放置少女 初心者がアーサー王を手に入れてみた感想

というわけで放置少女でアーサー王を手に入れてみました。

半年ほどでLv145くらいのプレイヤーです。

7年続いているゲームで開始数か月のプレイヤーの感想なので、熟練の方々からすると頓珍漢なことを言っているかもしれませんが、ご容赦いただけると幸いです。


結論

強い。が、タンクなので初キャラとして不向き。




性能


パッシブ


防御面

戦闘開始時に解除不可の援護・抵抗・嘲弄になる。

援護 (50%) と全受けダメージ減少 (50%) により被ダメージ75%カット。
更に抵抗 (単体攻撃に対して50%) で単体攻撃には87.5%のダメージカット。
パッシブの中にある受けダメージカットなのでただの被ダメージ軽減では軽減できない封魂や燃焼、単体への死亡時反撃のダメージも軽減可能。 (封魂そのもののダメージを軽減しているのではなく封魂とかを貰う攻撃の段階でダメージを軽減しているから結果として封魂ダメージが減ってるんだと思う。まあ結果は一緒一緒。)

被弾時にHP10%以上のダメージを受けた場合、状態異常を1つ解除 & HP10%回復。

復活回数は3回でHP80%回復。
更に、自身もしくは隣の味方が撃破されたときに2回致死無視させ、状態異常のターン数を4ターン減少、花詞と血誓にする。
この致死無視は対象キャラが自前で持っている致死無視や復活より優先して発動する。

援護によりダメージ反射が80%。

状態異常耐性が75%。

物理会心ダメージ耐性が65%。

毎ターン行動前に隣の味方に2ターンの霧中、味方4名に抵抗 (25%) にさせる。
1ターンだと自身の下のキャラへの付与がすぐに溶けてしまうので2ターンなのは当然と言えば当然なのだが、それのおかげで上のキャラは少しお得。


攻撃面

状態異常無視が65%。


ステータス

攻撃60%、HP70%の耐久型。
防御力が300。
体力はパッシブと武器の両方にあり、パッシブは300。
武器は混沌で240でランクが上がると20ずつ上がる。
更に武器にHP16%を持つ。

筋力値及び貫通関連は無し。

体力値パッシブを2つ持っているうえに武器にHP%パッシブも持っているのでHPは相当高い。
そして武将な上でパッシブで防御力も持っており、防御力も非常に高い。


スキル


スキル1

攻撃力とHPを使った全体2回攻撃。
攻撃力や貫通無育成でもHPで攻撃でき、一定の火力を見込める。
攻撃後に敵が1人の場合は追加で連撃。

その後、味方全体の状態異常のターン数を1減少させ、属性ダメ軽減バフを付与。
更に知力値が高い2人に奮起と天授を付与する。


スキル2

攻撃力とHPを使った範囲攻撃の後、集中攻撃を行う。
攻撃前に撃砕を付与。
HP%で負けている場合、攻撃毎に与ダメの100%分回復。

攻撃後に味方全体のデバフのターン数を1減少させ、属性ダメ軽減バフを付与。
その後、4人に血誓付与。


スキル1・2共に状態異常ターンを減少させられ、解除不可の罪悪デバフに強い。
また、その後属性ダメ軽減バフを付与するので毒を2つ処理できる。
ターンが回ってきた段階で抵抗も付与しているので、毒はバフのごり押しで突破可能。
行動の初めに霧中を付与するが、特殊状態の付与なので毒の影響は受けない。



戦役

戦役での攻撃性能が皆無。
メインは闘技場。

とはいえ戦役でも手札が揃っていないときの補佐は出来るので便利。

奮起を持っているのでメインアタッカーの火力の増強が見込める。
スキル2ではあるが撃砕もあるのでこちらもダメージに貢献。

しかし、奮起は主将 (武将) が、撃砕はカッシウスが持っているのでこのキャラを入手したところで数値の恩恵をそのまま受けるということにはなりづらい。

育成不十分でスキル2まで打たせたいキャラが居る場合や、主将の狂乱をコピーするために生存させたい場合などは致死無視付与が大いに役立つ。
逆に落ちてほしいのに致死無視で生き残って、その後も霧中で延々生き残るという事態も発生。

オーディンとは相性が良い。
会心率のバフが無いが、オーディンは自前で確定会心を出せ、確定会心なので撃砕 (罪悪) の被会心ダメージを25%増加の恩恵を十全に受けられる。

そしてオーディンの火傷と同じく、パッシブで毎ターン味方にバフを掛けるので放置周回においての時間泥棒。
一巡目で決着をつけよう。


闘技場

バフデバフが出揃っていない、Lv依存のパッシブで大きく戦力が変わる初心者帯では特に強い。
このキャラは装備をメインに回しても、パッシブの防御力増加である程度の数値を賄える。
物理会心ダメージ耐性も会心ダメージも大きく伸ばせていない環境では効果を直に感じることが出来る。

HPダメがあるので攻撃力を全く作らなくても、一定のダメージが見込める点は嬉しい要素。
深淵や聖淵どころか混沌でひーこら言っているような初心者帯で日月2闘鬼神4セットでとりあえずの完成と出来る点は非常にありがたい。

初心者帯は脅威となる封魂に対してダメージを半減に抑えつつHP10%回復し続ける点が非常に良い。

HP勝負すら必要ない解除不可のバフにダメージ軽減機能。
そして被弾状態異常回復HP回復機能に加え、物理会心ダメージ耐性まで兼ね備えているので耐久力は非常に高い。
特に火力を必中による手数と会心によるダメージで補っているオーディンにはめっぽう強い。

戦闘開始時に自身に付ける3種を除いて、バフやデバフは全て解除に対しての耐性を全く持っていない。
味方へのバフは霧中で隠すことによりバフ解除攻撃を受けなくすることは可能だが、範囲攻撃でバフ解除も多いので望みは薄。

致死無視効果はHP回復機能を持っておらず、血誓を付けるだけなので2回多く攻撃を受けられた。で終わってしまうことも多い。



建御雷神との比較

致死無視を味方に付与という事で建御雷神と比較。

建御雷神の致死無視は致死無視時にHP50%回復と霧中・神祇の付与が行われる。

それに対してアーサー王の致死無視は状態異常のターン減少 (実質解除) と花詞・血誓を付与する。

アーサー王の血誓は一切の解除補助が付いておらず、致死無視したそばから解除殴りで2回攻撃を余分に耐えるだけにとどまる可能性も高い。
血誓の規模が小さいので解除ですらない殴りで連続撃破もありうる。

対して建御雷神はHP回復に加えて霧中に隠れられるので連続撃破の可能性は非常に低い。
更に神祇も付け、ダメージを1/3程度に抑え、状態異常耐性に攻撃も上げることが可能。

神祇持ちが増えすぎて神祇付与部分が無駄になるキャラも多いとはいえ、致死無視付与に関しては建御雷神の圧勝と言わざるを得ない。
無駄にならないキャラを選べばいいだけだしね。
仮に無駄になったとしても霧中とHP50%回復の時点で圧勝。

隣のキャラが元々神祇持ちで、HPが高い状態 (HP回復が無駄になりつつ血誓は優位に働く状況) から撃破され、慧眼や聖裁で霧中が無効、もしくは致死無視付与対象が嘲弄持ちで、状態異常で被ダメージが増えている。というような状況ならアーサー王の致死無視の方が優位になるが…

致死無視に関しては、建御雷神の圧勝だがそもそもキャラとしての役割が違うので別にアーサー王が劣っているというわけではない。

比較しておいていうのもなんだが、アーサー王と比較するべきキャラは建御雷神ではなくタンク。



他のタンクとの比較

他のタンクと比べると反射率は低く、敵を倒す性能は無い。


孫堅

孫堅との大きな違いは敵撃破時のHP回復の有無。
被ダメージ時回復と撃破時回復で合わせてHPが30%回復出来る。
反射率が孫堅の方が大きく、そのうえで孫堅は受けるダメージは大きく、HPそのものも高いという事で反射で敵を撃破しやすい。
最悪孫堅を攻撃する度に反射で撃破され、HPが30%回復という相手からしたら地獄のような状況を作ることが可能。
相手を詰める性能は高い。

死亡時反撃もあるのでスキル中根性所持キャラを無理やり突破したり、ミリ残しの周りを処理したりも可能。
当然それによる撃破でもHP回復が行われる。

致死無視キャラなのに加えて、バフのターン延長も持っているのでバフのターンがしぶとい。
味方への支援は行わないが、単独での完成度がとにかく高い。


孟獲

烈陣・援護・抵抗によりアーサー王と同じダメージ軽減率を持つ。
戦闘開始時は烈陣しか持っておらず、初手出しすると余分に致死無視を使わされる可能性がある。

アーサー王と同じく毎ターン味方を霧中にすることが出来るが、対象が体力値の低い味方2人。
育成不十分バッファー等の弱い味方を守ることは可能だがエースを長期生存させるのには向かない。

HP勝負で勝ってさえいれば全ての聖護バフが解除不可になるので異常な硬さを作ることも可能。
というか他のバフ抜きにしても烈陣の被会心率低下と皮肉の属性防御上昇で他のタンクより硬い。

硬さに加えてスキル2でHPを割合回復できるので、相手を完全に詰ませることも可能。

嘲弄ではなく皮肉なので引き付けの対象が異なる。

孟獲は初行動時にバフを一気に増やすのと霧中付与の対象が隊列によらないことから応援出し向け。
アーサー王は出陣時でバフが完成しており、霧中付与の対象が自身の隣のキャラという事で隊列に影響されることから初手出し向け。


アウグストゥス

ダメージ反射率が桁違い。
孫堅のような撃破時のHP回復機能は持っていないが、反射で落とす性能はさらに高い。

まあ引き付け持っていませんが。


アーサー王の長所

圧倒的安定性の高さ。
戦闘開始時から解除不可の3つの聖護。
パッシブ効果でのダメージ軽減。

このパッシブ効果のダメージ軽減は死亡時反撃や封魂といった、ただのダメージ軽減では軽減できないものも軽減できる。

あと他タンクはコストが高い。
MRアバなので椿翡翠なしで考えると高かったり、縁定が必要だったりと。
椿翡翠込みで考えたら安いかもしれないが暴走の胡喜媚、連携の文鴦、奥義の劉備と取り合いが激しい。
そして育成的にもHPマウントを取られてバフ解除をされてはならないプレッシャーも面倒。


アーサー王の短所

詰め能力の弱さ。
反射率の低さから相手を倒すことが苦手。
また、相手を倒せないので復活キャラを撃破することによるバフ剥がしをしづらい。
最近は強い復活キャラも多く、それらにバフを維持されたまま殴られ続けるのはつらい。

スキルでHP回復機能は持っているが、与ダメからの回復なので攻撃を当てないとだめ、当てても影甲や祝福等で防がれると回復できないので当てにはしづらい。

他のキャラクターのように受けたダメージ以上の反射ダメージを与えたり、受けたダメージ以上の回復は基本的には出来ず、しばらく耐えるだけのキャラクター。

また、反射ダメージの少なさから攻撃しながら回復できる相手は苦手。
アポロ (致命傷を与えた時にHP50%回復) やマーリン (スキル1が条件で与ダメ100%回復) 、卑弥呼 (HP吸収の値が馬鹿) は無傷生還も有りうる。


アーサー王の仕事

アーサー王の最大の魅力は隣に霧中を付与し続けられる点だと思う。
そのうえで本体がしぶとい。

他のタンクは反射という受動的行為ではあるものの状況を好転させられる性能を持っている。
アーサー王は状況の好転は出来ないが、維持する性能を持っているキャラクター。

このキャラそのものが何か事を起こすのではなく、味方の支援をする味方を守ることにより、パーティの突破力や耐久力を向上させるキャラクター。

他のタンクがタンクと言いつつ得点を狙い、ラインを押し上げるのに対して、アーサー王はラインを下げない。とにかく守り寄りの性能。



取るべきか否か

初心者には勧めづらい。
先ほど書いた通りこのキャラは味方の支援をするキャラクターなので取っても活躍できるかというと…

霧中にせよ致死無視にせよそれを付与したい味方がいてこそのものなので、単独のコマとして使うのであれば性能を引き出せていない。

1人目としてはお勧めできないキャラクターではあるが、アタッカーとサポーターが揃った状態であれば非常におすすめ。
育成面でもHPだけで性能を引き出せるので、登用したけれど育成度合いの関係からあまり活躍しないという事態にはなりにくい。

あとはまだサポーター持っていないけれど次取る予定で、先んじてその補佐役のアーサー王を抑えておく等、今後を見据えてというのであれば登用はあり。

決して雑に強いキャラクターではないが明確な目的をもって登用するのであればお勧めしたいキャラクター。

育成コストは安いのだが、さすがに専用武器無・5覚醒とかになると本当にただの置物にしかならない。
登用は出来るけれど覚醒丹が無い等であれば見送って覚醒丹が溜まるころに出る強い新キャラ待機等が無難か?
HP300と物理会心ダメージ軽減65%で本当に一気に強くなる。


アーサー王・オーディン共に下振れしないけれど上振れもないというキャラなので人によって評価が分かれそう。
大量バフでものすごいダメージを与えたりダメージを抑えまくったりしない。
放置戦闘を進めてレベル差マウント重視の目線で見ると厳しい。
登用・育成のコストが安く、祝福と美夢で戦役を押し上げられるウッドハートの方が評価を高くする人も。…束縛カムバック。

血誓が解除不可になるし一生霧中大司命とかやってみたいぜ。
ただ装備整えたり覚醒丹集めたりと考えると余裕が無い…
じっくり溜めつつ次世代バッファーを待つかぁ。

と言ったところで今回はここいらで

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