20ビル・ジェームス・ウォークオフ

その1 コールドブログ

ビルは最新(そして最後)のHandbook「ビル・ジェームズ・ハンドブック ウォークオフ版」を発表した。

ビルのWin Shares / WARの記事をLive blogするPart2をやろうと思います。 まだ読んでいないので、コメントは保留。

彼の本の続きを読んだので、いくつか気になった事をコメント。

プリモ:走塁の章では、ビルはデータ整理の点で、私が取っている立場をとてもよく述べている。 何をするにしても、dataを捨てるわけにはいかない。 注意を怠るとdataにbiasがかかる可能性がある。 全dataにflagを立てる必要がある。 彼は、Stand up doubleとsliding doubleなどでは失点の可能性が異なると指摘している。 正しいが、分離しないからといって、全てを統合するだけでは価値を失うにはならない。 例えば、Stand-up/Slidingのflagが立っているdataで、sliding doublesの扱い方はわからないが、Stand-up Doublesの扱い方はわかっている。 Sliding Doublesだけを除外できない。 必然的にbiasにつながる。

ビルは、打球がレフト、センター、ライトのいずれに飛ぼうと、2塁ランナーがいようがいまいが、OUTがあろうがなかろうが、1塁打から3塁打までをひとまとめにしている。 dataを更に細分化は可能だが、一部のdataを捨てる事はできない。 細分化しすぎて、random変動に見えないdataでは何も伝えられなくなってしまう危険性がある。

私はこれをNaive approachと呼んでいて、たいていそうしている。
基本から始めればいい。 データ整理を始めるだけだ。 data記録者は記録し、 data分析者は分析する。 そして、この2つの役割を1つに統合してしまうと大変になる。
ERAという概念に私が反対する理由はここにある。2つを1つに統合し、あたかも「what if reconstruction」を行う事が事実であるかのように、「自責点」を事実の一部として提示している。 失策出塁は三振と同じにcountし、投球のないIBB(敬遠)はOBPの観点からHRと同じにcountする。 打者が出塁しているのに捕球されない3strikeは、守備にとっては明らかに悪い事であり、攻撃にとっては良い。 しかし、OBPに関しては逆だ。 これらのerrorは全て公式statsではないので、単にdataを記録するという最初のSTEPを回避したに過ぎない。 少なくとも、dataは記録されているが、広く使われるために統合されたわけではない。

Second:ビルがアダム・エベレット対デレク・ジーターのfieldingについてコメントした話をデワンが紹介している。 そして、2人のplayを横並びで見ていると、エベレットの方が単にplayが深いだけで、より長いplayをしている事が明らかになった。 fieldingを評価するためには、距離と時間、私が機会空間と呼ぶものを理解しなければならない。 Optunity Spaceが理にかなっているのは、野球を見ているファンなら誰でも直感的に理解できるからだ。 モデルとは現実を表現するためのもの。 そして、距離と時間に基づいたモデルが現実なのだ。 fieldingの評価に関しては、start lineよりも goalにはるかに近いと言えるのはこのためだ。 2016年以降、キアメイアの守備範囲と肩は、リーグ平均の外野手を上回る+92得点に値する。 これは事実か? いや、現実なのか? そう、直感的なモデルが現実を表現できる範囲ではね。

ビルが次の超指標で何を意図しているのか、Win Sharesに縛られるのか、それともゼロから始めるのか、私にはわからない。 しかし、過去にビルを止めたのは、現実が示唆するほど野手の貢献を表していない事だ。 そして、彼の方法論ではそこまでの確証は得られないので、そうしているのだろう。 では、不確実な場合はどうするのか? 平均に回帰する。 統計的にはどちらが正しいのか。 ただし、これは事実でも現実でもない。 現実を切り取っただけ。

テルツォ:ビルは自分が業界に対して持ち続けている力を理解していないと思う。 ビルは基本的に基礎を固め、その上で自分のアイデアを世間に採用される孤児にするという考え方をしている。 そして、彼が本書で述べているように、彼の意図は、他の人々が彼の方法論を基にした改良である。 明らかな改良が施されたとしても、ビルの独創的な処方が一日の長を担っている事を除けばね。 この本で引用されていたので、2つ例を挙げましょう。

ひとつはゲームスコア。 彼のoriginalのClassic Game Scoreには3つ問題があった。

Classic Game ScoreはDIPSより前なので、DIPS理論は適用されていない。 これは、盗塁あるいは四球が偏重される効果がある。
全投手を50(リーグ平均)からstart。 ビルがこのような事をしたのはかなりshockingで、彼はリーグ平均を基準にしない事を大いに提唱している人物である。 opener使用は、最近のseasonではかなり広くこの事を露呈している。 ビルは数年前の記事で実際この事を認識していたが、新versionのGame Scoreを公式に採用はなかった。
本塁打は無視される。 1980年代にClassic Game Scoreがreleaseされた時、これは理にかなっていた。ビルのアイデアは、Box scoreから投手のラインスコア(それゆえGame Scoreと呼ばれる)を使用することであり、当時はHRはラインスコアの一部ではなかったからだ。 今はそうなっている。 これをDIPS理論と組み合わせれば、HRに独自の処理が必要なのは明らかだ。
私はそれを改善した。 私はいくつかの記事でこのケースを説明した。 これはClassic Game Scoreよりも文句なしに優れている。 実際、ビルはSeason Scoreと呼ぶものを持っており、彼がそこで何をしたかを見れば、それは彼のClassic Game Scoreよりも私のバージョンのGame Scoreにコンセプトが近い。 言い換えれば、ビルはSingle game scoreのアイデアを改良し、Season Season Scoreを持つようにしたが、Game scoreの整合性を保つためにゲーム・スコアの修正に戻ることはなかった。

理想を言えば、ビルは「そうだ、トムが改良したんだ。 しかし、ビルはそれをしなかった。 その代わり、彼は自分のversionを私のversionと比較して評価しようとした。 しかし、彼の比較方法は、いかなる変化も最初から絶望的だった。 これは、ビルが両方のシステムを総合評価したのに対して、私が非常に的を絞った3つの具体的な変更を行ったからである。 私がオープナーをどう扱おうが、私のバージョンを49から始めようが、45、40、30から始めようが、問題ではない。 そして、広く普及している特に非Sabermetric Communityでは、「トムがビルの仕事を改善した。 そうではなく、彼らは "ああ、2versionがある。 そして、ほとんどの人がビルのバージョンに固執した。 実際、私があえて改良して同じ名前をつけたことに腹を立てた人もいた。 ビルが望んでいたことであり、今も望んでいることなのだから。 その代わりに、彼らは基本的にビルが祝福してくれるのを待っている。 なぜなら、新しいGame Scoreで起こった事は、彼のClassic Game Scoreで起こってほしい事そのものだからだ。

2つ目は「ランスクリエイト」だ。 20年前、これはDave Smyth(RetrosheetのDave Smithではない)によってBaseRunsとして改良された。 私はそれについて書き、それがいかに大きな前進であるかを示した。 ビルはその代わりに、クラシックのRuns Createdを作り直したり、いじったりし続けている。 用語集を読めば、彼が現在持っているものを知ることができる。 私は、彼が持っているものはBaseRunsの改良ではないと言うことができる。 ビルは祝福し、Runs Createdを引退させるべきだった。 実際、BaseRunsはRuns Createdの構造を下敷きにしており、1つだけHRの処理に着想を得ている。 その扱いが全体の鍵を握っている。 つまり、繰り返しになりますが、ある研究者がビルのリードを受け、それを改良し、より良いものにしたのです。 それが標準であるべきだ。 そうではない。

彼の仕事が尊敬され、彼のoriginalの定式化が常にその日を運ぶのはビルのせいだろうか? ビルは祝福する必要があるのか? しかし、もしビルが自分の研究を他の研究者が改良する事を本当に望んでいるのであれば、それが実現するのは、彼が一瞬でも自分の遺児を取り戻し、正式に世界に書類を提出するときだけであることを受け入れなければならない。

ビル・ジェームズ・ウォークオフ、パート2:ライブブログ

この本の残りの部分についての私の考えはパート1にある。

以下、ビルのウィン・シェア(とWAR)に関する章をライブブログで紹介する。 まだ読んでいないので、読んだらこのスレッドを更新します。 私は1時間しか時間がないので、明日これをピックアップしなければならないかもしれない。 このトピックを初めて読む人のために言っておくと、ビルは一般的に、私がWin Sharesに対してそうであるように、WARに対しても厳しい。 明らかに、私たち二人は確固とした基盤の上にいると感じている。

心構えのために、私たちが交わしたこのやりとりを読んでおくといいかもしれない(ただし、ビルは彼の言葉を掲載する明確な許可を出していなかったので、私は私の言葉だけを示した)。

とにかく、本を開く時間だ。 準備ができ次第、回線に飛び込んでくれ...。

現在18時45分、本を開きながら...。

彼は不吉なことに、2、3年は勝率について長く語らないかもしれないと言い始めた。 これはおそらく、ビルが新しいバージョンに取り組んでいて、20年前のバージョンについて話すことに煩わされるわけにはいかない、ということなのだろう。 私の予想では、ウィン株式は刷新され、最低でも間違いなくロス株式が導入される。 そしてそれとともに、マイナス・ロス・シェア。

現在18時50分。

ビルはWin Sharesにどれだけの時間を費やしたかを語る。 これはおそらく、私がどのようにWAR(Wins Above Replacement)を行ったかについて、並行して説明する良い機会だろう。 私の場合、巨人の肩の上に立っていた。 ビル・ジェイムズ! そう、ビルは1987年にクレメンスとマッティングリーを比較し、ライス/ギドリーを回顧したときに、WARの核となる構造を考案したのだ。 主要なピースはすべてそこにあった。 特にBaseball Prospectusではクレイ・ダベンポートと彼のWARPがあった。 キース・ウールナーはVORP(勝利数ではなく打点数に基づいているが、実際には無関係)を持っていた。 私の場合は、それについてブログを書き始めました。 WARに特化したものではなく、さまざまな概念、構成要素にすぎない。

ストレート・アローの読者は天の恵みで、ビルに一言言わせてもらえば、世の中には賢い人がたくさんいる。 そのうちの12人は、あちこちで私を助けてくれた。 彼らの貢献は、その場では些細なものだったかもしれないが、全体から見れば重要なものだった。 私が船長で、Straight Arrowの読者が私が目的地から外れないようにしてくれていたとしよう。 レイ・カービーが「LHスローガーは2B/SS/3Bにいない」と言ったように、私には明白でなかったことが明白になることもあった。 つまり、彼が言った時点で明白なのだが、その意味するところは非常に大きかった。 これは、なぜ内野に良い野手を見つけるのが難しいのかを理解する上でちょっと重要なことだ。偉大な野手のかなりの部分は、基本的に内野手である資格がない。 それから、パトリオット、あるいはガイから、リリーバーを連鎖させるというコンセプトが生まれた。 マリアノ・リベラがシーズンを欠場すると、誰かが彼のポジションを奪う。 そのレバレッジ指数2.0は、史上最高のリリーバーが使っているわけではないが、チーム最悪のリリーバーに与えられているわけでもない。 これも重要だ。

ストレートアローの読者がどのように私を助けてくれたかについては、いくらでも説明できる。 リファレンスやファングラフスで導入されているWARのバージョンを考案したのは私かもしれない。 もしかしたら、私が陣頭指揮を執っただけかもしれない。 私にはわからない。 しかし、私がどれだけ評価されようとも、WARはコミュニティによって構築されたものであることは確かだ。 そして、誰かが問題点を見つけたり、改善したいと思えば、それは簡単にできる。 これをブラックボックス化して、コミュニティがそれを採用すると考えることはできない。

ジョブズの映画で、ファスベンダーがコンピュータを箱に入れてしまおうと主張する一方で、セス・ローガン(ウォズニアック)はコンピュータ・オタクはコンピュータを開いて遊びたいと言う名シーンがある。 WARはウォズのアイデアに従っている。 現在19:00...

現在19:01。

さて、ビルは自分がやっていることは統計学ではなく、勝利について語る方法だと語る。 そして、これは私が他のことに関して述べた良い点だ。 何もできないものを作りたくない。 いい例が、ランナーのスピードをMPHで表せと言う人たちだ。 彼らはWHYを教えてくれない。 彼らはただそれを望んでいる。 それをやってしまったら、旅は終わりなんだ。 MPHのスピードでは何もできない。 もしそうだとしたら、あなたが最初にすることは、それをフィート毎秒に変えることだ。 一番最初にね。 では、なぜMPHで表示するのか? あなたがすることはすべて、次のこと、その次のことに関係しているはずだということだ。 結局、すべては勝利に関係する。 つまり、30フィート/秒と29フィート/秒の違いを、勝利へのインパクトに置き換えることができるはずだ。 そして、ここからそこへ到達することができるのですが、その間のすべてのステップを踏んで、さまざまな野球の文脈において1秒につき1フィート延長することが何を意味するかを示すのです。

勝ちにこだわることのもう1つのポイントは、それがガードレールとして機能することだ。 もしエクスポズが95勝を挙げたなら、選手個々の貢献(統計の換算方法による)が95勝に加算されればいい。 もしそうでないなら、何が欠けているのか、なぜその選手がその欠けている勝利に値しないのか、あるいはなぜ起こっていない勝利を余分に加算されているのかを説明すればいい。 しかし、勝つことがすべてなのだ。 現在19時6分...

現在19時7分。

ははは、ビルはWin Sharesで小さなミスをたくさん犯したと言い、WARはその10倍のミスを犯したと指摘した。 ビルが私に手紙を書いてきた覚えはない。 いずれにせよ、私はここにいる!

いや、WARはビルが言ったようなことはしていない。 WARは約15年前に作られ、時の試練に耐えてきた。 もし私が更新版を作ったら、現在のバージョンのようになるだろう。 私がした唯一の大きなミスは、WARと個人別勝敗記録を組み合わせなかったことだ。 そしてまた、WARがあのように離陸するとは思わなかった。 だから、それは次のラウンドで修正されるだろう。 そうでなければ、ビルが何を言っているのか分からない。 現在19時10分...

今は19:11だ。

彼はWin Sharesの間違いを挙げている。 つ目は、ロスシェアの欠如だ。 そう、それに関しては彼の言うとおりで、私は20年前にこのことを指摘した。 もし彼がそれをやっていたら、そしてネガティブ・ロス・シェアを受け入れていたら、他の問題もわかっていただろう。 彼はそうしなかった。

私は25年前、日本ハムのためにWARの素朴なバージョンを開発したからだ。 一度ウェイン・グレツキーに対処しなければならなくなると、私がモデルを構築できるあらゆる方法を彼が壊してしまうことは明らかだった。 彼だけでなく、レイ・ブーク、ドミニク・ハセック、パトリック・ロイもそうだった。 そして、ネガティブ・ロスはシステムを機能させる唯一の方法だった。 ビルはルースやメイズやシーバーと一緒にこれに出くわして、おそらく...さて、彼が何を言うか見てみよう。 今は19:14...

現在19時15分。

そうだ! その通りだ。 ビルは15勝12敗の選手(Win Shares X3の勝敗を覚えている)と12勝5敗の選手の比較について議論した。 そして、彼は1つの数字を提示することを意図していたため、どちらも「17Win Shares」となる。 彼は間違っていた。 先ほども少し言いましたが、最終的な答えを出すという心構えになってしまうと、ユーザーはどうすればいいのでしょうか? 受け入れるか拒否するかだ。 それ以外、彼が帽子をかぶるものは何もない。 しかし、もしビルが15勝12敗と12勝5敗も示していたら、読者は「17」という要約値を拒否し、自分の値を作ることができる。 これが、私がWARでの間違いは勝敗も表示しなかったことだと言った理由だ。 私はそれを修正するつもりだ。 ビルもそうするだろう。

しかし、主な違いは、WARを個別勝敗に戻すことができるということだ。 そうするのは簡単だ。 前述のように、この点に関してはかなりブラックボックス的なので、Win Sharesではできません。 私はそれを解く方法を本当に知らない。 そして、他の誰もしていないと言える。 ビルだけだ。 現在19時18分...

今は19:20だ。

ビルが指摘する2つ目の大きなミスは、その複雑さだ。 そして彼は正しい。 彼が言ったように、誰も彼の仕事を再現しない。 まあ、何人かの人がコーディングしているけど、彼らが何をコーディングしているのか理解しているかどうかさえわからない。

一方、私はWARの計算方法を詳しく説明したシンプルなブログ記事を持っている。 私はそれをWARフレームワークと呼んでいる。 そして、そこからFangraphsとBaseball Reference(最初はBaseball Projectionを通じて)が独自のバージョンを作ることができた。 私はそれらをWAR実装と呼んでいる。 私は家の建て方を教えるが、誰もが自分のスタイルで家を建てることができる。 そして、何千人もの人々が、私のフレームワークを使ってWARを独自に実装しているに違いない。 シンプルであることは確かに美徳である。 現在19時22分...

今は19時23分だ。

ビルは3つ目の大きな過ちとして、個々の選手の合計がそのチームの総勝利になるようにすることに厳しすぎたことを挙げている。 彼はWARがガードレールをつけなかったことをまだ間違っていると考えているが、同時に100%同じであることを要求したことも間違いだったと考えている。

リファレンスでは、彼らのバージョンは基本的に、ランが加算されるようにしている。 つまり、2017年のアストロズとヤンキースを見てみると、両者の得点差はほぼ同じで、WARもほぼ同じ。 アストロズの方が10勝多いのに。 ビルにとって、その10勝の差を考慮することは必要なことなのだ。 正確に10である必要はないかもしれないし、9であるかもしれないが、0であることはありえない。

彼は間違っている。 問題は、このような2チームが存在する場合、我々は今タイミングについて話しているということだ。 選手の価値としてタイミングを強制したいのか。 まあ、そうかもしれないが、それは別の要素として残すべきだ。 もしあなたがアルトゥーベを+0.7勝のタイミング、アーロン・ジャッジを-0.6勝のタイミングで評価したいなら、それは素晴らしいことだ。 それをWARに加えるかどうかは、読む側が選択できる。 WARはそうすることを要求しているのではなく、そうする余地を与えているのだ。 ポーチが欲しい? 素晴らしい。 ポーチはいらない? それでも家だろ?

結局のところ、私がやっているように、コンポーネントに分解してやった方がいいに決まっている。そうすれば、誰かがいつでもアップルのコンピューターを開いて、好きなように周辺機器を追加して遊ぶことができる。 現在19時29分...

まだ19時29分だ。

彼の4つ目の大きなミスは、リファレンスやファングラフスのようにデータを公開する場を持たなかったことだ。 彼は正しい。 それが主な問題だと思う。WARがこのように引き継がれたのは、あの2つのサイトが何年もかからずに実装を作成し、数ヶ月で投稿することができたからだ。 そして、本当は数週間で終わらせることができた。 だから、ビルはそれを理解しなければならない。

2016年からStatcastが始まるので、ビルは自分がいる時代に利用可能なデータをすべて使うようにしなければならない。 1901年まで遡り、普遍的に適用されなければならない野手の方法論を使うことはできない。 利用可能なデータを使う必要がある。 これは重要なことだと思う。 現在19時32分...

現在19時33分。

ビルによれば、5つ目の過ちは、大きな過ちではないが、WARの整数版であるx3法を人々に採用させることができなかったことだという。 WARが4.2のように小数点以下1桁で表示するのは偽の精度だということには同意する。 確かに、私のポジション調整は0.25勝刻みだが、それはまさにそこに不確実性があることを示したかったからだ。 SSが平均的な2B/3Bを正確に+5打点上回っていることは知らないが、+2打点以上であり、+9打点ほどではないことは知っている。 +5打点前後だ。 だから、もし私次第なら、WARでは4.0勝と4.5勝と5.0勝にすべきだと思う。 しかし、中間ステップで、ある選手が4.3勝、別の選手が4.2勝だった場合、最初の選手を4.5勝、もう一人を4.0勝と表示する方が本当に良いのだろうか? 私はそうは思わない。 私はむしろ、"おい、みんな、0.5勝の誤差がある、場合によっては1.0勝にもなる。

ビルが、誰かがWin Sharesを小数点以下1桁まで計算していると文句を言ったのは面白かった(彼は「不合理なだけでなく、とんでもない」と言った)。 誰がそんなことをやっているんだ? それをやっているのは彼のチームだ! 冗談じゃない。 現在19時40分、スクリーンショットをお見せしましょう。

よし、それで終わりだ。 もっとWARの議論に入るかと思ったが、そうではなかった。 ビルは、WARよりもWin Sharesの方が信頼できると結論づけている。 明らかに、私はWARの方がWin Sharesよりも信頼できる。 とにかく、これで終わりだろう。

#第1回ラリー 2023/12/08 (金) @ 09:26
早く本が欲しい。 注文しました。

WSを勝敗に換算するのは、ある程度まではとても簡単だと思う。 打者と投手の総合的な評価はわかっている。 プレー時間をゲームシェアの配分に使うんですね。 それから、損失シェアは単純にGS-WSだ。

シンプルで、打者には効果的だ。 しかし、投手はそう簡単ではない。 彼はクローザーに過大な評価を与えている。 つまり、イニング数でゲームシェアを配分すれば、セーブの集まるリリーバーはほぼすべて、ゲームシェアよりも勝利数の方が多くなる。

イニングのレバレッジを試すこともできるが、2000年当時のビルにはその概念がなかったので、彼はセーブ、ホールド、勝利、敗戦に基づく推定を思いついた。

試してみたが、まだそこに到達していないようだ。

#2 タンゴタイガー 2023/12/08 (金) @ 10:35
ビルの説明はかなり奇妙だ。

彼は特に、15勝12敗の選手と12勝5敗の選手はどちらも「17」だと言っている。

おそらく、15勝15敗の選手でも15勝のシェアになるだろう。

15-12は平均より+1.5。
12-5は平均より+3.5。

スケーリング」ファクターは約1.4倍のようだ。

つまりこうだ:
15-12 = 15 + 1.5x1.4 = 17.1
12-5 = 12 + 3.5x1.4 = 16.9

繰り返しになるが、これはビルが意味を理解させようとする一連の歪曲の中の、もう一つの歪曲に過ぎない。

#第3回ラリー 2023/12/08 (金) @ 11:25
何を意味するのかさえ分からない。 ビルがもう少し詳しく説明しない限り、推測しようとは思わない。

#第4回ラリー 2023/12/08 (金) @ 12:28
わかった、嘘をついた。 推測せずにはいられない。

この2人の選手が2割5分のチームの平均以上の選手だとすると、合計で243WS、243LSとなる。

WSはゼロから積み上げているわけではなく、計算の段階である程度の背景、つまり限界点を取り除いていることが観察されている。

ということで、すべての選手について、3割の限界ベースラインを仮定して、最初のステップから限界勝利を削除します。 (正直なところ、.200とか、もっと小さい数字になると思っていたが、ここではこの数字で合っている)

15勝12敗の選手については、27 * .3 = 6.9を引く。

すると、12勝5敗の選手については、17 * .3 = 6.9を引く。

しかし、現在チームは97.2しか示しておらず、合計243が必要である。 つまり243/97.2

そして両者とも17勝を挙げている

#5 タンゴタイガー 2023/12/08 (金) @ 16:11
素晴らしい! ありがとう。

#6 タンゴタイガー 2023/12/08 (金) @ 16:16
WARで言えば、15勝12敗は5勝4敗。

で、12勝5敗は4勝1敗67分。

それぞれから勝率.300を引くと
5勝4敗はWAR2.3
4-1.67はWAR2.3

つまり、WAR2.3は17Winシェアに相当する。


1984年メッツのジョージ・フォスター(18勝)とドワイト・グッデン(18勝)をリバースエンジニアリングしてみよう。

ゲームシェア」の35%または36%を投手に与える。

#7 jgf704 2023/12/08 (金) @ 17:34
私はこの本を持っていないので、タンゴ・ビルが言っていること(「15勝12敗と12勝5敗はどちらも17」)についても混乱していました。

そう...とてもいいね、ラリー!

しかし、もしあなたが正しければ、この17は基本的にWS above replacementだが、平均的なチームでは97ではなく243になるように膨らむ。

やばい。

#8 ガイ 2023/12/08 (金) @ 17:43
ビルがポジションプレーヤーのゲームシェアをどのように定義しているのか、追跡するのが興味深いです。 この掲示板の誰もがPAを使ってそうすると思う。 しかし、ビルは常に、彼が消費したアウトの観点から打者のスペースを定義する。 例えば、ビルが打者の「バックグラウンド・ラン・クリエイト」を引いてオフェンス・クレーム・ポイントを計算するとき、それはその打者が出したアウトの数に基づいている。 もし彼がゲームシェアの推定に同じプロセスを使うのであれば、それは明らかに計算を変えるだろう、良い打者と悪い打者ではPA:アウトの比率が大きく異なるから。

#9 タンゴタイガー 2023/12/08 (金) @ 20:13
PAを使わなければならない。 4打数4安打でゲームシェアが0である一方、4打数0安打でゲームシェアがもっとある人を想像してみてほしい。

もし私がやるとしたら、そしてビルも同じようにすると思う:バッティングにはPAを、フィールディングにはポジションに応じた値を組み合わせて使う(例えば、CとSSの比率が最も高く、1Bの比率が最も低く、DHは0)。

そんなところでしょうか。

#10 タンゴタイガー 2023/12/08 (金) @ 20:15
もしビルがこれを読んでいたら:

このスレッドだけでも、ラリー、ガイ、jgfの3人の実に聡明な人々がいる。 私は、ほぼリアルタイムで彼らとコミュニケーションを取る機会があることにとても感謝している。 時間と悲しみの節約になる。

そして今、私はWARが構築された時よりも15歳年上なので、最終的にtWARを構築する時、時間の節約は私にとってプレミアムです。

#第11回ラリー 2023/12/11 (月) @ 08:05
bbrefのWARのバージョンは誰が考案したのですか?

我々の立場から言わせてもらえば、グループ作業だ。 私が実装した。 コンポーネント計算を構築し、自分のウェブサイトで発表し、それからショーン・フォーマンと一緒にbbref上で動作するようにアシストした。

しかし、私は発明者ではなく、設計者と呼びたい。 発明者はビル・ジェームズだ。

かつて、荒らしはインターネットと野球メディアに住んでいた。 そして混沌の闇の中でビルを騙し、WARという謎を奪った。 ビルは怒った。 火と風がトロールたちを打ち倒し、その死体を海に投げ捨てたが、ビルは怒りのあまり杖を折り、Win Sharesを鍛錬するために長い間引きこもり、WARの秘密を忘れて戦場に置き去りにした。 それを見つけた我々はただの人間だった。 ジャイアンツでもエンゼルスでもない、ただの人間たちだ。 WARの秘密には常に謎がある。 その謎を学び、その規律を学ばなければならない。

#12 ガイ 2023/12/11 (月) @ 12:15
「PAを使わなければならない。 4打数4安打でゲームシェアが0である一方、4打数0安打でゲームシェアがもっとある人を想像してみてほしい。 もし私がやるとしたら、そしてビルも同じことをすると思う:バッティングにはPAを、フィールディングにはポジションベースの価値を組み合わせて使う...」。

それが正しいアプローチだろうとは思う。 しかし、ビルは常に打者のスペースを定義するためにアウトから始めている。 彼の攻撃的W-L記録は、これに最も近いものだが、アウトに基づいている。 マントルは9910PA、キレブリューは9833PAだった。 しかし、キレブリューは237試合、マントルは218試合だった。

#13 jgf704 2023/12/11 (月) @ 13:13
ラリー・・・その引用が大好きだ。 私は、あなたがBJOLに投稿した同様のものをブックマークした。

とにかく、"Bill James Walkoff "の本については...私は週末にアクタに注文した。 アカウントを作っていないため、配送状況を確認することができず、いつ届くかわかりません。

#14 jgf704 2023/12/11 (月) @ 13:27
オフェンスのためのゲームスペースについて...もちろん、PA(アウトを取った数とは対照的)が進むべき道であることに同意する。 そして、私はTangoさんのアイデアがもっと好きです:

バッティングのPAとフィールディングのポジションベースの値(CとSSの割合が最も高く、1Bの割合が最も低く、DHの割合が0)の組み合わせを使っている。

正直なところ、以前はなぜTBFが投手のゲームスペースの定義に使われないのか不思議に思っていました。 しかし、よく考えてみると、そうすると、ガイが言っていたマントルとキレブリューの問題と似たようなことが、逆の側面から起こることに気づきました。 つまり、2006年のリヴァン・ヘルナンデスを2000年のペドロよりも17%多くゲームに出場させたことになる。 リヴァンの負けが増え、ペドロの負けが減る(マイナスが増える)だけだから。

#15 タンゴタイガー 2023/12/11 (月) @ 18:55
結局、シーズンレベルでは、ゲームスペースはあまり重要ではない。

いずれにせよ、私たちは平均との比較から始めます。 つまり、20試合切りで5割の投手であろうと、21試合切りで5割の投手であろうと、最終的な効果は0.2WARなのだ。

ただ、試合レベルでの論理的な立ち位置から始めて、近道はその後に決めるのがいいと思います。 ショートカットから始めると、制約を忘れてしまいますね。

例えば、オジー・スミスが1試合でプレーできる機会がゼロだったとしよう。 それぞれ7試合の出場機会があった2Bと3Bの仲間よりも、必ずしも高い試合数を与えるだろうか?

これは、イニングごとに打順を決め、その試合はオジー・スミスは打席に立たないと決めるようなものだ。 スタメンに名を連ねたというだけで、彼にゲームスペースを与えますか?

もちろん、シーズンを通して物事は相殺される。 そのため、例えばWin Sharesはポストシーズンでは決して機能しない。 それはすべての穴を露呈することになる。

#16 デトロイト・マイケル 2023/12/14 (木) @ 16:55
トム、この2つのスレッドに感謝する。

WARのバージョンがWinsとLossesを提示するのであれば、それはそれで構わないが、.294の代替レベルを持つ単一の数字を使用する能力も維持してほしい。 私は1つの数字の方が使いやすいと思うし、野球のWARのユーザーはすでにそれに慣れている。

-デトロイト・マイケル(ビル・ジェームズ・オンラインのMWeddell)

#17 タンゴタイガー 2023/12/14 (木) @ 19:39
ええ、それが重要な点で、私は2次元の数字だけでなく、単一の数字も提示しています。 そうすれば、読者は単一の数字を拒否し、2つの数字を使うことができる。

#18位 ラリー 2023/12/15 (金) @ 09:01
最初から勝敗でやってほしかった。 それができたら、.294でも.325でも、好きな数字をリプレイスメントレベルにすればいい。 Rと呼ぶ。

WAR = 勝利数 - 試合数 * R

サルでもできる簡単なこと。

#19 タンゴタイガー 2023/12/15 (金) @ 15:27
そうだ、私は何年にもわたって個人別勝敗記録を再導入しようと試みてきた。 必要な支持を得たことはない。

iWinsとiLossesを示せば、WARに反論するのはかなり難しくなる。 iWinsとiLossを読者が自分で作らなければならなくなり、どちらかに1以上ずれることは難しくなったからだ。

チームレベルでの足し算を強制することは、最終的に失点から勝利に至るのが「ランダムな変動」であったとしても、ガードレールが抑えられるというメリットがある。

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