見出し画像

今を駆ける最高峰GS【としぞうスペシャル解説】

どうもとしぞうです。新制限が適用され、暫く経過しましたが、いかがお過ごしでしょうか。今回は新制限後、もしかしたら覇権を取るかもしれないシャックGS、またの名をとしぞうスペシャルの解説をしようと思います。
JeC.chの方でもこの間取り上げてもらったので、リンクを張っておきますのでよければそちらの方も合わせてご視聴下さい。
JeC.chの皆様ありがとうございました!

【JeC.chの方の動画】【対戦編】

【JeC.chの方の動画】【解説編】

今回はじめての試みとして有料記事の作成をしております、今としスペを組んだはいいがパワーに振り回されてしまっている、としスペを組んでも勝てるかわからない…等、パーツが高すぎるが故の弊害がとても多いです。
ですが、デッキ価格は高いなんてレベルじゃないですがその分強さは保証されてるデッキなので、こちらの無料版と会わせて読んでほしいです。

デッキリスト

八ツ首のリスト(下段右端は景品)

このデッキは採用枚数にかなりばらつきがあり、1枚が非常に大きな影響を与えることもあるので、リストを作るときが一番悩みます。デッキの核を担い、出来る限り多くの試合で絡ませたいカードは3枚、刺さる対面が多いが使うタイミングが相手依存の誘発カードや始めて触って使用感を試したいカードは2枚、制限カード、及び使うタイミングが限定的だが欲しいタイミングの多いカード(アビスがいい例)だったり、その時の気分で試運転するカードは1枚になることが多いです。
ここから、各カード毎に採用理由とかを話していこうと思ってます。



相棒鮫シャック 1枚

いつもの

初手で打てる手札交換。新規の制限改訂により一層とおりやすくなり、安定感が増した。
とはいえ複数積むメリットは無いので1枚。

イノレーサー 制限
近衛師団ドラグーン・ゴレム 2枚

制限の被害はここくらい
攻撃時にも打てるドロソが貴重

役割は一緒なので纏めて解説。召喚、攻撃時にそれぞれ2枚引き2枚捨てる。イノレーサーはカウント増加、ドラグーンはネクサス発揮させないと、これだけ聞くとカウントを必要としないこのデッキはドラグーン3でも良いと考えてしまうだろうが、イノレーサーは
ミラージュ範囲が蒼波のドロー全てにかかる為、その点で差別化が可能。ちなみに合計で3枚なので、実質制限改訂の被害は0です。
当然、下のカードとのシナジー意識です。

癸の爆獣グリズクラッシュ 3枚

上から引いたこいつ投げるの最強過ぎる

デッキの存在を表すカード。こいつから全て繋がっていく感覚は味わったら止まらないと思います。煌臨元にも序盤の地味な青要因としても非常に優秀。相手からしても、このカードを絶対と言っていい程に除去に回ってくるので、引いたらどんどん出して処理が追い付かなくなる位にしてしまうのが理想。
捨てるカードの選択肢として最適過ぎてしまうので3枚確定。

仮面ライダーウォズ 3枚

一緒に踏み倒せば13が0になる

主に上の効果でのグリズクラッシュ踏み倒しに使うが、動けなさそうな時に無理矢理使い手札を入れ換える為にも使う。自身を踏み倒す際、相手のスピリットでも条件の参照が可能なので覚えておくように。一気に繋がった時、煌臨元が2枚立つので1面処理されても残った方に煌臨するといったプランがとれるので、可能な限りウォズを出す時は手札にグリズクラッシュを抱えておきたい。ドロソになり煌臨元にもなるので3枚。

仮面ライダークローズエボル 3枚

一生最強

このカードは除去札でありリソース札であり打点ではありますがフィニッシャーではありません。基本的に踏み倒してきたスピリットに重ねることが多く、先2、後1で出てくることも多いです。対面を考え、最速で出す場合は、処理されないか、させても良いかを考えて乗せましょう。(獄は処理も多いため注意)
このカードも3枚確定。煌臨カードは基本こいつと他(複数面取れるカードが理想)2枚。

聖皇ジークフリーデンXV 3枚

なぜこれで刷った

イノレーサーやドラグーンやシャックを生贄に捧げた結果化け物が出てきます。このデッキの小型や踏み倒した大型も含めフリーデンを開くために破壊させることが多発します。相手がこいつを嫌って無闇に召喚したこちらの面を処理しないと打点が通るだけなので、それはそれで最後まで構えてやりましょう。鬱陶しい程に大型カードを展開するこのデッキとのかみ合わせが非常に良く、押し付け得なのでじゃんじゃん投げてしまいましょう。
値は張りますが3枚確定です。妥協は無し。

青の世界/青き異神 3枚

契約神環境になると更に強い
当時からしたらまぁ凄いこと書いてるよね

初動の足場兼煌臨元兼召喚時メタ兼除去要因兼不動のシンボルという誰が見ても役割多すぎな1枚。3枚から減ることはありません。
キャスゴ見たいな召喚時使われたら負ける対面に対して裏面と表面を1枚ずつ用意して対策しましょう。
4月下旬より始まる契約神環境に対しても強く出ることが可能で初動が安定するので3枚確定がより固まりました。

戦国将軍ジークフリード・魁 2枚

タルボス消えたが未だに強い

元々、超星のタルボスに対し投げて理不尽な打点を押すことによるプランを狙った続投でしたが、タルボスは消えたものの超星はしぶとく姿を見せてるようなのでまだまだ活躍しそうです。クロエボと両方3枚は重すぎるのでこちらの枠を削ってます。
リソースも伸びないので基本クロエボ、横展開デッキや装甲持ち、耐性を持つ相手には魁といった感じで使い分けが大事です。

ウルトラマン【シン・ウルトラマン】 2枚

出しやすい煌臨元

手札誘発でライフ減少時に打てるカード。
相手ターンに踏み倒し、反撃を繋げるために出す。召喚時は強制なので注意。
Lv2の効果は使える時は使います。手札に戻すか否かは手札に煌臨出来るカード構えてられるかによります。効果が他と比べて少し劣りがちなので2枚に抑えてます。

超幻獣王リーンドス 2枚

なんか高騰しだした

発動条件を二つ持ちどちらともシナジーがあるカード。フリーデンと同じ条件で揃えたら面を取らなくなるが、それはそれで残るカードの質が高いため良し。こいつはバーストからグリズクラッシュを飛ばせる点が強い。
フリーデン3の合計5~8がバースト枠の枚数配分として丁度いいと思っているため、
現在リーンドスは2で回してます。ただ、噛み合わせが良く、ライフ回復で地味ながら耐久も可能なので3も視野に入れてます。実際にフリーデン誕生前は3枚でした。

ユニコーンガンダム【結晶体】2枚

GSの新たな世界

このカードバケモンです。まずダブルシンボル立ってたら出せますが、自分でも相手でも良い為、フリーデンの飛びやすい現環境と相性が良いです。煌臨したカードを参照しこいつを召喚、なんてことも可能なので相当良い動きが出来るようになってます。新しい世界を見せてくれたこいつは3投でも良いですが事故を嫌って2枚での採用。惜しむべきは、相手ターンにしか出せないことだろう。
ただしレベル3は7コアいるがBPは26000と、並大抵のスピリットには越えられない数値となっている。もし召喚時が効かない相手ならばBPで討ち取ってしまいましょう。

メガトータティス 2枚

だされてアホ面しないやついない説

奇襲枠。
手札増加後に打てる7000以下2面手札送りと相手ハンド5枚以上かつ相手ターン中ならステップ終了と、今の環境への通りを再認識。BOR以降、デスタウロスの使用感を試すため抜いていたが今ひとつだったのでこっちに戻した。実際に放てそうなシーンとしては
6つの軌跡のドローに対しアイボウバウンスアイボウが退場し相手C0に対しこちらは煌臨元の確保
ジャバドの効果でドローしたらターン終了
ガタルの自陣バウンス後ターン終了
ラオンの効果やナルシスベヒードスの回収に便乗しラオンを剥がすor回りの側近を退かしターン終了
GSミラーでクロエボに対し投げてターン終了
等々、タイミングを選びますがファラオムとは別のベクトルからターンをもぎ取れるのでとても気に入ってます。Lv2の回復効果は維持コアも2なので基本的に維持しましょう。

龍面鬼ビランバ 2枚

今の流行りに強い

知り合いに勧められた1枚だが、今環境への通りがすこぶる良いカードだった。この手のカードは存在が透けると前提プレイされるがビランバはそれでも尚有り余るスペックを持つ。コアをボイドに置くとは相手のターンを潰すと同義であり、それだけで致命傷に追い込める相手も存在する。特にラルヴァンに頼りがちなアイボウ相手には滅法強い。コアブ環境なので2枚は入れ得と考えてます。

氷刃血解/ミブロック・バラガン・オリジン 2枚

防御札としてかなり強い
煌臨元として完璧

防御札と言うよりは、誘発として構えることの方がこのデッキは多い。ただ防御札は基本このカードのみなので、これを打ったら基本次のターンに決める、もしくは幻魔神をつけたりして盤面に残し続け面を触り続ける程の貢献はして欲しい。間違っても覇王爆炎撃とかを踏んで即破壊、なんて事の無いように。
一度耐えて反撃できれば良いので2枚。

EVANGERION Mark.06カシウスの槍 1枚

最近は複数枚採用も増えてる

お馴染みの汎用カード。手札の伸びやすいこのデッキは誘発を構え得であり出鼻を挫いて煌臨に繋げるも良し、相手の切り札を1枚で返して反撃に繋げるも良し。使うタイミングは無限にあるが、打たれたら負ける召喚時がある対面は基本そこに合わせる(キャスゴやシュバルフォグニール、ゴッドシーカー等)、召喚時を多用する対面(紫全般、甲獣等)は初動を潰してペースを握る、初手で打てずとも煌臨に繋がるタイミングで打つ、と言う感覚で使ってます。

深淵の巨剣アビス・アポカリプス 1枚

昔からその強さは健在

詰めの1手として相手の盤面を壊した後でこのカードで相手の受けを拒否し安全に打点を押し付ける。アイボウ見たいな受けを多色のマジックに依存してる対面においてはただ投げるだけでも結構通ったりする。Rv前を採用した理由としては、X版はアタック時にしかマジック抑制がなく、Rv版は召喚時が無いだけの劣化な為消去法。幻契約対面に対しては、シンボルを潰してこいつをたててしまえばマジック打てずに動けなくなり勝ったも同然なので最速で投げる意識もしましょう。コストが意外と重いのとデッキ的にまずは面を立てないと仕方ないので1枚のみの採用。

零ノ障壁 1枚

komainuさんありがとう

このデッキが特に苦手だったヌーヴェルや、コストを無視した大量展開を持ち味とするデッキ(血契約や王契約や……????)が増えておりそれらへの抑止力として採用。フラッシュでアタステ終了もあり腐りにくく、動画にさせて貰えたお礼にとくれた1枚なので大事に使っております。このカードを引ければ動きをかなり潰すことが出来るので引けた時はしっかり狙ってやりましょう。
komainuさんからのプレゼントで当日決勝戦ぶつけてやろうとしましたが引けず(泣)

幻魔神 制限

今更言うことも無い気がする

制限カードの中でもかなりの異端児。割と人を簡単にダメにするくらいには脳死で出して勝てるカードである。先述したウミウシにつけたらもう大変。あとはコストを無視する踏み倒しがわんさかいるため、結構それらに便乗して出すと煌臨元を保護することも可能なので優先して出していきたい。後述するグランウォーデンに繋げるためにもこのカードを出しておくと結構便利だったりする。

翼神機グラン・ウォーデン 制限

インチキ出来るようになっちゃった

今までのとしスペと大きく異なる点と言えばこれだと思います。バラガンやフリーデン、幻魔神をつけた奴にこいつを乗せればマジックをも返すことが可能。最終盤面で詰める時、早期に白スピリットが着地した時、飛ばせるタイミングはかなり多いので実は入れ得なんです。どうしても吐ききれない時はディスカで切ってしまいましょう。無理に抱えても強いカードではありません。

アルケーガンダム 制限

何時もの最強カード

最近数を減らしましたがその強さは未だ健在で大体が詰めの一手として使うことが多いですが、このデッキだとわりと雑に切ることも多いです。BORの試合で先1ジャバドの返しでシャックのアタックに派生し召喚して煌臨を構えてしまえば相手の攻撃の牽制が可能。
正直、このデッキでアルケーの効果を最大限使おうと思わない方が良いです。コアが幾つあっても足りません。中途半端に温存してても弱いので、相手のカードを切らせる為にもどんどん使っていきましょう。

秩序龍機νジークフリード 制限

最速νジークは犯罪らしい

このデッキ最大の上振れ枠で、今も尚暴れ続ける最強カードの1枚。バトルスピリッツのカードプールの中で唯一無二と言って良いデッキサーチが可能で、使用するブレイヴの系統をずらせば任意のカードを持ってくることが出来るのでこいつを使うならブレイヴの系統被りは極力なくしましょう。特に剣刃は強いやつ多いので良く選びましょう。このデッキならば基本的にアビス剣、リーサルが困難、アビス剣の通りが期待できない、装甲をつけなければ貫通されるなどの緊急時は幻魔神を呼んだりして切り分けましょう。

インペリアルドラモン パラディンモード 制限

強い効果ねじ込んだらそりゃ強い

komainu構築では入ってなかった1枚。緑を作れるカードがこの山に存在しないので重く、非常に使いづらいですが、墓地除外が刺さる対面(王契約や血契約)にガン刺さりして壊滅まで追い込めるので持ち得だと思います。


このデッキを使ってやること

バーストを伏せておくことを常に意識しましょう。基本的に受けは無いに等しいので適当に伏せた1枚がまさかの活躍をすることもございます。

ウォズとグリズクラッシュを両方持っている場合、シャックのアタック時で切るカードをグリズクラッシュにしない択を取ります。

その理由としては、
一つ:序盤わざと無防備にして相手に攻めさせてコアを貯めてからのオール・インを狙える

二つ:無駄に出して除去されたことで煌臨元が無くなり攻め手を失う可能性を無くせる

三つ:煌臨元を2体おけるので1面処理のカードでは煌臨元を退かしきれずより強い処理札を吐かせることが出来る

等が挙げられます。勿論、煌臨元を除去する手段の無いデッキ(キャスゴ等)だったりダークタワーを置かれる可能性がある(アイボウ)対面においては貯めるメリットが薄いので投げた方がいいです。また、フリーデンを伏せていたり手札に2枚以上グリズクラッシュがある状態でも話は変わります。基本的にディスカで切るカードの優先度としては、

グリズクラッシュ>>>>>>>>>>>>>>>ライフ減少時以外でほぼ通らない誘発>=バースト>ライフ減少時誘発>=ライフ減少時以外の通りやすい誘発>=ドロソ>>>>>制限カード
となります。

当たり前ですが、対面に応じて有効となる誘発は変わってきます。殴りつつリソースを伸ばしていくデッキ(契約山はだいたいこれ)に対しては誘発やバーストを絡めたカウンターを当てるのが通りやすく、フィニッシュの準備が出来てから殴るデッキ(神山はだいたいこれ)に対しては、多少の誘発を構えながら自分の動きをするのが一番有効と考えてます。
時と場合による。って言ってしまえばそこまでなので、ここからは対面ごとに見ていきましょう。

アイボウ凸 微不利 4-6

これに関しては相手が悪すぎ。こっちの展開量に処理が追い付いていくのなんなん?リソースも何故か尽きない。インチキです。
フリーデンは伏せてる前提でラルヴァンを死ぬ気で処理してアビス剣の邪魔をさせず高打点押し込むことが出来れば可能性はあります。ダクタワ型も無し型もどっちもしんどい。ただダクタワ無し型の方がまだある。
トータティス結構踏んでくれる。

獄契約 五分

ビランバが無限に刺さります。普通GSは処理が間に合われたりして獄に不利であることが多いですが、としスペの打点供給力であれば獄の処理は上回ることが可能です。ちなみに熟練した獄契約で考えて五分であり相手のプレイにボロが出た瞬間イージーゲームになります。フリーデンが登場したことで面処理デッキに対しての抑圧が出来るようになりかなり相性がひっくり返った対面の筆頭です。
微有利と言いたいところですが獄のカードパワーはGSにも引けをとらず、そう言った意味でのアドバンテージは無いため五分に落ち着いています。

極契約 有利 8-2

ビランバゲー。正直無くても微有利は固い。まず大前提として平均コストが高く相手のUトリガーは当たりにくいです。ネオゼッターダブルヒットなんて基本しません。バーストによるカウンターをとれない事がわかりきった対面なので極力手札に残さないようにしましょう。ただし攻めのフリーデンに関しては相手のバーストが軒並み破壊での面処理をするので割りとありです。

造契約 微有利 6-4

割りと力技で押しきれる対面と思ってます。
ダイダロッサが来ない限りバーストが保証される対面なので伏せ得です。ラバーズの採用度合いにもよりますが、序盤デイブレイカーの条件でもあるトラッシュ5枚以上まで極力持ち込ませないようにすれば相手の受けは無いに等しいです。
尚、対面が何もかももっていると普通に崩壊するので意外とお祈りが必要。

王契約 五分

やるかやられるか。そう言う対面と思ってます。カイゼルにビランバが当てられると思われがちですがどうせベヒードスで潰されるので無理です。どんなに頑張ってもオバジャがアビス剣で越えるのが難しく正攻法での勝負はぶっちゃけ無謀と思われます。トータティスを合わせられればワンちゃん。後は新弾の黄色いNXとのバーストの択を作って上手く面処理できたら可能性はありそうです。

何故ここまでとしスペに拘るのか

そもそも大型大会や非公認に参加したときに想定していた対面と遭遇しないことがとても多いです。その為、環境で強いデッキを握っても、思わぬメタを踏み負けることが多発しています。反対に、環境デッキを意識したメタデッキを作成してもそれが全く刺さらない対面に腐り続け勝てない事も多いです。
ただデッキパワーは兎も角1枚1枚のカードパワーが高水準のGSはこういった有象無象に強く、安定して勝ちやすいです。
環境デッキは余程母数が多そうな物以外は無理して完全有利がとれる程メタを積む必要も無く、(想定してた対面と当たる確率とその他の対面と遭遇する確率は後者の方が高い為。)
自分の動きを強化したり幅広く見れる誘発を入れた方が合理的です。


有料版は新環境を考慮した物として作成を予定しています、現状ハデスに勝つ術を考察中でございます!
まぁ普段ほぼなにも考えていない自分の考えていることを含めてもっと有意義な内容をつめられるようにしたいと思っています。
それでは、おやすみなさい。

この記事が気に入ったらサポートをしてみませんか?