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アルパラ完全態への道大竹杯とその後

どうもこんにちは。としぞうです。
大竹杯、蒼魁杯、あしもかCSと非公認が随分と立て込んでましたが、参加された皆様、お疲れさまでした。
今回は、近場にあった大竹杯にだけ参加し、そこでの戦績、そしてその後の調整の様子をお伝えしたいと思います。

デッキレシピの変化

まずは、Bocで使用したレシピを紹介します。

これじゃストジー越えられない

といっても、このデッキについては既に紹介済みなので、詳しい紹介についてはこの前あげたこちらから見ていってください

続いて、大竹杯で使用したデッキになります。

構築を一新するに至り、最も警戒したのはストライクジークヴルム(以降ストジー)を契約カードに添えたデッキ。
最初は舐めてました。でも旧構築でやっても勝てず、その後何度か構築を見直しましたが、一向に勝てなくて、どうしようと悩んでました。まず、相手のリソースが乏しいのにバチマン五角形の砦でこっちのドローに便乗されて勝手に手札増やされるのがきつい。
そして、いざストジー君が着地してしまうと、ファイターモードが緑を持っているのが足を引っ張り何時ものルートが通せない、こっちがアタックすれば勝手に手札もカウントも増やされ回復されて返り討ち、かといって殴らなければ機巧城がある…と負の連鎖で半分積み状態でした。
そこで、少ない時間の中でストジーに対して有効な手はないかと試行錯誤し、その結果採用に至ったカードと、入れ換えで不採用となったカード達の説明をしていきたいと思います。

新採用カード

Mr.小回り

対アンチドローネクサスカード。
手札保護ではなく何故これかと思う人もいるかもしれませんが、このデッキはよくも悪くも出来ることは多くてもわかりやすいので相手に都合の良い返し札を持ってられると意外と止まります。なので火山よりバチマンの方がめんどくさいんです。(特に先1)
そして、こいつはメインでグリズクリッシュにアクセスできるカードでもあります。
割りと枚数減らす理由が見つからなくなってきたので暫くは3確枠。
シャックは魂だと効果がないので気を付けて。

異魔神のったら強い

効果回復、コアブと色々つまったヤベーやつ。クロノドラゴンと喧嘩するので過去構築ではいれてなかったが、ソウルコアが回収可能なのでとてもよく回ってくれる。
後述のディザイアタンをとてもご贔屓にしてくれるし、OC効果入ってくれれば一度だけストジーや緑の世界を躱してくれる。
ネクサスは青の世界しかないため、コアブは出来ればラッキー的な感覚。ヒョウモンと違いこいつもかなりアタッカーとして非常に優秀なため積極的に出したいため3確。
かさぶったら蒼波枠として捨てておこう。
これ2体で轟魔神のハンデスが出来ることも覚えておこう。

実は召喚する機会多い

オモイカネやルナ友乗った後の青装甲をぶち抜くために投入。
カウント3が少し満たしにくく、こいつを煌臨して使うよりも素だしすることの方が多め。受けで強いかと言われるとそんなに簡単でもなく、シンウルトラマンや青き異神と違い耐性貫通はあるものの8以下しか焼けないため合体されるとお手上げなので対面によっては全く刺さらないなんてことも。
0or2or3。

環境次第

ファイターモードの代わりとなる煌臨カードを求めて思考中に思い付いた一枚。
色縛りもなくサルバにも簡単に乗せれる。
耐性がしんどければこいつを使ってやろうと言った感じで大竹杯での最後の2点をもぎ取った英雄。





だったのだが、うまく決まったのはその時だけで、OCによってBPが伸びすぎた今環境ではこいつで破壊できるスピリットも限られ、色縛りのない煌臨は後に超強力な筋肉野郎が加入したためこいつは消えてます…0or2

対殴る契約

ランポやシャック、グロウといった殴る契約スピリットのデッキに対して有効。 
召喚時とアタック時の二回のタイミングで7以下破壊が可能で、合体コストは無視なので
ナナフシの乗ったビートランポやオオカブト、ソウルコアを乗せることで試験初号機すらも破壊可能。Lv2からはバトル終了時に手札に帰ってくるので何度も使い回せる。これは任意のため、受けで煌臨したかったりまだシンボルや打点として残したいなら戻さないのも可能で小回りの効いた良い一枚。特にマジックによる反撃が通りにくいランポ対面に強い。重複はしないのでそこだけは注意。0or2

それいけ!ディザイアタン!

後半の詰め。召喚時で大抵の生き物を消して轟魔神とあわせてマジックを封殺して突き飛ばす。特にアルティメットはこの効果を防げないので、そういった相手にはこれを絡めて完封していきたい。ただ、これを使う前に勝負は大体決まっていることも多いので、これを沢山積むならもっと蒼波パーツを増やして純蒼波にしよう。0or1

いたってシンプル

転醒編より出てきた防御札。
効果はシンプルで使いやすくなっており、基本どの対面にたいしても引いておけば次が回る可能性を作ってくれます。
こいつは更に効果回復も使えるので、攻めにも守りにも使えるカードとして帰ってきました。2or3

旧採用カード

イノレーサー、ウミウシが強すぎ

火山を越えられず、ウミウシと違いソウルコアが戻ってくる保証もなくだんだん不採用に。それと、煌臨時も強制なのでファラオムやMake.06に引っ掛かりやすい…先述のイノレーサーは火山越えられてカウントを自前で増やせてと、使い勝手良かったのでこいつの枠はもうないです。コスパという点もイノレーサーが勝ち。

こいつに頼る事はなくなった
つよいのは確か

バーストメタとライフバーンを両立したバグカード。
しかし、こんな最強カードには、カウント5以下でないと機能しないという欠点が。そこがウミウシと噛み合わず、ウミウシを優先し不採用に。蒼波カードを増やすことである程度バースト耐性を取った。

かつてのエース、世代交代

先に言っておくと、このとしぞうスペシャルはこのカードをキーカードに添えた物が始まりでした。ただ、このカードに依存しなくても勝てる試合も多く、赤白の鉄壁、オモイカネ、アマテラスの神域を越えられず、対赤白に不利なのはこのカードを切り札として構築しているからだと気づいてしまったため、不採用に。一番の煌臨先であるクロノや、全色にしてくれるシーズグローリーがなくなったのも大きい。

書いてることは最強

バースト最強カード
ではあるが、金雲やwbs(スピッツァーがなければ)、導魔などこれを踏むようなデッキが減っているのもあって、不採用とした。
煌臨時や召喚時を強制で使わないといけなかったりするデッキがもっと増えれば、こいつの出番も来ると思う。

普通にかみ合わせが良い

Bocの時はいれてなかったが、大竹杯にいくまでに使っていたこのカードにも触れておこうと思い、名前を挙げました。
轟魔神ともシナジーがあるので、ぶっちゃけ強いです。特に赤白やひえんといった勝手に手札が増えるデッキにたいして有効。だが、これを打った所でその隙を上手くつけなければ相手に立て直され、相手に害はあってもこっちが得をするような事は煌臨元になるくらいしかなくて、それは結局他のバーストでもいいので、轟魔神とのシナジーを考えすぎず、もっと強いバーストを考えるようにしたため、不採用となりました。

戦績
一戦目 キャスゴ⭕️
二戦目 銀契約⭕️
三戦目 ストジー⭕️
四戦目 天霊U⭕️
五戦目 純蒼波❌
予選三位通過
決勝T
一戦目 使途 ❌⭕️⭕️
二戦目 純蒼波⭕️⭕️
Final 純蒼波⭕️❌⭕️

これを見たらわかると思いますが、このデッキは決して赤白、純蒼波見たいに抜群の安定感はありません。負けるときは負けます。
かといって純蒼波の下位互換という様な事はありません。(実際通算4-2で勝ち越しはしてる)
前の構築では、相手の中途半端な行動へのカウンターが最大の強みと言いましたが、勿論そこは継承されてます。が、それとは別に序盤からグイグイ攻めて相手に中途半端に攻めさせることも大切です。当たり前ですが、リーサルを組めるようになるまで殴るメリットの無いデッキは基本中途半端に殴りません。なので相手が完全に攻めきれるようになるか、こっちの攻撃を受け流す準備が出きる前に、少なくともディザイアタン一回で終わらせるまでには削った方がいいです。

対面

赤白 微不利寄りの五分
体感4-6
重要カード 青の世界 ストリームドロー マシュバラ イノレーサー

相手が火山やバチマンと言うように、こちらも初手のシーカーやアマテラスを即刻除去する必要があり、もたもたしてると簡単に体勢を整えられる為、鉄壁やテミシをある程度吐かせてその過程でカウントを貯めて相手に殴らせて上手く耐え…
るが理想ですが、そんなこと出来る相手じゃないためオモイカネを頑張ってどかしましょう。マジックを打たせずに決めてくれるディザイアタンが一番手っ取り早いです。

ストジー 微有利寄りの五分
体感6-4
重要カード 幻魔神 イノレーサー
マシュバラ

相手のバチマンやバジャーを上手く交わせなければリソースの差を覆されますが、それをしなければ相手のリソースは薄いのでウミウシの回復効果でカウントを貯めさせずに
一気に殴るのが理想です。初手のサポートロボは許してはいけません。
まぁ一番意識した対面だから勝てなきゃお話にならないけど…

純蒼波 微有利
体感 7-3
重要カード シン・ウルトラマンMake.06 青の世界 グリズクラッシュ

相手のプレイングや互いの引きでほとんど決まる対面ですが、速度で勝ってるので相手のカウントが溜まりきる前に一気に勝負をつけましょう。
グリズクラッシュとストリームドローを初手で重ねてる時は先手でどっちも持ってれば先手を取ってグリズ捨ててBP7000で相手のシャックを待ち構える事もしたりします。
これの利点は、シャックがカウントを3貯めないとOCまで届かず、BP4000で殴る事になるので魂にさせることが出来る事と、初手シャック+青の世界されても転醒をさせないためシンボルが残りやすい
これをシャックを残しつつ越えられるのは制限のサルバか、ビーチ+シャックやヒョウモンパンサー位なので、前者は制限をわざわざここで吐くの勿体無くて大抵吐かない、後者だとしてもこっちがライフで受けるだけで返しで青の世界等で消せばシャックを蘇生するための手段を一つ勝手に消費してるので(引かれなければ)蘇生されないし、カシウスで潰すことも可能なので意外と返せる事もあり、わりと通りが良い。こっちは返しで煌臨や制限カードを駆使してフルパンしてそのまま終わらせてもいいし、序盤の選択肢という意味でもこっちが有利をとれるが、後半の決定力は向こうに軍配が上がるので、意外とゆっくりはしていられない。

最後に

大竹杯で優勝という非常に好成績を収めたこのデッキですが、その後のSBで負けが目立ち、このデッキのエンジンであるグリズクラッシュをもっといかせないかと思い、表紙にもいるクローズエボル君がその後の調整で採用されました。もうすぐ2次予選も始まるので、このデッキはそのための調整中です。
次回は2次予選の後になると思います。(前回もそれ言ってる)ここまで見てくれてありがとうございました!

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