

出たタイミング的にも化け物のアポロの後だったので日の目を見ないキャラクター。

対アポロとしても命中補正がないので攻撃が当たらない。
アポロを落とすと奮起取られて敏捷上取られて残影を剥がされて追い込まれる。

オーディン実装により復活反撃も軽減できる防御性能。
炎帝の実装により燃焼・滅勢を解除不可に出来る。
燃焼解除されるからダメージが思うように出ない。滅勢解除されるから思うような耐久力を作れない。という欠点が後発キャラのおかげで克服。
そして出た当初よりゲーム全体的にダメージ軽減率の上昇 (燃焼ダメージはダメージ軽減無視) により初登場時よりむしろ今の方が強い。

とは言え今から登用するかと言われると新キャラ待つよねという感じではある。



魯班

ヒーラー。

攻撃力とHP以外のパッシブ・専属武器効果 (深淵)
回避値380・敏捷360・体力300・防御貫通12・物理会心ダメージ35・物理防御貫通900

MRアバターなので登用に必要な元宝が多い。
更に本体性能が覚醒7のパッシブに入っており実用化までの育成も遠い。
最終的に必要な覚醒丹は少ない。

自身に蓄力、相手には困惑で反射に強い。

直接的な回復ではないが時遡で回復も可能。

味方の時遡・滅勢を解除不可に出来る。
防御・回復効果を余すことなく使い切れる。

残影が致死無視時のみの付与なので致死無視1回目までは脆い。
致死無視は3回で標準。


防御面

出陣時の滅勢により、会心ダメージを大きく軽減できる。
自身以外の弓将にも付与するのでパーティ全体の耐久力が向上する。

残影が致死無視時の付与しかなく、致死無視1回目までは弓将なのに顔面受けすることになり、耐久性能は低い。
残影がついてしまえばパッシブの回避と合わせて高い回避率を誇り、ダメージを時遡で無効化しつつ回復、攻撃を貰うと滅勢で軽減と、耐久力と復帰力を手に入れられる。

状態異常耐性は持っていないがスキル1で自身に解除不可の蓄力を付与するので実質状態異常耐性100有。

スキル1・2共に味方の状態異常回復と花詞の付与を行える。
そしてスキル1では解除不可の時遡を、スキル2では解除不可の滅勢を付与する。
攻撃が当たらない弓将にやっと攻撃を当てても解除不可の防御型バフに阻まれるという状況を作れるので弓将の耐久力が大きく増加する。

蓄力のおかげで反射で自滅しない。

致死無視時に範囲反撃を行い、バフの解除と困惑を付与する。
困惑付与により間接的に味方を反射から守ることも可能。


攻撃面

解除不可の蓄力により自滅しないで安定した行動が取れる。
機巧に状態異常耐性無視が付いているのでデバフは通る。

スキル1では全体に破甲をばら撒きつつ2回攻撃を行う。
スキルの威力自体は高い。
防御無視パッシブに破甲も付いているが、バフの解除や会心率の補助が無い。

スキル2ではHP%が高い相手への狙い撃ち攻撃なので攻撃が非常にばらける。
破甲の相手には2倍のダメージを与えられるが自身の破甲は解除可能なので次のターンまで残っているか怪しい。
相手に致命傷を与えた時に自身のバフのターン数を増加させられるが狙いが高HP且つ集中攻撃ではないのであまり噛み合っていない。


総評

変則型のヒーラー。
味方の時遡と滅勢が解除不可になるのが偉い。

防御型の性能なのに加えて自滅せず、長期生存してヒーラーとしての役割を全うしてくれる。

滅勢って会心時限定で影甲の方が良くね?と思っていたけれど相手の主力はほぼ会心出してくるし一番痛いのは会心だからそれを65%とか軽減できるから普通に強いよなぁと。

出陣時に滅勢を撒き、スキルでも滅勢を撒けるのが素晴らしい。
味方の滅勢解除不可化で東君の自前滅勢の支援も。

SSRスタートなので覚醒丹の消費は少なくて済むが、登用に元宝がかかるのと7覚醒してやっと表に出せるという運用スタートの敷居が高い。



スサノオ

弓バッファー。

攻撃力とHP以外のパッシブ・専属武器効果 (深淵)
敏捷360・状態異常耐性50・状態異常無視100・体力300・物理会心ダメージ35・命中280

他のキャラは7覚醒のパッシブでステータスを2つ手に入れるが、このキャラはそれに加えて5覚醒のパッシブのようなパッシブ効果を得る。

追加パッシブを得られる代わりか、ステータスパッシブの内容は控えめ。

出陣時に弓将4名に残影を付与。
弓将3名に致死無視+1の上で増えた致死無視使用時に神祇と霧中を付与。
2ターン以上の味方の残影が解除不可になりアポロの毎ターン残影張り直しが極悪な性能になる。

自身は被ダメ時に霧中で逃げ、同時に滅勢で被会心ダメージを大きく減らすことが可能。

小突かれるとすぐに霧中に逃げる。
スサノオの姿か?これが…
いや須佐之男命って割とクズだけれどね…
日本神話のイザナミノミコト・イザナギノミコト・スサノオノミコと辺りのエピソードは、えぇ…(困惑)ってなる。
あとホノカグツチノカミとヒルコノミコトは泣いていい。

スキル1で弓将に暴走を撒く。

暴走と残影を弓将に撒きながら残影を条件付き解除不可にするので攻撃面防御面どちらの面でも弓将が非常に大きく強化される。

条件付き残影解除不可のほかに単純なバフデバフ共に解除50%不可の補助も所持。


防御面

出陣時に自身と味方弓将3名の計4名に残影を付与する。
出陣時には残影を持っていないキャラクター達が出陣時から残影を手に入れられ、初動の安定性を大きく向上させられる。

自身は出陣時と復活時のみ残影を付与出来、スキルでは付与出来ないので張り直しに回数制限有。
被弾時に霧中で逃げ、滅勢でダメージ軽減するのでしぶとい。
自身の残影と滅勢は無条件解除不可なので剥がしで押し込まれることも少ない。
復活時には残影と霧中で帰ってくるので連続撃破もされにくい。
逃げてばっかやな…

出陣時に天叢雲を攻撃力が高い弓将3名に付与する。
天叢雲は致命傷を受けた時に致死無視を行い、HPを50%回復したのち、神祇と霧中を付与する。
このキャラの復活回数は3回だが天叢雲により実質4回と言える。


攻撃面

スキル1は範囲攻撃と集中攻撃を行う。
攻撃前に自身と味方の弓将3名に暴走を付与する。
自身の暴走は解除されない。
暴走の数値は若干控えめ。

神祇で攻撃力を増加させているうえで攻撃前に暴走を付与するので攻撃力が高い。
自身のHPが50%以上の場合はダメージ倍化も持っており、大きなダメージが期待できる。
50%未満の場合は倍化は無くなるが与ダメージの100%分を回復して建て直すことが可能。
更に完全無条件のバフ解除・麻痺・盲目の付与も出来る詰め込みっぷり。

スキル2では範囲攻撃と狙い撃ち攻撃を行う。
攻撃前に弓爆を付与することにより、対象の被ダメージと対象が弓将から会心を受ける確率を増加させる。
敏捷勝負で勝っている場合には会心率が50%増加。
更に相手が盲目もしくは破甲の時にはダメージ2倍になる。

東君と同じく冷血を持っていないのでタンクに吸われる。


総評

弓将の攻撃面・防御面を大きく引き上げるバッファー。

防御貫通や破甲、燃焼によるダメージ軽減無視と言った事は行わず、基本が暴走のステータスのごり押し。
冷血も持っていないので高い防御力・根気値・解除不可の防御バフを持つ武将のタンクは天敵。

暴走で弓将全体の火力を増加させる。
コウゲイ・アポロ・魯班に開幕残影を付与する。
アポロの毎ターン付与する残影を解除不可にする。
東君と魯班に神祇 (天叢雲) を付与して攻撃力・状態異常耐性を増加。被ダメージを軽減させる。
天叢雲で弓将全体の致死無視回数を1回増加させる。
とまあこのキャラの実装で弓将が一気に強化された。

初動で残影を付与出来る点と条件で残影が解除不可になるのがあまりにも偉すぎる。

単体で見ても剥がれない暴走と残影。
攻撃を貰うと霧中。
無条件バフ剥がし。
とまあ強いことは強いが完全に単体で使うなら他のキャラクターを登用したいところ。
やはり他の弓将がいてこそ輝くキャラクター。

城戦では毎戦闘弓将の致死無視が1回復活するようなもので非常に強力。

残影の解除不可条件が2ターン以上の残影となるのでスサノオ・アポロコンビの剥がれない残影張り直しは、残影の張り直しに1度でも失敗すると残影が1ターン (解除可) になる隙をさらしてしまう。
このコンビを対処するなら毒キャラで何とか。



李広

色々なキャラのキメラ。

攻撃力とHP以外のパッシブ・専属武器効果 (深淵)・結婚指輪・花嫁衣裳
敏捷420・防御300・状態異常耐性120・物理防御貫通15・防御貫通900・体力280・HP吸収20・ダメージ反射耐性50

縁定キャラなのでコストが高い。
MRキャラでもあるので覚醒丹も高い。

防御力に応じて攻撃力ダメージを割合軽減出来る。

出陣時の残影は回避率は50%な代わりにダメージ軽減が最大で80%の旧性能。
復活時の残影は回避率60%のダメージ軽減最大70%の現行性能。

縁定により純粋なダメージ軽減も手に入れたので封魂や復活時単体反撃にも抵抗可能。
前述の攻撃力ダメージの割合軽減と合わせて卑弥呼の致死無視時に行う攻撃力を使った単体反撃にはめっぽう強い。

慧眼と冷血により狙いたい相手を確実に狙える。

必中ではないが自身や相手の状況に左右されない命中補正を持っているので弓将相手にも攻撃を当てられる。


防御面

東君やオーディン、アーサー王と同じく封魂や復活時単体反撃に抗えるタイプのダメージ軽減所持なのが偉い。

出撃時に4ターンの玉壁と解除不可の残影を付与するので攻撃が当たらないわ当たっても玉壁で防がれるわで出オチにはならない。

会心時に残影のターン数を延長でき、残影の成長性と合わせて非常に硬くなれる…かと思いきや復活キャラクターなので復活時に一度残影は失われてしまい、せっかく軽減80%まで育てても40%からの育てなおしになる。

復活時にバリア回復と撃破者のバフコピーを行うが、一度自身のバフを全損させたうえでコピーするので復活後のダメージ軽減量は本体のダメージ軽減50%と張りなおした残影の40%にコピーしたバフという形になる。
アポロは神祇の65%に残影の40~70%、味方から貰っているバフに上乗せする形で相手のバフのコピーとなるので硬さは基本負ける。

復活回数は4回で多め。


攻撃面

縁定により永続の強鋒とスキルに追加ダメージを与えられている。
とはいえ純MRキャラなのでスキルの内容がしょっぱい。

神祇や蓄力・奮起といったバフなし、破甲や撃砕といったデバフもなし、
ダメージ倍化や燃焼連撃といったダメージ増加要素もなしは厳しい。

慧眼と冷血でタンクを殴りに行きにくい。
なのに反射耐性持ちというのはちぐはぐな印象。
反射耐性そのものは間違いなくプラスなんだけれど他のキャラならもっと喜んだのになぁというか。

スキル1ではHP%が最も高い相手を集中攻撃する。
攻撃前に命中率と会心率を増加させるので徐々に攻撃が当たり会心が発生するようになる。
会心時に与ダメ100%分の回復を行える。
花嫁衣裳のHP吸収20%と合わせて与ダメの120%の回復を行える。

根性効果持ちだが何というかちぐはぐ感が凄い。
まず慧眼と冷血持ちでタンクの役割を無視して攻撃できる。
そこに反射耐性とHP回復効果持ち。
更に低火力 (与ダメ小 → 反射ダメ小、回復する間もなく反射で一撃で落とされづらい) 。
状態異常耐性も120%あるので援護の流血で妨害もされにくい。
根性効果発揮する場面少なくね?

復活時反撃に対しても、まずHPが高い相手狙い且つ致命傷を与えた時にHP50%回復するので倒すころにはHP全快。
そこにダメージ半減して攻撃を受ける。
攻撃力型の反撃 (卑弥呼) なら90%軽減とかで受けられる。

復活キャラに根性効果なので封魂を受けきれるが、残影で封魂攻撃を避ける、2回目の確定会心を回避。
更に封魂ダメージ自体を半減に出来るキャラという何とも…

根性効果は間違いなくプラスで喜ぶ効果なのだけれど他のキャラ程活きる場面が無い。

スキル2はHP%が低い相手への狙い撃ち攻撃。
相手の有益状態を全解除できるが、有益状態の解除であり聖護状態の解除ではない。
低HP狙いで対象のHPが50%以下の場合に命中・会心補正とスキルの性能は噛み合っている。
聖護の解除も行えるが攻撃後と遅い。
相手を撃破する度に威力が倍々になるが、攻撃回数が4回と少ない上に撃破 (not復活・致死無視。完全な戦闘不能。) が条件なので厳しい。
撃破出来れば手放しで喜べるのかというと、1回目の発動で撃破してしまったら攻撃回数が4回で終わってしまうという。


総評

ちぐはぐ感が凄い。

慧眼・冷血でタンクに吸い寄せられないのに根性効果。
仮にタンクへ攻撃が飛んでも反射耐性とHP回復で根性効果活きるかぁ?

縁定でスキルに追加の敏捷ダメージと最大攻撃力ダメージが付いたがバフやデバフ・一般的な条件での倍化が無く、基本額面通りにただ殴るだけなのでダメージはあまり出なそう。

復活時にバフのコピーを行うが一度全損してからのバフなのでアポロ程の脅威は感じない。
反射で落ちづらく、封魂でも落ちづらいので明確に落とされた相手のバフをコピーできる点はアポロより優秀だと思う。

残影が解除不可で延長効果もあるのに復活キャラなので張り直しになるのもちぐはぐ感が強い。

自前で出陣時残影・解除不可残影を持ち、弓将限定の何かしらをやるわけでもないので単独で成立している性能ではある。

ただ単独でというのであれば他のキャラ取るよなぁという感じ。
このキャラに限らず縁定キャラ全般に言えるけれど元々そのキャラを持っていた人向けであって1から取るキャラではないよなぁと。
スキルの元々の性能がどうしてもね…
バッファーやタンクと言った倍率が問題にならないキャラや、卑弥呼みたいに復活・致死無視回数が増えるだけでも大きく性能を伸ばせるようなキャラじゃないと厳しいなぁと。



炎帝

解除不可の燃焼連撃と解除不可永続の残影を持つ攻守ともに性能が高いキャラクター。

攻撃力とHP以外のパッシブ・専属武器効果 (深淵)
敏捷640・命中380・状態異常無視100・体力300・回避値280

アポロ以降弓、弓将は横のつながりが強い職種だったがこのキャラは穴が無く、他弓将へのサポートも行わないので単独でも性能を発揮できる

戦闘終了まで残影になり、戦闘が進むと非常に高い耐久力を誇る。

解除不可燃焼により、確実に燃焼連撃が可能。

バッファーを霧中に隠すことにより戦闘を有利に進められる。

解除補助はついていないがスキル1・2共に毒をばら撒ける。
スキル1は更に流血もばら撒く。

パッシブに命中を持つので弓将に攻撃を当てやすい。
残影を持ちつつパッシブに回避を持つので他の弓将より回避しやすい。


防御面

出陣時に解除不可且つ永続の残影になる。
残影は元々40%のダメージ軽減を持ち、回避する度に軽減率が上昇し、70%の軽減まで成長させることが可能なバフ。
張りなおさないと当然ターン切れで無くなり、張り直すと軽減率はまた1から育てる必要があったが、このキャラは永続の残影なので一度育ててしまえば軽減率を維持することが可能。

すんごい雑に言うと張り直し残影は受けるダメージが60%、永続残影は受けるダメージが30%になるので耐久力が2倍変わってくる。
勿論張りなおすまでの間にダメージ軽減を成長させるのでその間は2倍の差ではないし、こちらも成長させきるまでの間は2倍の差が出るわけではない。本当にすんごい雑な計算として。

出陣時の神祇と残影の時点で回避率を60%持ったうえで約80%のダメージ軽減。
戦闘が進むと回避率60%に約90%のダメージ軽減のかっちかちのキャラが爆誕する。
回避パッシブを持っているうえで残影状態になるので回避性能は非常に高い。
そしてどんどん硬くなる。

出陣時に解除不可の滅勢も付与するので完成するまでの時間稼ぎが可能。

毎ターン味方2名に霧中を付与し、味方を攻撃から守ることも可能。

ヘイト管理有の硬い回避タンクというてんこ盛り性能。

スキルにHP回復効果はあるが、全ての攻撃後に回復なので無いよりはよっぽど良いとはいえ回復方面には不安有。

状態異常耐性は低いが、足止め系デバフや毒によるバフ付与阻害に関してはあまり問題にならない。
残影は開幕付与且つ張り直し不要。
スキルで撒くバフデバフも遅延・阻害させられたからと言って大きな問題になるものは無し。
味方への霧中の付与も白バフなので毒は影響無く、パッシブで毎ターン自動で行われるので足止めも問題無し。

一応元々の状態異常耐性の低さから心曜や蓄力をつけてすら拘束や虚弱を貰ってしまい、攻撃力や耐久力が落ちてしまう可能性はある。


攻撃面

毎ターン敏捷最大のキャラに冷血を付与。
弓パでなければ自身に毎ターン冷血をかけなおすと思って良い。

解除補助は持っていないがスキル1・2共に毒をばら撒くので状態異常解除を行わないバフの阻害も期待できる。
特に1度ターンが回ってきて性能が完成するタイプのキャラには有効。
胡喜媚や大司命、白沢に九天玄女といった初めに解除してからバフを行う謀士には効果が薄いが、アポロや魯班、スサノオ等への妨害性能は高い。
東君に対しても張り直しへの妨害を行える。
毒を目玉とするわけではないが勝手に何か刺さるとありがたい。

スキル1では範囲攻撃と低体力集中攻撃を行う。
攻撃前に毒と流血を付与。
どちらも解除可能なので確実性は無いが、冷血と流血により会心率を確保できる。
敏捷で勝っている場合にはダメージ倍化。
攻撃前や出陣時に属性値バフを持っておらず、素の敏捷値勝負では勝てるがバフ込みでの敏捷値勝負には不安が付きまとう。

自身や相手のHP状況に左右されずにダメージを倍化出来、弓将以外には常時ダメージ倍のようなもの。

バフ剥がしは持っておらず、ダメージ軽減に阻まれる可能性も高い。

冷血を持ちつつ低体力集中攻撃を行うのでタンクを避けて攻撃出来、反射ダメージによる自滅の憂き目にあうことは少ない。
タンクを攻撃する際にも状態異常を2つ付与し続けるので被弾時の状態異常解除で毒の方を解除してしまい流血が残り、回復の阻害を行える可能性有。

締めに抵抗を撒く。

スキル2では範囲攻撃と低HP狙いの連続攻撃を行う。
スキル1と同じく毒をばら撒く。
こちらは敏捷勝負で確定会心となる。
毎回攻撃後に解除不可の燃焼を付与。
燃焼連撃により大きなダメージが期待できる。
今後ゲーム全体として更にダメージ軽減率が上がっていく事を考えるとそれらを無視してダメージを叩き込めるこのキャラは価値が落ちにくそう。
流石に自粛したのか攻撃力を使った防御無視ダメージはついていない。

自身のバフの解除補助があるので、復活時反撃等で冷血を解除されて途中からタンクに攻撃を吸われるという事態に抗える。

まず範囲に燃焼を撒き、その後低HPを狙って攻撃していくので相手を広く浅く倒すスキル。

パッシブにより味方が燃焼のターン数が3ターン以上の相手を攻撃した後、相手のバフを1つ解除と自身に火種を付与する。
自身のスキル2では燃焼自体の効果とこのパッシブにより、攻撃後にバフを2つ解除出来る。
燃焼自体は4ターン付与するので付与後、相手が2行動するまで火種獲得チャンス継続。

火種はターン数×6%分攻撃力と属性値と状態異常無視が増加する。
まず対象が燃焼を持っている必要がある。
そして攻撃後に付与されるので攻撃が当たらなかった場合には付与されない。
また、せっかく付与してもターン経過で効果が薄れていくのであくまで少しの補助程度に考えておく方が良いだろう。

火種は戦闘不能時にも解除されない白バフで、復活キャラでも恩恵を受けられる。
特にバフを持ちこせない復活時反撃キャラの反撃威力を上げられる点は嬉しい。
同時に復活反撃でステータス勝負が発生するキャラも本来持ちこせないバフを持ちこせるので勝ちやすくなる。

オーディンと組むと、
火傷と毒コンボも出来るし、
オーディン炎帝の順番で置けば炎帝のスキル1の前にオーディンでバフ消してから高火力連撃叩き込めるし、
スキル2の時には怒雷+麻痺で相手に回避されない状況設置、威光で攻撃前バフ消しも可能に、
こちらからも火種で復活時反撃で筋力勝負の補佐、そもそものオーディン全般の火力上昇。
とまあ色々とね。


総評

単独で成立する万能弓将。

細々したところで偉すぎる。

まずはくどいくらいに書いている開幕の永続残影。
防御バフが出陣で張り直し不要で付与というのは安定性が高い。
初動までに大ダメージを貰うことも、初付与を妨害されることも、ターン切れや張り直しに失敗する心配もない。
そのうえで残影は徐々に強化されていくバフなので他の防御バフより永続の恩恵が大きい。
神祇と合わせて出陣時から永続で回避60%、ダメージ軽減80~90%はあまりに固い。

パッシブで毎ターン味方を霧中に隠せるのも偉い。

自身が足止めされていてもしっかり仕事をこなせる点が本当に偉い。

味方を霧中に隠すことによりこのキャラは狙われやすくなる。
回避キャラに攻撃を吸われ続けるのは相手にすると非常にめんどい。
そのうえで当てても硬いとか面倒の極み。

攻撃を引き付け、高い防御力、高いHP、被弾時の回復でしぶとく粘る武将タンクとは違ったうざさ。

個人的にこのキャラの主はこの防御性能にあると思う。

そのうえでダメージ倍化攻撃や燃焼連撃、火種で火力補助という攻撃方面の性能も持っているキャラクター。



自語り

炎帝どうすっかなぁ

性能には全く不満はない。
避けるわ硬いわ張り直しの隙もないわ。

霧中は本当に信頼性が高い。
攻撃を引き付けて味方に攻撃が飛ばないようにするより、攻撃されたくない味方を攻撃されないように隠す方が評価高い。

ただ大司命なんだよなぁ…
HP回復に状態異常回復に蓄力に。
闘技場でも異教軍勢の反射ステージでも放置周回でも便利すぎるんだよなぁ…
アーサー王取っているから霧中に隠しつつ一生でバフと回復を撒く体制を作る準備は整っている。

そして胡喜媚なんだよなぁ…
暴走で放置周回の火力増加。
曙光暴走で闘技場強化。

それと文鴦がなぁ…
どれだけ火力上げてもやはり放置周回において必中が最強。
そして連携スキルの内容も最強。

あと孫尚香も取らねば…

というわけで炎帝もんのすごく欲しいけれどまあ見送りだなぁ。

やっぱりエースアタッカー一人取ったらその後はバッファーと装備と2大体力奥義が優先になっちゃうかな。

それらを進めている間に素直な狂乱キャラや素直な必中キャラ、暴走や天叢雲付与するキャラが出たりするかもしれないしね。

話変わってヘルプに追加されている新災厄:強襲が回避率低下付きだしどう見ても弓将に強制嘲弄だよなぁ。
やはりコウゲイ・アポロ・スサノオの一生剥がせない残影 & 盲目・貫日がやばすぎたか?
新罪悪の引裂も
同ターン以下では上書きされない = 付与連撃の最中に上書きされない = 集中攻撃だろう
とまあ新キャラは事前情報見る限り弓将落とす気満々だなぁと。
アポロコウゲイスサノオは3キャラ揃ってこその強さだしね。
1点突破出来るようにして穴開けようとしてるのかなぁと。


というわけで自分用の弓将整理メモでしたとさ。

1万5000字のメモとは…?

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